命令模式
1. 命令模式简介
命令模式(Command Pattern)是一种行为型设计模式,它将一个请求封装为一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化、对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式的核心思想是将操作和操作的执行者解耦,使得操作可以独立于执行者进行管理和调用。
关键点:
-
请求封装:将请求(操作)封装为对象。
-
解耦:将请求发送者和接收者解耦。
-
灵活性:支持请求的参数化、队列化、日志记录和撤销操作。
2. 命令模式的意图
命令模式的主要目的是:
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解耦发送者和接收者:发送者(Invoker)只需知道如何调用命令,而不需要了解具体的接收者(Receiver)是谁以及如何执行操作。
-
支持可撤销操作:通过记录命令对象,可以轻松实现撤销(Undo)功能。
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支持事务性操作:可以将一系列命令组合成一个复合命令,实现事务性的操作。
-
支持命令的队列化:命令对象可以被存储在队列中,按顺序执行。
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增强系统的灵活性和扩展性:通过引入新的命令类,可以在不修改现有代码的情况下,增加新的操作。
3. 命令模式的结构
3.1. 结构组成
命令模式主要由以下四个角色组成:
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Command(命令接口):声明执行操作的接口,通常包含一个执行操作的方法。
-
ConcreteCommand(具体命令):实现Command接口,定义与接收者之间的绑定关系,调用接收者的相应操作。
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Receiver(接收者):知道如何执行与执行请求相关的操作,负责实际的业务逻辑。
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Invoker(调用者):持有Command对象,并在适当的时候调用命令对象执行请求。
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Client(客户端):创建ConcreteCommand对象,并设定其接收者。
角色关系:
-
Client 创建并配置 ConcreteCommand 对象,将接收者传递给它。
-
Invoker 持有 Command 对象,并通过调用命令的执行方法来触发操作。
-
ConcreteCommand 通过调用 Receiver 的操作来完成请求。
3.2. UML类图
以下是命令模式的简化UML类图:
+----------------+ +---------------------+| Client | | Invoker |+----------------+ +---------------------+| | | - command: Command || | | + setCommand(cmd) || | | + executeCommand() |+----------------+ +---------------------+| || |v |+----------------+ || Command | |+----------------+ || + execute() | |+----------------+ |^ || |+------------------------+ +-----------------------+| ConcreteCommandA | | ConcreteCommandB |+------------------------+ +-----------------------+| - receiver: Receiver | | - receiver: Receiver |+------------------------+ +-----------------------+| + execute() | | + execute()
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