UE5 Debug的一些心得
1、BUG粗略可分为两类:
一种是显性的,编译直接就通不过,必须马上解决。
第二种是隐性的,新功能完成后,编译成功顺利运行,洋洋自得,而问题隐藏在幕后,测试之后才逐渐发现有问题,
从代码角度是没毛病的,没报错,但不符合设计需求。
而随着工程复杂度的上升,找问题,甚至快速看懂以往的代码都变得越来越困难,尤其是逻辑很复杂的系统,有注释的话好一些。这也拖慢了DEBUG的速度,连发现BUG在哪里都是个难题。
2、低级错误。就个人而言,以往的BUG中有很大概率最终发现是低级错误,
比如功能相似的变量或BP命名相似,结果用错了,则必然不符合需求。
查了一圈都没毛病,最终才发现是用错了,如果早点发现,则节约大量时间。
从命名上就要规避,要区分开来。
没用的要删掉,或名字改为冷门的,以减少误操作。
比如修改过程中某个分支判断的真假接反,也会导致不符合需求,密密麻麻一大堆而屏幕显示内容少加大了失误概率。
3、地方不对。虽然理论上放哪里都行,但实际上重要逻辑放在UI,或物件里,则就容易出问题,虽然不报错,但达不到效果。
而放在FPC、GM等重要地方就能发挥作用,换个地方就不行。
原因之一就是物体与UI很可能一开始并没有加载,所以相关参数也无法传出去,逻辑是废的。
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