DeepSeek教unity------Dotween
1、命名法
Tweener(补间器):一种控制某个值并对其进行动画处理的补间。
Sequence(序列):一种特殊的补间,它不直接控制某个值,而是控制其他补间并将它们作为一个组进行动画处理。
Tween(补间):一个通用术语,既指代 Tweener 也指代 Sequence。
Nested tween(嵌套补间):包含在 Sequence 中的补间。
前缀
前缀对于充分利用 IntelliSense 非常重要,所以尽量记住这些:
DO :前缀用于所有补间快捷方式(可以从已知对象,如变换或材质直接启动的操作)。
transform.DOMoveX(100, 1);
transform.DORestart();
DOTween.Play();
Set:所有可以链接到补间的设置(除了 From,因为它作为设置应用但并不真正属于设置)的前缀。
myTween.SetLoops(4, LoopType.Yoyo).SetSpeedBased();
On :用于所有可以链接到补间的回调函数。
myTween.OnStart(myStartFunction).OnComplete(myCompleteFunction);
2、DOTween.Init
首次创建补间时,DOTween 会使用默认值自动初始化自身。如果你希望手动初始化它(推荐),请在创建任何补间之前调用一次此方法(之后调用将不会有任何效果)。请注意,你仍然可以通过 DOTween 的全局设置随时更改所有初始化设置。另外,你可以将 SetCapacity 方法链接到 Init 方法上,这允许设置 Tweeners/Sequences 的初始容量(这与稍后调用 DOTween.SetTweensCapacity 是相同的)。
public static IDOTweenInit Init(bool? recycleAllByDefault = null, bool? useSafeMode = null, LogBehaviour? logBehaviour = null);
初始化 DOTween。调用时不带任何参数以使用你在 DOTween 的工具面板中设置的首选项(否则这些首选项将被传递的任何参数覆盖)。
recycleAllByDefault:如果为 TRUE,则所有新的补间都将被设置为可回收,这意味着当它们被销毁时不会真正销毁,而是会被放入池中并重用,而不是创建新的补间。此选项允许你通过重用补间来避免垃圾回收分配,但你需要小心处理补间引用,因为即使补间已被销毁,它们也可能依然活跃(因为它们可能已经被重新生成并作为完全不同的补间在使用)。
如果你希望在补间被销毁时自动将其引用设置为 NULL,可以使用 OnKill 回调,如下所示:
// 使用 OnKill 回调自动将补间引用设置为 NULL
myTween.OnKill(() => myTween = null);
你可以随时通过更改静态属性 DOTween.defaultRecyclable 来修改此设置,或者你可以使用 SetRecyclable 为每个补间单独设置回收行为。
useSafeMode:如果设置为 TRUE,补间会稍微慢一些,但更安全,允许 DOTween 自动处理诸如在补间运行时目标被销毁的情况。
警告:在 iOS 上,safeMode 仅在剥离级别设置为 "Strip Assemblies" 或脚本调用优化设置为 "Slow and Safe" 时有效,而在 Windows 10 WSA 上,如果选择了 Master Configuration 和 .NET,则不会生效。
logBehaviour:根据所选模式,DOTween 将记录仅错误、错误和警告,或所有信息加上附加信息。
// 示例 A:使用 DOTween 的工具面板中设置的首选项进行初始化
DOTween.Init();
// 示例 B:使用自定义设置进行初始化,并立即设置容量
DOTween.Init(true, true, LogBehaviour.Verbose).SetCapacity(200, 10);
3、创建一个Tweener
截至目前,DOTween可以补间这些类型的值: float,double,int,uint,long,ulong,Vector2 / 3/4,Quaternion,Rect,RectOffset,Color,string (其中一些值可以通过特殊方式进行补间) 此外,您可以创建自定义DOTween插件以补间自定义值类型。
有3种方法来创建一个Tweener:在通用的方式,快捷方式和更多的通用方式。
A. 通用方式
这是最灵活的补间方式,允许你几乎任何值,公共或私有,静态或动态 (只是你知道,快捷方式实际上在后台使用通用方式)。
与快捷方式一样,通用方式具有FROM备用版本。只需将From链接到Tweener,使补间表现为FROM补间而不是TO补间。
static DOTween.To(getter,setter,to,float duration)
B. 快捷方式
DOTween包含一些已知Unity对象的快捷方式,如Transform,Rigidbody和Material。您可以直接从对这些对象的引用启动补间(这也将自动将对象本身设置为补间目标),如:
transform.DOMove(new Vector3(2,3,4), 1);rigidbody.DOMove(new Vector3(2,3,4), 1);material.DOColor(Color.green, 1);
除非另有说明,否则这些快捷方式中的每一个都具有FROM备用版本。只需将From链接到Tweener,使补间表现为FROM补间而不是TO补间。
