【Lua热更新】下篇 -- 更新中
上篇链接:【Lua热更新】上篇
文章目录
- 三、`xLua`热更新
- 📖1.概述
- 📚︎2.导入`xLua`框架
- 🔖3. C#调用`Lua`
- 3.1`Lua`解析器
- 3.2`Lua`文件夹的重定向
- 3.3`Lua`解析器管理器
- 3.4全局变量获取
- 3.5全局函数获取
- 3.6映射到List和Dictionary
- 3.7映射到类
- 3.8映射到接口
- 3.9映射到`LuaTable`
- 🔖4.`Lua`调用C#
- 🔖5.`xLua`热补丁
三、xLua
热更新
📖1.概述
C#代码和Resoureces
文件夹不能实现热更新,所以需要使用Lua
通过AB包来进行更新脚本
📚︎2.导入xLua
框架
🔹1.获得xLua
包,GitHub
地址:Tencent/xLua: xLua is a lua programming solution for C#
🔹2.导入文件夹
增加了xLua
编辑栏导入成功
🔹3.点击Generate Code
生成相关代码
🔹4.导入AssetBundles-Browser
GitHub
地址:Unity-Technologies/ AssetBundles -Browser
如果有报错删除文件中的报错的Test文件即可
🔖3. C#调用Lua
3.1Lua
解析器
Lua
解析器让我们在Unity中执行Lua
🎒简述一下原理,就是Lua
是一种解释型语言,代码在运行时才被解释器一行行动态翻译和执行,先由Lua
编译器编译为字节码,然后交给Lua
虚拟机执行,将Lua
虚拟机源代码整合给Unity使用实现之间的交互
// 创建一个解析器
LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
// 使用Lua解析器执行Lua语言
luaEnv.DoString("print('First Lua')");
// Lua垃圾回收,手动释放对象
luaEnv.Tick();
// 销毁Lua解析器
luaEnv.Dispose();
🔹Lua
默认调用Resources文件夹下的Lua
脚本
执行以下代码会发现脚本报错没有找到脚本,原因是因为.lua
不是Unity中的文件格式,所以我们需要给.lua
在添加一个.txt
后缀才能查找到,这个查找函数的源码估计是通过Resourece.Load
加载,所以查找不到Lua
文件
luaEnv.DoString("require('FistTest')");
❓存在的问题,从Resources
文件夹下读取无法进行热更新,其次每个文件都要手动添加.txt
后缀十分麻烦,所以后续需要进行文件夹的重定向和自动
3.2Lua
文件夹的重定向
通过AddLoader
方法进行重定向,进行自定义加载Lua
文件规则
void Start()
{luaEnv.AddLoader(MyCustomLoader);luaEnv.DoString("require('FistTest')");
}private byte[] MyCustomLoader(ref string path)
{string newPath = Application.dataPath + "/Lua/" + path + ".lua";if (File.Exists(newPath))return File.ReadAllBytes(newPath);elseDebug.Log("重定向失败" + path);return null;
}
🎒我们看一下AddLoader
源码
传入一个委托添加到 List 列表中,在我们使用require(文件名)
时如果在列表中按顺序查找该文件,那么最后将在Resoureces
文件夹中查找
❓存在问题,最终我们需要在AB包中进行加载
3.3Lua
解析器管理器
🔹通过实现Lua
解析器管理器保证解析器的唯一性
👓️LuaMgr
管理器源码
public class LuaMgr : BaseManager<LuaMgr>
{private const string LUA_PATH = "Lua";private LuaEnv luaEnv;public LuaTable Global {get => luaEnv.Global;} // 获得_G表// 初始化解析器public void Init(){if (luaEnv != null) return;luaEnv = new LuaEnv();luaEnv.AddLoader(MyCustomLoader); // 后缀.lua时日常开发重定向到的位置luaEnv.AddLoader(MyCustomABLoader); // 后缀.txt使用AB包时重定向到的位置}// 重定向加载AB包中的Lua脚本private byte[] MyCustomABLoader(ref string path){TextAsset txtLua = ABMgr.GetInstance().LoadRes<TextAsset>(LUA_PATH, path + ".lua");if (txtLua == null){Debug.LogError("在AB包中重定向失败");return null;}return txtLua.bytes;}private byte[] MyCustomLoader(ref string path){string newPath = Application.dataPath + "/"+ LUA_PATH + "/" + path + ".lua";if (File.Exists(newPath)){return File.ReadAllBytes(newPath);}else{Debug.LogError("重定向失败" + path);}return null;}// 执行lua语言public void DoString(string filename){if (luaEnv == null){Debug.LogError("解析器未初始化");return;}luaEnv.DoString(string.Format("require('{0}')", filename));}// 释放垃圾public void Tick(){if (luaEnv == null){Debug.LogError("解析器未初始化");return;}luaEnv.Tick();}// 销毁解析器public void Dispose(){luaEnv.Dispose();luaEnv = null;}
}
👓️BaseManager
源码
//1.C#中 泛型的知识
//2.设计模式中 单例模式的知识
public class BaseManager<T> where T:new()
{private static T instance;public static T GetInstance(){if (instance == null)instance = new T();return instance;}
}
❓现在只实现了重定向文件夹,并没有实现重定向AB包加载,接下来继续完成将Lua
脚本放在AB包中,通过AB包加载脚本。需要注意的是AB包加载文本后缀不能使用.Lua
,所以在打包时需要将后缀改为.txt
,不过这一步后续将改成自动的
🔹我们将后缀暂时手动的修改后缀为.txt
,进行进行打包,如果打包过程中存在报错,XLua → Clear Generated Code
即可
打包成功后刷新界面
重定向加载AB包
🔹这里建议实际开发中仍然使用.Lua
后缀,那么将重定向读取普通文件夹,进行热更新时在修改为.txt
后缀重定向到AB包文件夹
// 重定向加载AB包中的Lua脚本
private byte[] MyCustomABLoader(ref string path)
{string newPath = Application.streamingAssetsPath + "/"+ LUA_PATH;AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(newPath); // 加载AB包TextAsset tx = ab.LoadAsset<TextAsset>(path + ".lua"); // 加载Lua文件return tx.bytes;
}
3.4全局变量获取
👓️Main.Lua源码
print("=== Main ===")
require('FirstTest') -- 在Unity中已经重定向
👓️FirstTest.Lua 源码
