C 实现植物大战僵尸(二)
C 实现植物大战僵尸(二)
前文链接,C 实现植物大战僵尸(一)
五 制作启动菜单
启动菜单函数
void startUI()
{IMAGE imageBg, imgMenu1, imgMenu2;loadimage(&imageBg, "res/menu.png");loadimage(&imgMenu1, "res/menu1.png");loadimage(&imgMenu2, "res/menu2.png");bool mouseStatus = false; //0 表示鼠标未移动至开始游戏位置while (1) {BeginBatchDraw();putimage(0, 0, &imageBg);//根据鼠标是否移动至游戏开始位置, 显示不同的图片putimagePNG(UI_LEFT_MARGIN, UI_TOP_MARGIN, mouseStatus ? &imgMenu2 : &imgMenu1);ExMessage msg;if (peekmessage(&msg)) //监听鼠标事件{//当鼠标移动至开始游戏位置, 界面高亮if (msg.x > UI_LEFT_MARGIN && msg.x < UI_LEFT_MARGIN + UI_WIDTH&& msg.y > UI_TOP_MARGIN && msg.y < UI_TOP_MARGIN + UI_HIGHT){putimagePNG(UI_LEFT_MARGIN, UI_TOP_MARGIN, &imgMenu2);//表示鼠标移动至开始游戏位置, 如果一直不移动鼠标则一直高亮mouseStatus = true;//当鼠标点击时, 进入游戏if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN)return;}else mouseStatus = false;}EndBatchDraw();}
}
提醒
不能把 startUI 放在 gameInit 前, gameInit 包含了创建游戏图形窗口
int main()
{gameInit(); //不能把 startUI 放在 gameInit 前, gameInit 包含了创建游戏图形窗口startUI();updateWindow(); //窗口视图展示int timer = 0; //用以计时 20 毫秒更新一次while (1){userClick(); //监听窗口鼠标事件timer += getDelay();if (timer > 20){updateWindow(); //更新窗口视图updateGame(); //更新游戏动画帧timer = 0;}}system("pause");return 0;
}
效果展示
鼠标移动至开始冒险模式时,会变成高亮效果,当点击开始开始冒险模式时,进入游戏

六 创建和显示随机阳光
相关数据结构
//阳光球在飘落过程中 X 坐标不变
typedef struct SunShineBall
{int x; //当前 X 轴坐标int y; //当前 Y 轴坐标int frameId; //当前图片帧编号int destination; //飘落目标位置 Y 坐标bool used; //是否在使用int timer; //统计飘落目标位置后的帧次数
}SunShineBall;
#define MAX_BALLS_NUM 10
#define SUM_SHINE_PIC_NUM 29
SunShineBall balls[MAX_BALLS_NUM];
IMAGE imgSunShineBall[SUM_SHINE_PIC_NUM];
在更新游戏数据的函数中,创建阳光球并且更新阳光球数据
void updateGame()
{for (int i = 0; i < GRASS_GRID_ROW; ++i){for (int j = 0; j < GRASS_GRID_COL; ++j){if (plants[i][j].type >= 0){if (imgPlant[plants[i][j].type][++plants[i][j].frameId] == NULL)plants[i][j].frameId = 0;}}}createSunshine();updateSunshine();
}
核心实现是 createSunshine (创建阳光球) 和 updateSunshine (更新阳光球数据)
void createSunshine()
{static int callCnt = 0;static int randomCallCnt = 400;if (callCnt++ >= randomCallCnt) {randomCallCnt = 200 + rand() % 200;callCnt = 0;//从阳光池中取一个可用阳光for (int i = 0; i < MAX_BALLS_NUM; ++i){//找到一个未使用的阳光, 则进行初始化if (!balls[i].used){//只允许阳光掉落在草地范围内任意位置balls[i].x = GRASS_LEFT_MARGIN + (rand() % (GRASS_GRID_COL * GRASS_GRID_WIDTH));balls[i].y = GRASS_TOP_MARGIN;balls[i].frameId = 0;//目标点在中间三行balls[i].destination = GRASS_TOP_MARGIN + GRASS_GRID_ROW + (rand() % (3 * GRASS_GRID_HIGHT));balls[i].used = true;balls[i].timer = 0;break;}}}