重要提示:当您将一个FROM分配给补间时,目标将立即跳转到FROM位置(就像“编写该行代码的那一刻”,而不是“补间开始的那一刻”)。
transform.DOMove(new Vector3(2,3,4), 1).From();rigidbody.DOMove(new Vector3(2,3,4), 1).From();material.DOColor(Color.green, 1).From();
AudioSource
DOFade(float to, float duration)
DOPitch(float to, float duration)
Camera
DOAspect(float to, float duration)
DOColor(Color to, float duration)
DOFarClipPlane(float to, float duration)
DOFieldOfView(float to, float duration)
DONearClipPlane(float to, float duration)
DOOrthoSize(float to, float duration)
DOPixelRect(Rect to, float duration)
DORect(Rect to, float duration)
DOShakePosition(float duration, float/Vector3 strength, int vibrato, bool fadeOut)
DOShakeRotation(float duration, float/Vector3 strength, int vibrato, float randomness bool fadeOut)
Light
DOColor(Color to, float duration)
DOIntensity(float to, float duration)
DOShadowStrength(float to, float duration)
可混合的补间
DOBlendableColor(Color to, float duration)
LineRenderer
DOColor(Color2 startValue, Color2 endValue, float duration)
Material
DOColor(Color to, float duration)
DOColor(Color to, string property, float duration)
DOFade(float to, float duration)
DOFade(float to, string property, float duration)
DOFloat(float to, string property, float duration)
DOGradientColor(Gradient to, float duration)
DOGradientColor(Gradient to, string property, float duration)
DOOffset(Vector2 to, float duration)
DOOffset(Vector2 to, string property, float duration)
DOTiling(Vector2 to, float duration)
DOTiling(Vector2 to, string property, float duration)
DOVector(Vector4 to, string property, float duration)
可混合的补间
DOBlendableColor(Color to, float duration)
DOBlendableColor(Color to, string property, float duration)
Rigidbody这些快捷方式在后台使用刚体的MovePosition / MoveRotation方法,以正确设置与物理对象相关的内容。
DOMove(Vector3 to,float duration,bool snapping)
DOMoveX / DOMoveY / DOMoveZ(float to,float duration,bool snapping)
DOJump(Vector3 endValue,float jumpPower,int numJumps,float duration,bool snapping)
DORotate(Vector3 to, float duration, RotateMode mode)
DOLookAt(Vector3 towards, float duration, AxisConstraint axisConstraint = AxisConstraint.None, Vector3 up = Vector3.up)
PRO ONLY ➨ Spiral – no FROM
DOSpiral(float duration, Vector3 axis = null, SpiralMode mode = SpiralMode.Expand, float speed = 1, float frequency = 10, float depth = 0, bool snapping = false)
SpriteRenderer
DOColor(Color to, float duration)
DOFade(float to, float duration)
DOGradientColor(Gradient to, float duration)
C. 其他通用方法
