当前位置: 首页 > news >正文

Unity 圆形循环复用滚动列表

一.在上一篇垂直循环复用滚动列表的基础上,扩展延申了圆形循环复用滚动列表。实现此效果需要导入垂直循环复用滚动列表里面的类。

1.基础类

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UIElements;/// <summary>
/// 环形的网格布局;
/// 让子对象摆成一个环形;
/// </summary>
public class CricleGrid : MonoBehaviour
{/// <summary>/// 是否是自动刷新模式,否则的话需要手动调用刷新;/// </summary>public bool IsAutoRefresh = true;/// <summary>/// 是否发生过改变;/// </summary>private bool IsChanged = false;/// <summary>/// 上一次检查的数量;/// </summary>int LastCheckCount = 0;/// <summary>/// Update每帧调用一次/// </summary>void Update(){检查是否需要自动刷新;if (!IsAutoRefresh)return;if (!IsChanged){//检测子物体有没有被改变;GetChidList();int length = ListRect.Count;if (length != LastCheckCount){LastCheckCount = length;IsChanged = true;}//此时刷新大小和位置;if (IsChanged)ResetSizeAndPos();}elseRefreshAll();}private void OnValidate(){//编辑器下每一次更改需要实时刷新;RefreshAll();}/// <summary>/// 全部刷新;/// </summary>public void RefreshAll(){GetChidList();ResetSizeAndPos();}/// <summary>/// 当下激活的Rect;/// </summary>public List<RectTransform> ListRect = new List<RectTransform>(4);List<RectTransform> tempListRect = new List<RectTransform>(4);/// <summary>/// 获取父节点为本身的子对象/// </summary>void GetChidList(){ListRect.Clear();GetComponentsInChildren(false, tempListRect);int length = tempListRect.Count;for (int i = 0; i < length; i++){var r = tempListRect[i];if (r.transform.parent != transform) continue;ListRect.Add(r);}}/// <summary>/// 网格大小;/// </summary>public Vector2 CellSize = new Vector2();/// <summary>/// 半径;/// </summary>public float Radius = 1;/// <summary>/// 起始角度;/// </summary>[Range(0f, 360f)][SerializeField]float m_StartAngle = 30;/// <summary>/// 起始角度;/// </summary>public float StartAngle{get { return m_StartAngle; }set{m_StartAngle = value;IsChanged = true;}}/// <summary>/// 间隔角度;/// </summary>[Range(0f, 360f)][SerializeField]float m_Angle = 30;/// <summary>/// 间隔角度;/// </summary>public float Angle{get { return m_Angle; }set{m_Angle = value;IsChanged = true;}}public Dictionary<int, CricleScrollItemPosData> itemPosDic = new();public List<CricleScrollItemPosData> itemPosList = new();/// <summary>/// 重新将字节点设置大小;/// </summary>public void ResetSizeAndPos(){int length = ListRect.Count;for (int i = 0; i < length; i++){var tran = ListRect[i];tran.sizeDelta = CellSize;var v = GerCurPosByIndex(i);tran.anchoredPosition = new Vector2(v.x,v.y);tran.localEulerAngles = new Vector3(0,0, v.z);}}/// <summary>/// 返回第几个子对象应该所在的相对位置;/// </summary>public Vector3 GerCurPosByIndex(int index){//1、先计算间隔角度:(弧度制)float totalAngle = Mathf.Deg2Rad * (index * Angle + m_StartAngle);//2、计算位置Vector3 Pos = new Vector2(Radius * Mathf.Cos(totalAngle), Mathf.Sin(totalAngle) * Radius);Pos.z = index * Angle + m_StartAngle + 180;return Pos;}public ScrollRect scrollRect;public List<object> list = new();public GameObject item;private List<CustomScrollItemMono> scrollTestItems = new();private int startIndex;private int endIndex;private int showItemCount = 10;private void InitItemsPos() {int n = (int)(360f / Angle);for (int i = 0; i < list.Count; i++){var v = GerCurPosByIndex(i);CricleScrollItemPosData data = new CricleScrollItemPosData();data.AnchoredPosition = new Vector3(v.x, v.y);data.LocalEulerAngles = new Vector3(0, 0, v.z);itemPosDic.Add(i, data);itemPosList.Add(data);//if (i < n)//{//    var v = GerCurPosByIndex(i);//    