}void updateSunshine()
{for (int i = 0; i < MAX_BALLS_NUM; ++i) {if (balls[i].used){if (balls[i].y < balls[i].destination){balls[i].y += 2; //每次移动两个像素//修改当前图片帧编号, 并在到达 SUM_SHINE_PIC_NUM 时重置图片帧为 0balls[i].frameId = ++balls[i].frameId % SUM_SHINE_PIC_NUM;}else //当阳光下落至目标位置时, 停止移动{if (balls[i].timer < 100) ++balls[i].timer;else balls[i].used = false;}}}
}
在 gameInit 函数中加载阳光图片
void gameInit()
{//加载背景图片loadimage(&imgBg, "res/map0.jpg");loadimage(&imgBar, "res/bar5.png");//加载植物卡片char name[64];//将二维指针数组内存空间置零memset(imgPlant, 0, sizeof(imgPlant));memset(plants, -1, sizeof(plants));memset(balls, 0, sizeof(balls));for (int i = 0; i < PLANT_CNT; ++i){//获取植物卡片相对路径名称sprintf(name, "res/Cards/card_%d.png", i + 1);loadimage(&imgCards[i], name);for (int j = 0;i < MAX_PICTURE_NUM; ++j){//获取动态植物素材相对路径名称sprintf(name, "res/Plants/%d/%d.png", i, j + 1);if (fileExist(name)) {imgPlant[i][j] = new IMAGE;loadimage(imgPlant[i][j], name);}else break;}}//加载阳光图片for (int i = 0; i < SUM_SHINE_PIC_NUM; ++i){sprintf(name, "res/sunshine/%d.png", i + 1);loadimage(&imgSunShineBall[i], name);}//配置随机种子srand(time(NULL));//创建游戏图形窗口initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HIGHT, 1);
}
在 updateWindow 函数中渲染阳光球
void updateWindow()
{//使用双缓冲, 解决输出窗口闪屏BeginBatchDraw();//渲染背景图至窗口putimage(0, 0, &imgBg);putimagePNG(250, 0, &imgBar);//渲染植物卡牌for (int i = 0;i < PLANT_CNT;++i)putimage(PIC_LEFT_MARGIN + i * PIC_WIDTH, 6, &imgCards[i]);//渲染种植植物for (int i = 0; i < GRASS_GRID_ROW; ++i){for (int j = 0; j < GRASS_GRID_COL; ++j) {if (plants[i][j].type >= 0){putimagePNG(GRASS_LEFT_MARGIN + j * GRASS_GRID_WIDTH + 5, //微调植物种植位置GRASS_TOP_MARGIN + i * GRASS_GRID_HIGHT + 10,imgPlant[plants[i][j].type][plants[i][j].frameId]);}}}//渲染随机阳光for (int i = 0; i < MAX_BALLS_NUM; ++i){if (balls[i].used) putimagePNG(balls[i].x, balls[i].y, &imgSunShineBall[balls[i].frameId]);}//渲染当前拖动的植物if (currIndex >= 0){IMAGE* currImage = imgPlant[currIndex][0];putimagePNG(currX - currImage->getwidth() / 2,currY - currImage->getheight() / 2, currImage);}EndBatchDraw(); //结束双缓冲
}
效果展示
阳光球会在游戏开始的 400 帧后,开始从随机位置(只能是草坪)下落,之后阳光球会在 200 帧加上一个 200 内随机帧的时间内下落

七 收集阳光并显示阳光值
int sunShineVal = 50; //全局变量阳光值
核心函数
#include <mmsystem.h>
#pragma commet(lib, "winmm.lib")
//加上音效头文件, 如果有 mciSendString 外部符号 ERROR 请按下方链接解决void collectSunShine(ExMessage* msg)