这些是允许以特定方式补间值的其他通用方法。这些也有FROM备用版本,除非另有说明。只需将From链接到Tweener,使补间表现为FROM补间而不是TO补间。
static DOTween.Punch(getter, setter, Vector3 direction, float duration, int vibrato, float elasticity)
static DOTween.Shake(getter, setter, float duration, float/Vector3 strength, int vibrato, float randomness, bool ignoreZAxis)
static DOTween.ToAlpha(getter, setter, float to, float duration)
static DOTween.ToArray(getter, setter, float to, float duration)
static DOTween.ToAxis(getter, setter, float to, float duration, AxisConstraint axis)
4、创建序列
序列类似于Tweeners,但它们不是动画属性或值,而是将其他Tweeners或Sequences作为一组动画。序列可以包含在其他序列中,而不限制层次结构的深度。排序的补间不必一个接一个。您可以使用Insert方法重叠补间。
补间(序列或Tweener)只能嵌套在单个其他序列中,这意味着您不能在多个序列中重用相同的补间。此外,主序列将控制其所有嵌套元素,并且您将无法单独控制嵌套补间(将序列视为电影时间轴,一旦它第一次启动就会变为固定)。
重要提示:不要使用空序列。
1.获取要使用的新序列并将其存储为引用
static DOTween.Sequence()
2.将补间,间隔和回调添加到序列
请注意,所有这些方法都需要在序列开始之前应用(通常是在创建它之后的下一帧,除非它已暂停),否则它们将没有任何效果。另请注意,任何嵌套的Tweener / Sequence都需要在将其添加到Sequence之前完全创建,因为之后它将被锁定。
Append(Tween tween)AppendCallback(TweenCallback callback)AppendInterval(float interval)Insert(float atPosition, Tween tween)InsertCallback(float atPosition, TweenCallback callback)Join(Tween tween)Prepend(Tween tween)PrependCallback(TweenCallback callback)PrependInterval(float interval)
// 创建一个 Sequence
Sequence mySequence = DOTween.Sequence();// 在 Sequence 的开头添加一个 1 秒的延迟
mySequence.PrependInterval(1);// 在 Sequence 的末尾添加一个移动 Tween,物体将在 X 轴上移动到 45,耗时 1 秒
mySequence.Append(transform.DOMoveX(45, 1));// 在移动 Tween 完成后,添加一个旋转 Tween,物体将旋转到 (0, 180, 0) 的角度,耗时 1 秒
mySequence.Append(transform.DORotate(new Vector3(0, 180, 0), 1));// 在 Sequence 的 0 秒处插入一个缩放 Tween,物体将缩放到 (3, 3, 3) 的大小,持续整个 Sequence 的时长
mySequence.Insert(0, transform.DOScale(new Vector3(3, 3, 3), mySequence.Duration()));动画流程
延迟 1 秒:Sequence 开始前会等待 1 秒。
移动动画:物体在 X 轴上从当前位置移动到 45,耗时 1 秒。
旋转动画:物体旋转到 (0, 180, 0) 的角度,耗时 1 秒。
缩放动画:物体从 Sequence 开始时就逐渐缩放到 (3, 3, 3) 的大小,持续整个 Sequence 的时长。Sequence mySequence = DOTween.Sequence();mySequence.Append(transform.DOMoveX(45, 1)).Append(transform.DORotate(new Vector3(0,180,0), 1)).PrependInterval(1).Insert(0, transform.DOScale(new Vector3(3,3,3), mySequence.Duration()));
5、设置,选项和回调
在将设置应用于补间时,DOTween使用链接方法。或者,您可以更改将应用于所有新创建的补间的全局默认选项。
全局设置
static LogBehaviour DOTween.logBehaviourstatic bool DOTween.maxSmoothUnscaledTimestatic bool DOTween.showUnityEditorReportstatic float DOTween.timeScalestatic bool DOTween.useSafeModestatic bool DOTween.useSmoothDeltaTimestatic DOTween.SetTweensCapacity(int maxTweeners, int maxSequences)