print("=== First Test ===")
myNumber = 1
myFloat = 1.2
myBool = true
myString = "OvO"
👓️Unity中代码
🔹无法直接获得local本地变量,因为不在_G表中
LuaMgr.GetInstance().Init();
LuaMgr.GetInstance().DoString("Main");// Get
int myNumber = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<int>("myNumber");
float myFloat = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<float>("myFloat");
bool myBool = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<bool>("myBool");
string myString = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<string>("myString");// Set
LuaMgr.GetInstance().Global.Set("myNumber", 99);
myNumber = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<int>("myNumber");
3.5全局函数获取
👓️FirstTest.Lua 源码
myFun1 = function ()print("这是一个无参无返回的函数")
endmyFun2 = function (x)print("这是一个有参有返回的函数")return x + x
endmyFun3 = function ()print("这是一个多返回值的函数")return 99, "apple", 1.2f
endmyFun4 = function (x, ...)print("这是一个变长参数的函数")arg = {...}for k, v in pairs(arg) doprint(k, v)end
end
🔹无参数无返回函数获取
// Unity自带委托
UnityAction ua1 = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<UnityAction>("myFun1");
ua1.Invoke();
// C#委托
Action ac = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<Action>("myFun1");
// xLua提供:不建议使用
LuaFunction lf = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<LuaFunction>("myFun1");
lf.Call();
🔹有参数有返回函数获取
定义一个委托,需要使用特性否则Lua
无法识别,XLua → Generate Code
在编译器重新生成一下代码否则也会报错
[CSharpCallLua]
public delegate int MyFunc2(int x);
调用函数
MyFunc2 ua2 = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<myFunc2>("myFun2");
int x = ua2.Invoke(2);
print("返回值是" + x);
🔸或者使用C#封装的委托,如果报错就XLua → Generate Code
Func<int, int> ua2 = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<Func<int, int>>("myFun2");
int x = ua2.Invoke(2);
print("返回值是" + x);
🔹多返回值函数获取
// 第一个返回值即委托返回值
// 之后的返回值使用out或者ref
[CSharpCallLua]
public delegate int MyFun3(int x, out string fruit, out float value);
调用
MyFun3 fc3 = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<MyFun3>("myFun3");
string fruit;
float value;
int a = fc3.Invoke(12, out fruit, out value);
或者使用xLua
自带的获取方法
LuaFunction lf3 = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<LuaFunction>("myFun3");
object[] ojb = lf3.Call(100);
🔹多返回值函数获取
// 如果变长参数每个类型都不确定传入Object
[CSharpCallLua]
public delegate void MyFun4(string a, params int[] args);
3.6映射到List和Dictionary
👓️FirstTest.Lua 源码
testList = {1, 2, 3, 4}
testDic = {["a"] = 1,["b"] = 2,["c"] = 3
}
获取
LuaMgr.GetInstance().Init();
LuaMgr.GetInstance().DoLuaFile("Main");List<int> testList = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<List<int>>("testList");
Dictionary<string, int> testDic = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<Dictionary<string, int>>("testDic");
3.7映射到类
👓️FirstTest.Lua 源码
testClass = {name = "咪咪",age = 1,eat = function ()print("吃猫粮")end
}
🔹C#中声明该类,成员名称必须和lua中一致,类名可以不需要一致,成员必须是公共的
// 少于lua中的变量则获取不到,多余lua中的变量则不会赋值,并不会报错
public class TestClass
{public string name;public int age;public UnityAction eat;
}
3.8映射到接口
🔹声明接口,接口中不允许声明成员变量,所以使用成员属性来接收
🔹接口拷贝是引用拷贝,在C#中修改值Lua
中也会被修改
[CSharpCallLua] // 需要特性
public interface MyInterface
{public string name { get; set; }public int age { get; set; }public UnityAction eat{ get; set; }
}
获取
MyInterface myInterface = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<MyInterface>("TestClass");
3.9映射到LuaTable
官方不建议使用LuaTable
和LuaFunction
会有垃圾占用,LuaTable
需要手动销毁否则会一致占用内存
LuaTable table = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<LuaTable>("TestClass");
// 获得
string name = table.Get<string>("name");
int age = table.Get<int>("age");
UnityAction ac = table.Get<UnityAction>("eat");// 修改
table.Set("age", 55);
// 释放table垃圾
table.Dispose();
🔖4.Lua
调用C#
🔖5.xLua
热补丁
相关文章:

【Lua热更新】下篇 -- 更新中
上篇链接:【Lua热更新】上篇 文章目录 三、xLua热更新📖1.概述📚︎2.导入xLua框架🔖3. C#调用Lua3.1Lua解析器3.2Lua文件夹的重定向3.3Lua解析器管理器3.4全局变量获取3.5全局函数获取3.6映射到List和Dictionary3.7映射到类3.8映…...

射频测试入门学习(三)——程控仪器是怎样和电脑连接通信的
目录 一、程控仪器需要哪些条件 二、可程控仪器 三、专业的仪器通信软件、驱动 四、编程语言 五、电脑控制仪器条件汇总 六、仪器指令查询 七、结语 一、程控仪器需要哪些条件 1、需要具备硬件条件(可程控的仪器、个人计算机(PC)) 2、专业的仪器通信软件、驱动 3、…...

并发控制之Semaphore
Semaphore 作用 信号量,用于控制同时访问特定资源的线程数量,通过协调各个线程,以确保对共享资源的访问不会导致冲突或数据不一致等问题,有点类似令牌桶,内部维护一组许可证, acquire获取许可证…...

第R3周:RNN-心脏病预测
🍨 本文为🔗365天深度学习训练营 中的学习记录博客🍖 原作者:K同学啊 🍺要求: 1 本地读取并加载数据。 2 了解循环神经网络(RNN)的构建过程 3 测试集accuracy到达87% 🍻拔…...

【数值特性库】入口文件
数值特性库入口文件为lib.rs。该文件定义一系列数字特性的trait(特征),这些特性可以被不同的数字类型实现,从而提供一套通用的数值操作方法。下面是对代码中关键部分的解释: 一、基础设置 #
RestTemplate实时接收Chunked编码传输的HTTP Response
学习调用AI接口的时候,流式响应都是使用的 Transfer-Encoding: chunked,图方便想用RestTemplate,但是平时用到的都是直接返回响应对象的类型。使用bing搜索到一种方式,使用下面的代码来读取,于是掉这个坑里了ÿ…...