{IMAGE* imgSunShine = NULL;for (int i = 0; i < MAX_BALLS_NUM; ++i){//阳光球在使用中if (balls[i].used){//找到对应的阳光球图片imgSunShine = &imgSunShineBall[balls[i].frameId];//判断鼠标移动的位置是否处于当前阳光球的位置if (msg->x > balls[i].x && msg->x < balls[i].x + imgSunShine->getwidth()&& msg->y > balls[i].y && msg->y < balls[i].y + imgSunShine->getheight()) {mciSendString("play res/audio/sunshine.mp3", 0, 0, 0);balls[i].used = false;sunShineVal += 25;}}}
}
在 userClick 函数中调用,收集阳光值

在 gameInit 函数中设置阳光值字体
void gameInit()
{//加载背景图片loadimage(&imgBg, "res/map0.jpg");loadimage(&imgBar, "res/bar5.png");//加载植物卡片char name[64];//将二维指针数组内存空间置零memset(imgPlant, 0, sizeof(imgPlant));memset(plants, -1, sizeof(plants));memset(balls, 0, sizeof(balls));for (int i = 0; i < PLANT_CNT; ++i){//获取植物卡片相对路径名称sprintf(name, "res/Cards/card_%d.png", i + 1);loadimage(&imgCards[i], name);for (int j = 0;i < MAX_PICTURE_NUM; ++j){//获取动态植物素材相对路径名称sprintf(name, "res/Plants/%d/%d.png", i, j + 1);if (fileExist(name)) {imgPlant[i][j] = new IMAGE;loadimage(imgPlant[i][j], name);}else break;}}//加载阳光图片for (int i = 0; i < SUM_SHINE_PIC_NUM; ++i){sprintf(name, "res/sunshine/%d.png", i + 1);loadimage(&imgSunShineBall[i], name);}//配置随机种子srand(time(NULL));//创建游戏图形窗口initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HIGHT, 1);//设置字体LOGFONT f;gettextstyle(&f);f.lfHeight = 30;f.lfWidth = 15;strcpy(f.lfFaceName, "Segoe UI Black");f.lfQuality = ANTIALIASED_QUALITY; //抗锯齿化效果settextstyle(&f);setbkmode(TRANSPARENT); //设置背景透明setcolor(BLACK); //设置字体颜色
}
在 updateWindow 函数中渲染阳光值
void updateWindow()
{//使用双缓冲, 解决输出窗口闪屏BeginBatchDraw();//渲染背景图至窗口putimage(0, 0, &imgBg);putimagePNG(250, 0, &imgBar);//渲染植物卡牌for (int i = 0;i < PLANT_CNT;++i)putimage(PIC_LEFT_MARGIN + i * PIC_WIDTH, 6, &imgCards[i]);//渲染种植植物for (int i = 0; i < GRASS_GRID_ROW; ++i){for (int j = 0; j < GRASS_GRID_COL; ++j) {if (plants[i][j].type >= 0){putimagePNG(GRASS_LEFT_MARGIN + j * GRASS_GRID_WIDTH + 5, //微调植物种植位置GRASS_TOP_MARGIN + i * GRASS_GRID_HIGHT + 10,imgPlant[plants[i][j].type][plants[i][j].frameId]);}}}//渲染随机阳光for (int i = 0; i < MAX_BALLS_NUM; ++i){if (balls[i].used) putimagePNG(balls[i].x, balls[i].y, &imgSunShineBall[balls[i].frameId]);}//渲染当前拖动的植物if (currIndex >= 0){IMAGE* currImage = imgPlant[currIndex][0];putimagePNG(currX - currImage->getwidth() / 2,currY - currImage->getheight() / 2, currImage);}//渲染阳光值char scoreText[8];sprintf(scoreText, "%d", sunShineVal);outtextxy(277, 67, scoreText);EndBatchDraw(); //结束双缓冲
}
效果展示
阳光球在下落过程中,或到达目标点后停留的 100 帧内。若鼠标移动至对应阳光球的位置,则该阳光被收集(会触发对应的音效和左上角阳光值增加 25)

vs 中 mciSendString 添加音效报错无法找到的外部符号
八 创建僵尸并实现行走
相关数据结构
#define MAX_ZOMBIE_NUM 10
#define MAX_ZOMBIE_PIC_NUM 22