应用于所有新创建的补间的设置
static bool DOTween.defaultAutoKillstatic AutoPlay DOTween.defaultAutoPlaystatic float DOTween.defaultEaseOvershootOrAmplitudestatic float DOTween.defaultEasePeriodstatic Ease DOTween.defaultEaseTypestatic LoopType DOTween.defaultLoopTypestatic bool DOTween.defaultRecyclablestatic bool DOTween.defaultTimeScaleIndependentstatic UpdateType DOTween.defaultUpdateType
Tweener 和 Sequence 设置
SetAs(Tween tween \ TweenParams tweenParams)SetAutoKill(bool autoKillOnCompletion = true)SetEase(Ease easeType \ AnimationCurve animCurve \ EaseFunction customEase)SetId(object id)SetLoops(int loops, LoopType loopType = LoopType.Restart)SetRecyclable(bool recyclable)SetRelative(bool isRelative = true)SetUpdate(UpdateType updateType, bool isIndependentUpdate = false)
OnComplete(TweenCallback callback)OnKill(TweenCallback callback)OnPlay(TweenCallback callback)OnPause(TweenCallback callback)OnRewind(TweenCallback callback)OnStart(TweenCallback callback)OnStepComplete(TweenCallback callback)OnUpdate(TweenCallback callback)OnWaypointChange(TweenCallback<int> callback)
特定于Tweener的设置和选项
这些设置特定于Tweeners,对序列没有影响。 除了SetEase在补间运行时链接这些设置将不起作用。
From(bool isRelative = false)SetDelay(float delay)SetSpeedBased(bool isSpeedBased = true)
需要记住的重要一点是,虽然所有其他设置可以按任何顺序链接在一起,但SetOptions 必须在补间创建功能之后立即链接,否则它将不再可用。
DOPath特定选项
Path tween ➨ SetOptions(bool closePath, AxisConstraint lockPosition = AxisConstraint.None, AxisConstraint lockRotation = AxisConstraint.None)Path tween ➨ SetLookAt(Vector3 lookAtPosition/lookAtTarget/lookAhead, Vector3 forwardDirection, Vector3 up = Vector3.up)
6、路径动画 API
1. 路径动画概述
路径动画允许物体沿着指定的路径移动。Dotween 提供了两种主要的路径动画方式:
-
使用
DOPath: 物体沿着路径移动,但不会调整自身方向。 -
使用
DOLocalPath: 物体沿着局部路径移动。 -
使用
DOPath和PathType.CatmullRom: 使用 Catmull-Rom 样条曲线生成平滑路径。
2.解析
2.1 transform.DOPath
让物体沿着指定的路径点移动。
参数:
-
path(Vector3[]): 路径点的数组。 -
duration(float): 动画持续时间。 -
pathType(PathType): 路径类型,默认为直线路径(PathType.Linear)。 -
pathMode(PathMode): 路径模式,默认为 3D 路径(PathMode.Full3D)。 -
resolution(int): 路径分辨率,默认为 10。 -
gizmoColor(Color): 在 Scene 视图中绘制路径的颜色。
// 定义路径点
Vector3[] pathPoints = new Vector3[] {new Vector3(0, 0, 0),new Vector3(5, 5, 0),new Vector3(10, 0, 0)
};// 让物体沿着路径移动,耗时 3 秒
transform.DOPath(pathPoints, 3, PathType.CatmullRom).SetEase(Ease.Linear).OnComplete(() => Debug.Log("路径动画完成"));
2.2 transform.DOLocalPath
让物体沿着局部坐标系下的路径移动。
参数:
与 DOPath 相同。
// 定义局部路径点
Vector3[] localPathPoints = new Vector3[] {new Vector3(0, 0, 0),new Vector3(2, 2, 0),new Vector3(4, 0, 0)