CricleScrollItemPosData data = new CricleScrollItemPosData();//    data.AnchoredPosition = new Vector3(v.x, v.y);//    data.LocalEulerAngles = new Vector3(0, 0, v.z);//    itemPosDic.Add(i, data);//    itemPosList.Add(data);//}//else //{//    int temp = i % n;//    int m = (i + 1) / n;//    CricleScrollItemPosData d = new CricleScrollItemPosData();//    d.AnchoredPosition = itemPosDic[temp].AnchoredPosition;//    d.LocalEulerAngles.z += itemPosDic[temp].LocalEulerAngles.z + 360 * m;//    itemPosDic.Add(i, d);//    itemPosList.Add(d);//}}Debug.Log($"InitItemsPos ");}private void InitShowItems(){for (int i = 0; i < showItemCount; i++){GameObject obj = Instantiate(item, transform);obj.transform.name = i.ToString();obj.SetActive(true);CustomScrollItemMono testItem = obj.GetComponent<CustomScrollItemMono>();testItem.Init(i, list[i]);scrollTestItems.Add(testItem);}item.SetActive(false);}private float eulerAnglersZ;private float preA = 1;public ScrollRect ScrollRect;private RectTransform Content;/// <summary>/// 用这个初始化/// </summary>void Start(){for (int i = 0; i < 100; i++){list.Add(new ScrollTestData() { ID = i });}Content = ScrollRect.content;Content.sizeDelta = new Vector2(500, (100 * Angle / 360 + StartAngle % 360 / 360f) * 2 * Mathf.PI * Radius);InitItemsPos();InitShowItems();RefreshAll();}private void Awake(){scrollRect.horizontal = false;scrollRect.vertical = true;scrollRect.onValueChanged.AddListener((value) =>{float offset = Mathf.Abs(preA - value.y);float aa = (offset) * ((100 - 6) * Angle);if (scrollRect.velocity.y > 0) //手指上滑 {transform.localEulerAngles -= new Vector3(0,0, aa);eulerAnglersZ += aa;}else if (scrollRect.velocity.y < 0)//手指下滑 {transform.localEulerAngles += new Vector3(0, 0, aa);eulerAnglersZ -= aa;}preA = value.y;for (int i = startIndex; i < itemPosList.Count; i++){if (i + 1 < itemPosList.Count){if (scrollRect.velocity.y > 0)//手指上滑 {var targetY = itemPosList[i + 1].LocalEulerAngles.z - 180;//Debug.Log($"ccc y {y} targetY {targetY} startIndex {startIndex} Z {transform.localEulerAngles.z}");if (eulerAnglersZ + StartAngle >= targetY){startIndex = i + 1;endIndex = startIndex + showItemCount - 1;break;}}else if (scrollRect.velocity.y < 0)//手指下滑{if (startIndex > 0 && startIndex < itemPosDic.Count){var targetY = itemPosDic[startIndex].LocalEulerAngles.z - 180;if (eulerAnglersZ + StartAngle <= targetY){startIndex = i - 1;endIndex = startIndex + showItemCount - 1;break;}}}}}//Debug.Log($"bbb startIndex {startIndex} endIndex {endIndex}");if (startIndex > 100 - showItemCount) {startIndex = 100 - showItemCount;}if (endIndex >= itemPosDic.Count) { return; }int index = 0;for (int i = startIndex; i < endIndex + 1; i++){if (index < scrollTestItems.Count && i < itemPosDic.Count){var item = scrollTestItems[index];item.Init(i, list[i]);var rect = item.gameObject.GetComponent<RectTransform>();rect.anchoredPosition3D = itemPosDic[i].AnchoredPosition;rect.localEulerAngles = itemPosDic[i].LocalEulerAngles;index += 1;}}});}public class CricleScrollItemPosData{public Vector3 AnchoredPosition;public Vector3 LocalEulerAngles;}}

2.UI目录

3.item克隆体,挂载脚本

4.按照图示,把CricleGrid脚本,挂在Items节点下,调整各个参数,运行即可。

相关文章:

Unity 圆形循环复用滚动列表

一.在上一篇垂直循环复用滚动列表的基础上&#xff0c;扩展延申了圆形循环复用滚动列表。实现此效果需要导入垂直循环复用滚动列表里面的类。 1.基础类 using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems; using …...