typedef struct Zombie {int x; //当前 X 轴坐标int y; //当前 Y 轴坐标int frameId; //当前图片帧编号int speed;bool used; //是否在使用
};
Zombie zombies[MAX_ZOMBIE_NUM];
IMAGE imgZombies[MAX_ZOMBIE_PIC_NUM];
在更新游戏数据的函数中,创建僵尸并且更新僵尸数据
void updateGame()
{for (int i = 0; i < GRASS_GRID_ROW; ++i){for (int j = 0; j < GRASS_GRID_COL; ++j){if (plants[i][j].type >= 0){if (imgPlant[plants[i][j].type][++plants[i][j].frameId] == NULL)plants[i][j].frameId = 0;}}}createSunshine();updateSunshine();createZombie();updateZombie();
}
核心函数
void createZombie()
{//延缓函数调用次数并增加些随机性static int zombieCallCnt = 0;static int randZombieCallCnt = 500;if (zombieCallCnt++ < randZombieCallCnt) return;randZombieCallCnt = 300 + rand() % 200;zombieCallCnt = 0;for (int i = 0; i < MAX_ZOMBIE_NUM; ++i){//找一个未在界面的僵尸初始化if (!zombies[i].used){zombies[i].x = WIN_WIDTH;//出现在草地的任意一格上zombies[i].y = GRASS_TOP_MARGIN +(rand() % GRASS_GRID_ROW) * GRASS_GRID_HIGHT;zombies[i].frameId = 0;//僵尸的移动速度zombies[i].speed = 1;zombies[i].used = 1;break;}}
}void updateZombie()
{//延缓函数调用次数static int CallCnt = 0;if (++CallCnt < 3) return;CallCnt = 0;for (int i = 0; i < MAX_ZOMBIE_NUM; ++i){if (zombies[i].used){//僵尸行走zombies[i].x -= zombies[i].speed;//僵尸更换图片帧zombies[i].frameId = ++zombies[i].frameId % MAX_ZOMBIE_PIC_NUM;//目前先这样写待优化if (zombies[i].x < 170){printf("GAME OVER !");MessageBox(NULL, "over", "over", 0);exit(0);}}}
}
在 gameInit 中加载图片
//加载僵尸图片
for (int i = 0; i < MAX_ZOMBIE_PIC_NUM; ++i)
{sprintf(name, "res/zm/0/%d.png", i + 1);loadimage(&imgZombies[i], name);
}
在 updateWindow 中渲染僵尸
//渲染僵尸
for (int i = 0; i < MAX_ZOMBIE_NUM; ++i)
{if (zombies[i].used) {IMAGE* img = &imgZombies[zombies[i].frameId];//该位置 + img->getheight(), 因为 zombies[i].y 是草地格子的高度, +5 像素是微调putimagePNG(zombies[i].x, zombies[i].y + img->getheight() + 5,img);}
}
效果展示
僵尸会随机从游戏窗口右边任意草格子产生,并行走至左边房屋处。当僵尸行走至左边房屋处时,游戏将结束,并弹出提示窗口 over ,点击后程序退出


九 实现阳光球飞跃
在阳光球结构体中增加成员
typedef struct SunShineBall
{int x; //当前 X 轴坐标int y; //当前 Y 轴坐标int frameId; //当前图片帧编号int destination; //飘落目标位置 Y 坐标bool used; //是否在使用int timer; //统计飘落目标位置后的帧次数float xOffset; //阳光球飞跃过程中每次 X 轴偏移量float yOffset; //阳光球飞跃过程中每次 Y 轴偏移量
}SunShineBall;
在创建阳光球时进行初始化(有进行 memset 其实不初始化也是 0,仅为了规范)
注意更改 createSunshine 的判断条件,if (!balls[i].used && balls[i].xOffset == 0) 在飞跃状态时不能对其进行初始化
void createSunshine()