};// 让物体沿着局部路径移动,耗时 2 秒
transform.DOLocalPath(localPathPoints, 2, PathType.CatmullRom).SetEase(Ease.Linear);
2.3 transform.DOPath 的 LookAt 功能
让物体在移动时始终朝向路径方向。
参数:
-
lookAhead(float): 向前看的位置偏移量,默认为 0.01。 -
forwardDirection(Vector3): 物体的前方方向,默认为Vector3.forward。 -
up(Vector3): 物体的上方方向,默认为Vector3.up。
// 让物体沿着路径移动,并始终朝向路径方向
transform.DOPath(pathPoints, 3, PathType.CatmullRom).SetLookAt(0.01f) // 朝向路径方向.SetEase(Ease.Linear);
2.4 tween.PathLength
计算路径的长度。
2.5t ween.PathGetPoint
参数:
-
t(float): 时间点(0 到 1 之间)。
void Test_06(){Vector3[] pathPoints = new[] {new Vector3(0,1,0),new Vector3(0,2,0),new Vector3(0,3,0),new Vector3(0,4,0)};Tween tween = transform.DOPath(pathPoints, 3, PathType.Linear);tween.ForceInit();float pathLength = tween.PathLength();Debug.Log("路径长度: " + pathLength);// 获取路径上 50% 时间点的位置Vector3 point = tween.PathGetPoint(0.5f);Debug.Log("路径中点位置: " + point);}
3. 路径动画的高级功能
3.1 自定义路径缓动
可以通过 SetEase 方法设置路径动画的缓动函数。
// 使用缓动函数
transform.DOPath(pathPoints, 3, PathType.CatmullRom).SetEase(Ease.InOutSine);
3.2 路径动画的循环
可以通过 SetLoops 方法设置路径动画的循环次数。
// 让路径动画循环 3 次
transform.DOPath(pathPoints, 3, PathType.CatmullRom).SetLoops(3, LoopType.Restart);
3.3 路径动画的回调
可以通过 OnComplete、OnStart、OnUpdate 等方法设置路径动画的回调。
// 设置路径动画的回调
transform.DOPath(pathPoints, 3, PathType.CatmullRom).OnStart(() => Debug.Log("路径动画开始")).OnUpdate(() => Debug.Log("路径动画进行中")).OnComplete(() => Debug.Log("路径动画完成"));
相关文章:
DeepSeek教unity------Dotween
1、命名法 Tweener(补间器):一种控制某个值并对其进行动画处理的补间。 Sequence(序列):一种特殊的补间,它不直接控制某个值,而是控制其他补间并将它们作为一个组进行动画处理。 Tw…...
前端开发中关于虚拟列表的实现与应用优化
前端开发中关于虚拟列表的实现与应用优化 一、引言 在前端开发的日常工作中,我们常常会遇到需要展示大量数据列表的场景。比如电商平台的商品列表、社交平台的动态信息流等。当数据量庞大时,直接渲染所有数据会导致页面性能急剧下降,出现卡…...
图解JVM-1. JVM与Java体系结构
一、前言 在 Java 开发的广袤天地里,不少开发者都遭遇过令人头疼的状况。线上系统毫无征兆地卡死,陷入无法访问的僵局,甚至直接触发 OOM(OutOfMemoryError,内存溢出错误);面对 JVM 的 GC&#…...
Word中的文档信息域
Word中的文档信息域 DocProperty包含文档信息的多个属性, 也可以自定义属性. 查看文档预定义的自定义属性 【文件】→【信息】→【属性】→【高级属性】 参考链接 WORD中文档属性域DocProperty的应用-CSDN博客 第06套 Word_哔哩哔哩_bilibili...
Linux中的权限问题(二)
一、不受权限约束的root 按照文件的使用者进行匹配后,即使权限是“---” root依旧可以正常进行读,写,运行 二、文件拥有者和所属组的更改方法以及限制 2.1chown:更改文件拥有者以及所属组 ①可以单独修改文件拥有者 chown[更…...
【ISO 14229-1:2023 UDS诊断全量测试用例清单系列:第十八节】
ISO 14229-1:2023 UDS诊断服务测试用例全解析(ResponseOnEvent_0x86服务) 作者:车端域控测试工程师 更新日期:2025年02月14日 关键词:UDS协议、0x86服务、事件响应、ISO 14229-1:2023、ECU测试 一、服务功能概述 0x86…...
Spring Boot自动装配:约定大于配置的魔法解密
#### 一、自动装配的哲学思考 在传统Spring应用中,开发者需要手动配置大量的XML或JavaConfig。Spring Boot通过自动装配机制实现了**约定大于配置**的设计理念,其核心思想可以概括为: 1. **智能预设**:基于类路径检测自动配置 2…...