聚水潭数据无缝集成到金蝶云星空的实现方案

聚水潭数据集成到金蝶云星空&#xff1a;聚水潭调拨对接金蝶直接调拨ok 在企业信息化管理中&#xff0c;数据的高效流动和准确对接是实现业务流程顺畅运行的关键。本文将分享一个具体的系统对接集成案例——如何通过轻易云数据集成平台&#xff0c;将聚水潭的数据无缝集成到金…...

虚拟机断网没有网络,需清理内存,删除后再重启

进入NetworkManager可能没权限&#xff0c;设置权限777 to...

[c++11(二)]Lambda表达式和Function包装器及bind函数

1.前言 Lambda表达式着重解决的是在某种场景下使用仿函数困难的问题&#xff0c;而function着重解决的是函数指针的问题&#xff0c;它能够将其简单化。 本章重点&#xff1a; 本章将着重讲解lambda表达式的规则和使用场景&#xff0c;以及function的使用场景及bind函数的相关使…...

基于字节大模型的论文翻译(含免费源码)

基于字节大模型的论文翻译 源代码&#xff1a; &#x1f44f; star ✨ https://github.com/boots-coder/LLM-application 展示 项目简介 本项目是一个基于大语言模型&#xff08;Large Language Model, LLM&#xff09;的论文阅读与翻译辅助工具。它通过用户界面&#xff08…...

Mysql语法之DQL查询的多行函数

Mysql的多行函数和分组 目录 Mysql的多行函数和分组多行函数概念常用的多行函数 数据分组概念语法where和having的区别 语句关键字及执行顺序语句关键字执行顺序 实际操作基本语句格式和多行操作筛选语句格式 多行函数 概念 不管函数处理多少条&#xff0c;只返回一条记录&…...

OpenSSL 心脏滴血漏洞(CVE-2014-0160)

OpenSSL 心脏滴血漏洞(CVE-2014-0160) Openssl简介: 该漏洞在国内被译为"OpenSSL心脏出血漏洞”&#xff0c;因其破坏性之大和影响的范围之广&#xff0c;堪称网络安全里程碑事件。 OpenSSL心脏滴血漏洞的大概原理是OpenSSL在2年前引入了心跳(hearbea0机制来维特TS链接的…...

监控视频汇聚融合云平台一站式解决视频资源管理痛点

随着5G技术的广泛应用&#xff0c;各领域都在通信技术加持下通过海量终端设备收集了大量视频、图像等物联网数据&#xff0c;并通过人工智能、大数据、视频监控等技术方式来让我们的世界更安全、更高效。然而&#xff0c;随着数字化建设和生产经营管理活动的长期开展&#xff0…...

ElasticSearch 数据同步

1、同步调用 操作步骤&#xff1a; 管理系统新增酒店数据添加到数据库调用 ES 更新文档接口&#xff0c;同步数据库的数据到 ES 文档 流程图&#xff1a; 特点: 优点&#xff1a;实现简单&#xff0c;粗暴缺点&#xff1a;业务耦合度高 2、异步消息通知 操作步骤&#xf…...

MyBatis-Plus中isNull与SQL语法详解:处理空值的正确姿势

目录 前言1. 探讨2. 基本知识3. 总结 前言 &#x1f91f; 找工作&#xff0c;来万码优才&#xff1a;&#x1f449; #小程序://万码优才/r6rqmzDaXpYkJZF 基本的Java知识推荐阅读&#xff1a; java框架 零基础从入门到精通的学习路线 附开源项目面经等&#xff08;超全&#x…...