{static int sunCallCnt = 0;static int randSunCallCnt = 400;if (++sunCallCnt < randSunCallCnt) return;randSunCallCnt = 200 + rand() % 200;sunCallCnt = 0;//从阳光池中取一个可用阳光for (int i = 0; i < MAX_BALLS_NUM; ++i){//找到一个未使用的阳光, 则进行初始化if (!balls[i].used && balls[i].xOffset == 0){//只允许阳光掉落在草地范围内(不允许左一格)balls[i].x = GRASS_LEFT_MARGIN + GRASS_GRID_WIDTH +(rand() % GRASS_GRID_COL) * GRASS_GRID_WIDTH;balls[i].y = GRASS_TOP_MARGIN;balls[i].frameId = 0;//目标点在中间三行balls[i].destination = GRASS_TOP_MARGIN + GRASS_GRID_HIGHT + (rand() % (3 * GRASS_GRID_HIGHT));balls[i].used = true;balls[i].timer = 0;//对阳光球飞跃过程中的 X, Y 进行初始化balls[i].xOffset = 0;balls[i].yOffset = 0;break;}}
}
在收集阳光球时,计算阳光球飞跃过程中的 X, Y 偏移量
void collectSunShine(ExMessage* msg)
{IMAGE* imgSunShine = NULL;for (int i = 0; i < MAX_BALLS_NUM; ++i){//阳光球在使用中if (balls[i].used){//找到对应的阳光球图片imgSunShine = &imgSunShineBall[balls[i].frameId];//判断鼠标移动的位置是否处于当前阳光球的位置if (msg->x > balls[i].x && msg->x < balls[i].x + imgSunShine->getwidth()&& msg->y > balls[i].y && msg->y < balls[i].y + imgSunShine->getheight()) {mciSendString("play res/audio/sunshine.mp3", NULL, 0, NULL);balls[i].used = false;//计算阳光球飞跃过程中的 X, Y 偏移量const float angle = atan((float)(balls[i].y - 0) / (float)(balls[i].x - 262));balls[i].xOffset = 16 * cos(angle);balls[i].yOffset = 16 * sin(angle);}}}
}
主要内容,是在更新阳光球游戏数据时,else if (balls[i].xOffset) 需要不断调整 balls[i].x 和 balls[i].y 的值(不断调整阳光球的位置坐标)
void updateSunshine()
{for (int i = 0; i < MAX_BALLS_NUM; ++i) {if (balls[i].used){if (balls[i].y < balls[i].destination){balls[i].y += 2; //每次移动两个像素//修改当前图片帧编号, 并在到达 SUM_SHINE_PIC_NUM 时重置图片帧为 0balls[i].frameId = ++balls[i].frameId % SUM_SHINE_PIC_NUM;}else //当阳光下落至目标位置时, 停止移动{if (balls[i].timer < 100) ++balls[i].timer;else balls[i].used = false;}}else if (balls[i].xOffset) //阳光球处于飞跃状态{if (balls[i].y > 0 && balls[i].x > 262){//不断调整阳光球的位置坐标const float angle = atan((float)(balls[i].y - 0) / (float)(balls[i].x - 262));balls[i].xOffset = 16 * cos(angle);balls[i].yOffset = 16 * sin(angle);balls[i].x -= balls[i].xOffset;balls[i].y -= balls[i].yOffset;}else{//阳光球飞至计分器位置, 则将 xOffset 置 0, 且加上 25 积分balls[i].xOffset = 0;balls[i].yOffset = 0;sunShineVal += 25;}}}
}
最后不要忘记飞跃阳光球的渲染条件,修改 updateWindow 函数

优化使用 mciSendString 收集阳光球卡顿
方法一好处在于节省资源,不会有线程的频繁创建和销毁;方法二好处是简便(原理同样是开异步线程)
方法一 : 单独开一个线程死循环
static bool isEnd = false;
/* sunShineMusic 加减也可换为使用 mutex */
long sunShineMusic = 0;
HANDLE sunShineThread = NULL;DWORD WINAPI PlayMusic(LPVOID lpParam)
{while (1) {if (sunShineMusic){mciSendString("play res/audio/sunshine.mp3", NULL, 0, NULL);InterlockedDecrement(&sunShineMusic);/* 这里也可使用异步 notify 的方式 */Sleep(100);}if (isEnd) break;}return 0;
}
在收集阳光时把 sunShineMusic InterlockedIncrement