[笔记.AI]大模型的蒸馏、剪枝、量化 | 模型压缩 | 作用与意义
上周简单整理了《deepseek-r1的不同版本(满血版、蒸馏版、量化)》,这次继续完善对其的认知——补充“剪枝”,并进一步整理蒸馏、剪枝、量化的作用与意义。 以下摘自与DeepSeek-R1在线联网版的对话 蒸馏、剪枝、量化是当前主流的三…...
【koa】05-koa+mysql实现数据库集成:连接和增删改查
前言 前面我们已经介绍了第二阶段的第1-4点内容,本篇介绍第5点内容:数据库集成(koamysql) 也是第二阶段内容的完结。 一、学习目标 在koa项目中正常连接数据库,对数据表进行增删改查的操作。 二、操作步骤 本篇文章…...
【数据结构】队列(Queue)
Queue 定义 Java中的队列(Queue)是一种先进先出(FIFO)的数据结构。队列只允许在一段进行插入数据操作,称为入队,在另一端进行删除数据操作,称为出队。我们可以把队列形象看作为排队。在最前面的进行出队,从最后面进行入队。 队列…...
机器学习PCA和LDA
主成分分析(PCA, Principal Component Analysis)和线性判别分析(LDA, Linear Discriminant Analysis)是两种常用的降维方法,它们虽然都用于数据降维,但核心思想和应用场景不同。 PCA(主成分分析…...
RocketMQ - 常见问题
RocketMQ常见问题 文章目录 RocketMQ常见问题一:消息幂等问题1:什么是消费幂等2:消息重复的场景分析2.1:发送时消息重复2.2:消费时消息重复2.3:Rebalance时消息重复 3:通用解决方案3.1ÿ…...
kafka消费能力压测:使用官方工具
背景 在之前的业务场景中,我们发现Kafka的实际消费能力远低于预期。尽管我们使用了kafka-go组件并进行了相关测试,测试情况见《kafka-go:性能测试》这篇文章。但并未能准确找出消费能力低下的原因。 我们曾怀疑这可能是由我的电脑网络带宽问题或Kafka部…...
基于Spring Boot的社区居民健康管理平台的设计与实现
目录 1 绪论 1.1 研究现状 1.2 研究意义 1.3 组织结构 2 技术介绍 2.1 平台开发工具和环境 2.2 Vue介绍 2.3 Spring Boot 2.4 MyBatis 2.5 环境搭建 3 系统需求分析 3.1 可行性分析 3.2 功能需求分析 3.3 系统用例图 3.4 系统功能图 4 系统设计 4.1 系统总体描…...
网络安全架构战略 网络安全体系结构
本节书摘来自异步社区《网络安全体系结构》一书中的第1章,第1.4节,作者【美】Sean Convery 1.4 一切皆为目标 网络安全体系结构 当前的大型网络存在着惊人的相互依赖性,作为一名网络安全设计师,对这一点必须心知肚明。Internet就…...
【Spring+MyBatis】_图书管理系统(中篇)
【SpringMyBatis】_图书管理系统(上篇)-CSDN博客文章浏览阅读654次,点赞4次,收藏7次。(1)当前页的内容records(类型为List);参数:userNameadmin&&pas…...
Python - 爬虫利器 - BeautifulSoup4常用 API
文章目录 前言BeautifulSoup4 简介主要特点:安装方式: 常用 API1. 创建 BeautifulSoup 对象2. 查找标签find(): 返回匹配的第一个元素find_all(): 返回所有匹配的元素列表select_one() & select(): CSS 选择器 3. 访问标签内容text 属性: 获取标签内纯文本get_t…...
宝塔面板开始ssl后,使用域名访问不了后台管理
宝塔面板后台开启ssl访问后,用的证书是其他第三方颁发的证书 再使用 域名/xxx 的形式:https://域名:xxx/xxx 访问后台,结果出现如下,不管使用 http 还是 https 的路径访问都进不后台管理 这个时候可以使用 https://ip/xxx 的方式来…...