RabbitMQ个人理解与基本使用

目录 一. 作用&#xff1a; 二. RabbitMQ的5中队列模式&#xff1a; 1. 简单模式 2. Work模式 3. 发布/订阅模式 4. 路由模式 5. 主题模式 三. 消息持久化&#xff1a; 消息过期时间 ACK应答 四. 同步接收和异步接收&#xff1a; 应用场景 五. 基本使用 &#xff…...

Python球球大作战

系列文章 序号直达链接表白系列1Python制作一个无法拒绝的表白界面2Python满屏飘字表白代码3Python无限弹窗满屏表白代码4Python李峋同款可写字版跳动的爱心5Python流星雨代码6Python漂浮爱心代码7Python爱心光波代码8Python普通的玫瑰花代码9Python炫酷的玫瑰花代码10Python多…...

入侵他人电脑,实现远程控制(待补充)

待补充 在获取他人无线网网络密码后&#xff0c;进一步的操作是实现入侵他人电脑&#xff0c;这一步需要获取对方的IP地址并需要制作自己的代码工具自动化的开启或者打开对方的远程访问权限。 1、获取IP地址&#xff08;通过伪造的网页、伪造的Windows窗口、hook&#xff0c;信…...

数据分析实战—IMDB电影数据分析

1.实战内容 1.加载数据到movies_df&#xff0c;输出前5行&#xff0c;输出movies_df.info(),movies_df.describe() # &#xff08;1&#xff09;加载数据集&#xff0c;输出前5行 #导入库 import pandas as pd import numpy as np import matplotlib import matplotlib.pyplo…...

Google guava 最佳实践 学习指南之08 `BiMap`(双向映射)

guava 最佳实践 学习指南 Google Guava 库中的 BiMap&#xff08;双向映射&#xff09;是一种特殊的映射类型&#xff0c;它维护了映射的反向视图&#xff0c;并确保不存在重复值&#xff0c;且始终可以安全地使用值获取对应的键。以下是关于 Guava BiMap 的一些介绍和用法&am…...

【设计模式】空接口

&#xff08;空&#xff09;接口的用法总结 接口用于定义某个类的特定能力或特性。在工作流或任务管理系统中&#xff0c;接口可以帮助标识哪些任务可以在特定阶段执行。通过实现这些接口&#xff0c;任务类可以被标识为在相应的阶段可以执行&#xff0c;从而在验证和执行逻辑…...

Grad-CAM-解释CNN决策过程的可视化技术

Grad-CAM&#xff08;Gradient-weighted Class Activation Mapping&#xff09;是一种用于解释卷积神经网络&#xff08;CNN&#xff09;决策过程的可视化技术。其核心思想是通过计算分类分数相对于网络确定的卷积特征的梯度&#xff0c;来识别图像中哪些部分对分类结果最为重要…...

前后端学习中本周遇到的内容

一、RequiresPermissions注解 例如&#xff1a; RequiresPermissions("demo:staff:save") void saveStaff(); 权限控制&#xff0c;要求含有demo:staff:save的权限才能执行方法saveStaff()。 二、遇到的细节问题 在进行增删改查时&#xff0c;发送http请求时&…...

基于海思soc的智能产品开发(巧用mcu芯片)

【 声明&#xff1a;版权所有&#xff0c;欢迎转载&#xff0c;请勿用于商业用途。 联系信箱&#xff1a;feixiaoxing 163.com】 对于开发车规级嵌入式软件的同学来说&#xff0c;socmcu这样的组合&#xff0c;他们并不陌生。但是传统的工业领域&#xff0c;比如发动机、医疗或…...

批量DWG文件转dxf(CAD图转dxf)——c#插件实现

此插件可将指定文件夹及子文件夹下的dwg文件批量转为dxf文件。 &#xff08;使用方法&#xff1a;命令行输入 “netload” 加载插件&#xff0c;然后输入“dwg2dxf”运行&#xff0c;选择文件夹即可。&#xff09; 生成dxf在此新建的文件夹路径下&#xff0c;包含子文件夹内的…...

React Native 导航系统实战(React Navigation)

导航系统实战&#xff08;React Navigation&#xff09; React Navigation 是 React Native 应用中最常用的导航库之一&#xff0c;它提供了多种导航模式&#xff0c;如堆栈导航&#xff08;Stack Navigator&#xff09;、标签导航&#xff08;Tab Navigator&#xff09;和抽屉…...