void collectSunShine(ExMessage* msg)
{IMAGE* imgSunShine = NULL;for (int i = 0; i < MAX_BALLS_NUM; ++i){//阳光球在使用中if (balls[i].used){//找到对应的阳光球图片imgSunShine = &imgSunShineBall[balls[i].frameId];//判断鼠标移动的位置是否处于当前阳光球的位置if (msg->x > balls[i].x && msg->x < balls[i].x + imgSunShine->getwidth()&& msg->y > balls[i].y && msg->y < balls[i].y + imgSunShine->getheight()) {InterlockedIncrement(&sunShineMusic);balls[i].used = false;sunShineVal += 25;}}}
}
程序退出时,把线程资源清除
int main()
{gameInit(); //不能把 startUI 放在 gameInit 前, gameInit 包含了创建游戏图形窗口startUI();updateWindow(); //窗口视图展示sunShineThread = CreateThread(NULL, 0,(LPTHREAD_START_ROUTINE)PlayMusic, (LPVOID)NULL, 0, NULL);int timer = 0; //用以计时 20 毫秒更新一次while (1){userClick(); //监听窗口鼠标事件timer += getDelay();if (timer > 20){updateWindow(); //更新窗口视图updateGame(); //更新游戏动画帧timer = 0;}}isEnd = true;//等待线程退出WaitForSingleObject(sunShineThread, INFINITE);if (sunShineThread)//关闭线程CloseHandle(sunShineThread);system("pause");return 0;
}
方法二 : 使用 PlaySound API
注意 SND_ASYNC 参数,可参考 API 之 playsound,同样是以异步线程方式去播放音频
void collectSunShine(ExMessage* msg)
{IMAGE* imgSunShine = NULL;for (int i = 0; i < MAX_BALLS_NUM; ++i){//阳光球在使用中if (balls[i].used){//找到对应的阳光球图片imgSunShine = &imgSunShineBall[balls[i].frameId];//判断鼠标移动的位置是否处于当前阳光球的位置if (msg->x > balls[i].x && msg->x < balls[i].x + imgSunShine->getwidth()&& msg->y > balls[i].y && msg->y < balls[i].y + imgSunShine->getheight()) {PlaySound("res/audio/sunshine.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC);balls[i].used = false;sunShineVal += 25;}}}
}
解决 VS 告警太多,屏蔽该告警
例告警序号为 8888
一 直接在代码中添加 #pragma warning(disable:8888)
二 进入项目属性,通过 C/C++ -> Advanced -> Disable Specific Warnings 设置,输入8888 来屏蔽

效果展示
在阳光球下落或落至草地目标点未消失之前,将鼠标移至阳光球上时,阳光球将会飞跃至左上角的计分板,然后阳光值积分会增加 25 (GIF 动图如下)
超过 CSDN 图片大小限制了 。。。感兴趣可以访问 如下链接
https://lucky-1331733286.cos.ap-guangzhou.myqcloud.com/images/202412281852663.gif
遇到的小问题
反三角函数 atan 的函数是浮点数类型(之前没用过),千万不要写成这样 const float angle = atan()(balls[i].y - 0) / (balls[i].x - 262)); ,将会导致阳光球在飞跃过程先在 X 轴平移一段再飞跃
在 debug 时,直接把对应的 xOffset,yOffset,x 和 y 打印了出来,如下

才发现了问题的原因,解决方法就是如上代码,直接强转即可 const float angle = atan((float)(balls[i].y - 0) / (float)(balls[i].x - 262));
原因很好理解,跟数值在计算机中如何存储有关,感兴趣的可以去翻 C 进阶 — 数据在内存中的存储
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介绍了MyBatis的缓存、逆向工程和分页插件的使用 目录 1.Mybatis的缓存 1.1MyBatis的一级缓存 1.2MyBatis的二级缓存 1.3二级缓存的相关配置 1.4MyBatis缓存查询的顺序 1.5整合第三方缓存EHCache 1.5.1添加依赖 1.5.2各jar包功能 1.5.3创建EHCache的配置文件ehcache.x…...