大一计算机的自学总结:前缀树(字典树、Trie树)
前言 前缀树,又称字典树,Trie树,是一种方便查找前缀信息的数据结构。 一、字典树的实现 1.类描述实现 #include <bits/stdc.h> using namespace std;class TrieNode { public:int pass0;int end0;TrieNode* nexts[26]{NULL}; };Tri…...
docker 安装的open-webui链接ollama出现网络错误
# 故事背景 部署完ollama以后,使用谷歌浏览器的插件Page Assist - 本地 AI 模型的 Web UI 可以比较流畅的使用DeepSeek,但是只局限于个人使用,想分享给更多的小伙伴使用,于是打算使用open-webui 来管理用户,经官网推荐…...
使用分级同态加密防御梯度泄漏
抽象 联邦学习 (FL) 支持跨分布式客户端进行协作模型训练,而无需共享原始数据,这使其成为在互联和自动驾驶汽车 (CAV) 等领域保护隐私的机器学习的一种很有前途的方法。然而,最近的研究表明&…...
深入理解JavaScript设计模式之单例模式
目录 什么是单例模式为什么需要单例模式常见应用场景包括 单例模式实现透明单例模式实现不透明单例模式用代理实现单例模式javaScript中的单例模式使用命名空间使用闭包封装私有变量 惰性单例通用的惰性单例 结语 什么是单例模式 单例模式(Singleton Pattern&#…...
关键领域软件测试的突围之路:如何破解安全与效率的平衡难题
在数字化浪潮席卷全球的今天,软件系统已成为国家关键领域的核心战斗力。不同于普通商业软件,这些承载着国家安全使命的软件系统面临着前所未有的质量挑战——如何在确保绝对安全的前提下,实现高效测试与快速迭代?这一命题正考验着…...
【Linux】Linux 系统默认的目录及作用说明
博主介绍:✌全网粉丝23W,CSDN博客专家、Java领域优质创作者,掘金/华为云/阿里云/InfoQ等平台优质作者、专注于Java技术领域✌ 技术范围:SpringBoot、SpringCloud、Vue、SSM、HTML、Nodejs、Python、MySQL、PostgreSQL、大数据、物…...
【MATLAB代码】基于最大相关熵准则(MCC)的三维鲁棒卡尔曼滤波算法(MCC-KF),附源代码|订阅专栏后可直接查看
文章所述的代码实现了基于最大相关熵准则(MCC)的三维鲁棒卡尔曼滤波算法(MCC-KF),针对传感器观测数据中存在的脉冲型异常噪声问题,通过非线性加权机制提升滤波器的抗干扰能力。代码通过对比传统KF与MCC-KF在含异常值场景下的表现,验证了后者在状态估计鲁棒性方面的显著优…...
Bean 作用域有哪些?如何答出技术深度?
导语: Spring 面试绕不开 Bean 的作用域问题,这是面试官考察候选人对 Spring 框架理解深度的常见方式。本文将围绕“Spring 中的 Bean 作用域”展开,结合典型面试题及实战场景,帮你厘清重点,打破模板式回答,…...
MySQL的pymysql操作
本章是MySQL的最后一章,MySQL到此完结,下一站Hadoop!!! 这章很简单,完整代码在最后,详细讲解之前python课程里面也有,感兴趣的可以往前找一下 一、查询操作 我们需要打开pycharm …...
沙箱虚拟化技术虚拟机容器之间的关系详解
问题 沙箱、虚拟化、容器三者分开一一介绍的话我知道他们各自都是什么东西,但是如果把三者放在一起,它们之间到底什么关系?又有什么联系呢?我不是很明白!!! 就比如说: 沙箱&#…...
Visual Studio Code 扩展
Visual Studio Code 扩展 change-case 大小写转换EmmyLua for VSCode 调试插件Bookmarks 书签 change-case 大小写转换 https://marketplace.visualstudio.com/items?itemNamewmaurer.change-case 选中单词后,命令 changeCase.commands 可预览转换效果 EmmyLua…...
Python环境安装与虚拟环境配置详解
本文档旨在为Python开发者提供一站式的环境安装与虚拟环境配置指南,适用于Windows、macOS和Linux系统。无论你是初学者还是有经验的开发者,都能在此找到适合自己的环境搭建方法和常见问题的解决方案。 快速开始 一分钟快速安装与虚拟环境配置 # macOS/…...