阿里云ACP云计算备考笔记 (5)——弹性伸缩

目录 第一章 概述 第二章 弹性伸缩简介 1、弹性伸缩 2、垂直伸缩 3、优势 4、应用场景 ① 无规律的业务量波动 ② 有规律的业务量波动 ③ 无明显业务量波动 ④ 混合型业务 ⑤ 消息通知 ⑥ 生命周期挂钩 ⑦ 自定义方式 ⑧ 滚的升级 5、使用限制 第三章 主要定义 …...

3.3.1_1 检错编码(奇偶校验码)

从这节课开始&#xff0c;我们会探讨数据链路层的差错控制功能&#xff0c;差错控制功能的主要目标是要发现并且解决一个帧内部的位错误&#xff0c;我们需要使用特殊的编码技术去发现帧内部的位错误&#xff0c;当我们发现位错误之后&#xff0c;通常来说有两种解决方案。第一…...

电脑插入多块移动硬盘后经常出现卡顿和蓝屏

当电脑在插入多块移动硬盘后频繁出现卡顿和蓝屏问题时&#xff0c;可能涉及硬件资源冲突、驱动兼容性、供电不足或系统设置等多方面原因。以下是逐步排查和解决方案&#xff1a; 1. 检查电源供电问题 问题原因&#xff1a;多块移动硬盘同时运行可能导致USB接口供电不足&#x…...

Nuxt.js 中的路由配置详解

Nuxt.js 通过其内置的路由系统简化了应用的路由配置&#xff0c;使得开发者可以轻松地管理页面导航和 URL 结构。路由配置主要涉及页面组件的组织、动态路由的设置以及路由元信息的配置。 自动路由生成 Nuxt.js 会根据 pages 目录下的文件结构自动生成路由配置。每个文件都会对…...

Springcloud:Eureka 高可用集群搭建实战(服务注册与发现的底层原理与避坑指南)

引言&#xff1a;为什么 Eureka 依然是存量系统的核心&#xff1f; 尽管 Nacos 等新注册中心崛起&#xff0c;但金融、电力等保守行业仍有大量系统运行在 Eureka 上。理解其高可用设计与自我保护机制&#xff0c;是保障分布式系统稳定的必修课。本文将手把手带你搭建生产级 Eur…...

Module Federation 和 Native Federation 的比较

前言 Module Federation 是 Webpack 5 引入的微前端架构方案&#xff0c;允许不同独立构建的应用在运行时动态共享模块。 Native Federation 是 Angular 官方基于 Module Federation 理念实现的专为 Angular 优化的微前端方案。 概念解析 Module Federation (模块联邦) Modul…...

Caliper 配置文件解析:config.yaml

Caliper 是一个区块链性能基准测试工具,用于评估不同区块链平台的性能。下面我将详细解释你提供的 fisco-bcos.json 文件结构,并说明它与 config.yaml 文件的关系。 fisco-bcos.json 文件解析 这个文件是针对 FISCO-BCOS 区块链网络的 Caliper 配置文件,主要包含以下几个部…...

在web-view 加载的本地及远程HTML中调用uniapp的API及网页和vue页面是如何通讯的?

uni-app 中 Web-view 与 Vue 页面的通讯机制详解 一、Web-view 简介 Web-view 是 uni-app 提供的一个重要组件&#xff0c;用于在原生应用中加载 HTML 页面&#xff1a; 支持加载本地 HTML 文件支持加载远程 HTML 页面实现 Web 与原生的双向通讯可用于嵌入第三方网页或 H5 应…...

云原生安全实战:API网关Kong的鉴权与限流详解

&#x1f525;「炎码工坊」技术弹药已装填&#xff01; 点击关注 → 解锁工业级干货【工具实测|项目避坑|源码燃烧指南】 一、基础概念 1. API网关&#xff08;API Gateway&#xff09; API网关是微服务架构中的核心组件&#xff0c;负责统一管理所有API的流量入口。它像一座…...