GIT区域介绍及码云+GIt配置仓库
GIT区域介绍 创建文件夹git init 1、git有3个区域 工作区(working directory):项目的根目录,不包 括.git在内的其他文件暂存区(stage area):是一个看不见的区域,git add 命令就是将文…...

网络安全怎么学习
当我们谈论网络安全时,我们正在讨论的是保护我们的在线空间,这是我们所有人的共享责任。网络安全涉及保护我们的信息,防止被未经授权的人访问、披露、破坏或修改。 一、网络安全的基本概念 网络安全是一种保护:它涉及保护我们的设…...

PugiXML,一个高效且简单的 C++ XML 解析库!
嗨,大家好!我是一行。今天要给大家介绍 PugiXML,这可是 C 里处理 XML 数据的得力助手。它能轻松地读取、修改和写入 XML 文件,就像一个专业的 XML 小管家,不管是解析配置文件,还是处理网页数据,…...

Linux设备树的驱动开发
概述 本文介绍了platform框架下的设备驱动开发流程和方法,主要包括设备树、驱动程序和应用程序的开发。以随机数驱动为例,实现了应用程序调用库函数,通过系统调用陷入内核,最后执行硬件驱动,获取真随机数的过程。 添…...

连锁?下沉?AI?2025年餐饮新活力!
如果要用几个词来形容 2024 年的餐饮业,这些词大概率会是「卷、难、惨」,用著名商业顾问刘润的话来说就是「卷到极致」。虽然餐饮人在社交平台上叫苦连天,但当我们查看餐饮大盘数据时发现,大盘在涨,与个体餐饮人的实感…...

Javascript中如何实现函数缓存?函数缓存有哪些应用场景?
今天要聊的一个很经典的问题——如何在JavaScript中实现函数缓存,以及它有哪些应用场景。 我们先来明确一下,函数缓存是什么。简单来说,函数缓存是将函数的运算结果存储起来,以便下次用到相同的输入时,可以直接返回结…...

子页面访问父页面
子页面访问父页面的方式主要依赖于页面之间的关系,特别是它们是否处于同一域、是否是嵌套在 <iframe> 中、或者通过弹出窗口打开。下面是几种常见的子页面访问父页面的方法: 1. 通过 window.parent 访问父页面(适用于嵌套的 iframe&am…...

芯片级IO (Pad) Ring IP Checklist
SoC top顶层数字后端实现都会涉及到IO Ring (PAD Ring)的设计。这里面包括VDD IO,VDDIO IO, Signal IO, Corner IO,Filler IO,IO power cut cell等等。 数字后端零基础入门系列 | Innovus零基础LAB学习Day2 数字IC后端实现TOP F…...

计算机毕业设计论文指导
计算机毕业设计论文指导 计算机毕业设计辅导一站式!太香了💪 [赞R][赞R][赞R]嗨喽!计算机专业的宝子们! 计算机毕设辅导专业靠谱的他来了!! 是不是还在为选题程序不会做而感到苦难? 论文没思路赶…...

Electron-Vue 开发下 dev/prod/webpack server各种路径设置汇总
背景 在实际开发中,我发现团队对于这几个路径的设置上是纯靠猜的,通过一点点地尝试来找到可行的路径,这是不应该的,我们应该很清晰地了解这几个概念,以下通过截图和代码进行细节讲解。 npm run dev 下的路径如何处理&…...

Vue.js前端框架教程9:Vue插槽slot用法
文章目录 插槽(Slots)无名插槽(默认插槽)具名插槽reference 插槽使用 v-slot 的缩写语法 插槽(Slots) 在 Vue 中,插槽(Slots)是一种组件内容分发的机制,允许…...

初学stm32 --- NVIC中断
目录 STM32 NVIC 中断优先级管理 NVIC_Type: ISER[8]: ICER[8]: ISPR[8]: ICPR[8]: IABR[8]: IP[240]: STM32 的中断分组: 中断优先级分组函数 NVIC_PriorityGroupConfig 中断初始化函…...