Artec Space Spider助力剑桥研究团队解码古代社会合作【沪敖3D】
挑战:考古学家需要一种安全的方法来呈现新出土的陶瓷容器,对比文物形状。 解决方案:Artec Space Spider, Artec Studio 效果:本项目是REVERSEACTION项目的一部分,旨在研究无国家社会中复杂的古代技术。研究团队在考古地…...
大型活动交通拥堵治理的视觉算法应用
大型活动下智慧交通的视觉分析应用 一、背景与挑战 大型活动(如演唱会、马拉松赛事、高考中考等)期间,城市交通面临瞬时人流车流激增、传统摄像头模糊、交通拥堵识别滞后等问题。以演唱会为例,暖城商圈曾因观众集中离场导致周边…...
使用分级同态加密防御梯度泄漏
抽象 联邦学习 (FL) 支持跨分布式客户端进行协作模型训练,而无需共享原始数据,这使其成为在互联和自动驾驶汽车 (CAV) 等领域保护隐私的机器学习的一种很有前途的方法。然而,最近的研究表明&…...
Cilium动手实验室: 精通之旅---20.Isovalent Enterprise for Cilium: Zero Trust Visibility
Cilium动手实验室: 精通之旅---20.Isovalent Enterprise for Cilium: Zero Trust Visibility 1. 实验室环境1.1 实验室环境1.2 小测试 2. The Endor System2.1 部署应用2.2 检查现有策略 3. Cilium 策略实体3.1 创建 allow-all 网络策略3.2 在 Hubble CLI 中验证网络策略源3.3 …...
【ROS】Nav2源码之nav2_behavior_tree-行为树节点列表
1、行为树节点分类 在 Nav2(Navigation2)的行为树框架中,行为树节点插件按照功能分为 Action(动作节点)、Condition(条件节点)、Control(控制节点) 和 Decorator(装饰节点) 四类。 1.1 动作节点 Action 执行具体的机器人操作或任务,直接与硬件、传感器或外部系统…...
在Ubuntu中设置开机自动运行(sudo)指令的指南
在Ubuntu系统中,有时需要在系统启动时自动执行某些命令,特别是需要 sudo权限的指令。为了实现这一功能,可以使用多种方法,包括编写Systemd服务、配置 rc.local文件或使用 cron任务计划。本文将详细介绍这些方法,并提供…...
DBAPI如何优雅的获取单条数据
API如何优雅的获取单条数据 案例一 对于查询类API,查询的是单条数据,比如根据主键ID查询用户信息,sql如下: select id, name, age from user where id #{id}API默认返回的数据格式是多条的,如下: {&qu…...
【服务器压力测试】本地PC电脑作为服务器运行时出现卡顿和资源紧张(Windows/Linux)
要让本地PC电脑作为服务器运行时出现卡顿和资源紧张的情况,可以通过以下几种方式模拟或触发: 1. 增加CPU负载 运行大量计算密集型任务,例如: 使用多线程循环执行复杂计算(如数学运算、加密解密等)。运行图…...
前端开发面试题总结-JavaScript篇(一)
文章目录 JavaScript高频问答一、作用域与闭包1.什么是闭包(Closure)?闭包有什么应用场景和潜在问题?2.解释 JavaScript 的作用域链(Scope Chain) 二、原型与继承3.原型链是什么?如何实现继承&a…...
Java 二维码
Java 二维码 **技术:**谷歌 ZXing 实现 首先添加依赖 <!-- 二维码依赖 --><dependency><groupId>com.google.zxing</groupId><artifactId>core</artifactId><version>3.5.1</version></dependency><de…...
【无标题】路径问题的革命性重构:基于二维拓扑收缩色动力学模型的零点隧穿理论
路径问题的革命性重构:基于二维拓扑收缩色动力学模型的零点隧穿理论 一、传统路径模型的根本缺陷 在经典正方形路径问题中(图1): mermaid graph LR A((A)) --- B((B)) B --- C((C)) C --- D((D)) D --- A A -.- C[无直接路径] B -…...