Jest 入门指南:从零开始编写 JavaScript 单元测试
前言 在前端开发中,单元测试已经成为确保代码质量和稳定性的关键步骤。Jest 作为由 Facebook 开发和维护的功能强大的 JavaScript 测试框架,以其易于配置、丰富的功能和开箱即用的特性,成为众多开发者的首选工具。本文旨在引导你从零开始&am…...

【Java Web】Axios实现前后端数据异步交互
目录 一、Promise概述 二、Promise基本用法 三、async和await关键字 四、Axios介绍 4.1 Axios基本用法 4.2 Axios简化用法之get和post方法 五、Axios拦截器 六、跨域问题处理 一、Promise概述 axios是代替原生的ajax实现前后端数据交互的一套新解决方案,而…...

React 第十七节 useMemo用法详解
概述 useMemo 是React 中的一个HOOK,用于根据依赖在每次渲染时候缓存计算结果; 大白话就是,只有依赖项发生变化时候,才会重新渲染为新计算的值,否则就还是取原来的值,有点类似 vue 中的 computed 计算属性…...

鸿蒙项目云捐助第十五讲云数据库的初步使用
鸿蒙项目云捐助第十五讲云数据库的初步使用 在华为云技术使用中,前面使用了云函数,接下来看一下华为云技术中的另外一个技术云数据库的使用。 一、云数据库的创建 这里使用华为云数据库也需要登录到AppGallery Connect平台中,点击进入到之…...

如何构建一个可信的联邦RAG系统。
今天给大家分享一篇论文。 题目是:C-RAG:如何构建一个可信的联邦检索RAG系统。 论文链接:https://arxiv.org/abs/2412.13163 论文概述 尽管大型语言模型 (LLM) 在各种应用中展现出令人印象深刻的能力,但它们仍然存在可信度问题ÿ…...

【深度学习之三】FPN与PAN网络详解
FPN与PAN:深度学习中的特征金字塔网络与路径聚合网络 在深度学习的领域里,特征金字塔网络(Feature Pyramid Networks,简称FPN) 和 路径聚合网络(Path Aggregation Network,简称PAN)…...

Qt学习笔记第71到80讲
第71讲 事件过滤器的方式实现滚轮按键放大 事件体系(事件派发 -> 事件过滤->事件分发->事件处理)中,程序员主要操作的是事件分发与事件处理。我们之前已经通过继承QTextEdit来重写事件实现Ctrl加滚轮的检测,还有一种处理…...

以管理员身份运行
同时按下Ctrl Shift Esc键打开任务管理器,在任务管理器的左上角,点击“文件”菜单,在下拉菜单中选择“新建任务” 在弹出的对话框中,输入您想要运行的程序的名称。如果您不确定程序的确切名称,可以点击“浏览”来找到…...

用 Python 实现井字棋游戏
一、引言 井字棋(Tic-Tac-Toe)是一款经典的两人棋类游戏。在这个游戏中,玩家轮流在 3x3 的棋盘上放置自己的标记,通常是 “X” 和 “O”,第一个在棋盘上连成一线(横、竖或斜)的玩家即为获胜者。…...

06 实现自定义AXI DMA驱动
为什么要实现自定义AXI DMA驱动 ZYNQ 的 AXI DMA 在 Direct Register DMA (即 Simple DMA)模式下可以通过 AXIS 总线的 tlast 提前结束传输,同时还可以在 BUFFLEN 寄存器中读取到实际传输的字节数,但是通过 Linux 的 DMA 驱动框架…...

SpringBoot集成ENC对配置文件进行加密
在线MD5生成工具 配置文件加密,集成ENC 引入POM依赖 <!-- ENC配置文件加密 --><dependency><groupId>com.github.ulisesbocchio</groupId><artifactId>jasypt-spring-boot-starter</artifactId><version>2.1.2</ver…...

初学stm32 ——— 串口通信
目录 STM32的串口通信接口 UART异步通信方式特点: 串口通信过程 STM32串口异步通信需要定义的参数: USART框图: 常用的串口相关寄存器 串口操作相关库函数 编辑 串口配置的一般步骤 STM32的串口通信接口 UART:通用异步收发器USART&am…...