迷你世界脚本自定义UI接口:Customui
自定义UI接口:Customui
彼得兔
更新时间: 2024-11-07 15:12:42
具体函数名及描述如下:(除前两个,其余的目前只能在UI编辑器内部的脚本使用)
序号 函数名 函数描述
1 openUIView(...) 打开一个UI界面(注意:继承自player对象)
2 hideUIView(...) 隐藏一个UI界面(注意:继承自player对象)
1 setText(...) 设置文本元件内容(只在UI局部脚本有效)
2 setTexture(...) 设置文本元件图案纹理(只在UI局部脚本有效)
3 setSize(...) 设置元件大小(只在UI局部脚本有效)
4 setFontSize(...) 设置文本元件字体大小(只在UI局部脚本有效)
5 setColor(...) 设置文本元件颜色(只在UI局部脚本有效)
6 showElement(...) 显示元件(只在UI局部脚本有效)
7 hideElement(...) 隐藏元件(只在UI局部脚本有效)
8 rotateElement(...) 旋转元件(只在UI局部脚本有效)
9 setState(...) 切换页面状态(只在UI局部脚本有效)
10 setAlpha(...) 设置元件透明度(只在UI局部脚本有效)
11 setPosition(...) 设置元件位置(只在UI局部脚本有效)
12 getItemIcon(...)
获取道具类型图标iconID(只在UI局部脚本有效)
13 getMonsterObjIcon(...)
获取生物图标iconID(只在UI局部脚本有效)
14 getMonsterIcon(...)
获取生物类型图标iconID(只在UI局部脚本有效)
15 getStatusIcon(...)
获取状态类型图标iconID(只在UI局部脚本有效)
16 getBlockIcon(...)
获取方块类型图标iconID(只在UI局部脚本有效)
17 getRoleIcon(...)
获取角色类型图标iconID
18 getShuctIcon(...)
获取玩家快捷栏道具图标iconID
19 SmoothMoveTo(...)
元件平滑移动到指定位置
20 SmoothMoveBy(...)
元件平滑移动相对距离
21 SmoothScaleTo(...)
元件平滑改变到指定宽度和高度
22 SmoothScaleBy(...)
元件平滑改变相对宽度和高度
23 SmoothRotateTo(...)
元件平滑旋转到指定角度
24 SmoothRotateBy(...)
元件平滑旋转到相对角度
25 PlayElementAnim(...)
元件播放动画
26 StopAnim(...)
元件停止动画
27 SetLoaderModel(...)
设置装载器的模型
28 SetLoaderModelScale(...)
设置装载器的模型缩放
29 SetLoaderModelDir(...)
设置装载器的模型方向
30 SetLoaderModelAct(...)
设置装载器的模型动画
31 TurnSliderToPos(...)
滑动列表跳转到某位置
32 SetSliderDir(...)
设置滑动列表的滑动方式
33 SetSliderBarImg(...)
设置滑动条的图案
34 SetProgressBarValue(...)
设置玩家界面进度条的值
35 SetProgressBarResId(...)
设置玩家界面进度条的纹理
36 SmoothIncreaseProgress(...)
进度条文本平滑计时
如何查看界面、元件和图片id?
方法一:方法二:
1.利用触发器触发需要获得id的对象:
2.在运行日志里可以看到相关id:
特别注意:界面id、元件id均为字符串,使用时需要添加引号;图片id使用字符串或数字均可。
openUIView
参数及类型:objid:number玩家ID
uiname:string自定义界面的UIID
返回值及类型:ErrorCode.OK
该方法的主要作用:打开一个UI界面具体使用案例如下:
--有玩家进入游戏时,执行此函数
local function player_enter(event)
local uin=event.eventobjid--进入游戏的玩家迷你号
local uiid="6986982063319417057"--要打开的界面id
Player:openUIView(uin,uiid)--给玩家打开界面
end
ScriptSupportEvent:registerEvent([=[Game.AnyPlayer.EnterGame]=],player_enter)
Lua
hideUIView
参数及类型:objid:number玩家ID
uiname:string自定义界面的UIID
返回值及类型:ErrorCode.OK
该方法的主要作用:隐藏一个UI界面具体使用案例如下:
--玩家点击方块时,执行此函数
local function clickblock(event)
local uin=event.eventobjid--点击方块的玩家迷你号
local uiid="6986982063319417057"--要隐藏的界面id
Player:hideUIView(uin,uiid)--给玩家隐藏界面
end
ScriptSupportEvent:registerEvent([=[Player.ClickBlock]=],clickblock)
Lua
setText
参数及类型:playerid:number玩家ID
uiid:string界面ID
elementid:string元件ID
text:string文本内容
animid:number动画ID(缺省参数)
time:number动画时长(缺省参数)
mode:number播放模式(缺省参数)
返回值及类型:ErrorCode.OK
该方法的主要作用:设置文本元件内容具体使用案例如下:
--玩家点击方块时,执行此函数
local function clickblock(event)
local playerid=event.eventobjid--点击方块的玩家迷你号
local uiid="6986982063319417057"--界面id
local elementid="6986982063319417057_1"--文本元件id
local text="你好呀"--要设置的文本内容
--设置玩家的文本元件的显示内容
Customui:setText(playerid, uiid, elementid, text)
end
ScriptSupportEvent:registerEvent([=[Player.ClickBlock]=], clickblock)
Lua
setTexture
参数及类型:playerid:number玩家ID
uiid:string自定义界面的UIID
elementid:string元件的UIID
url:string图片ID
返回值及类型:ErrorCode.OK
该方法的主要作用:设置图片元件图案纹理具体使用案例如下:
--玩家点击方块时,执行此函数
local function clickblock(event)
local playerid=event.eventobjid--点击方块的玩家迷你号
local uiid="6986982063319417057"--界面id
local elementid="6986982063319417057_3"--图片元件id
local url="10010"--要设置的图案id
--设置玩家的图片元件的图案
Customui:setTexture(playerid, uiid, elementid, url)
end
ScriptSupportEvent:registerEvent([=[Player.ClickBlock]=], clickblock)
Lua
setSize
参数及类型:playerid:number玩家ID
uiid:string自定义界面的UIID
elementid:string元件的UIID
width:number元件宽度
height:number元件高度
返回值及类型:ErrorCode.OK
该方法的主要作用:设置元件大小具体使用案例如下:
--玩家点击方块时,执行此函数
local function clickblock(event)
local playerid=event.eventobjid--点击方块的玩家迷你号
local uiid="6986982063319417057"--界面id
local elementid="6986982063319417057_3"--元件id
local width,height=500,200--设置元件的宽高
--设置玩家的元件的大小
Customui:setSize(playerid, uiid, elementid, width, height)
end
ScriptSupportEvent:registerEvent([=[Player.ClickBlock]=], clickblock)
Lua
setFontSize
参数及类型:playerid:number玩家ID
uiid:string自定义界面的UIID
elementid:string元件的UIID
size:number字体大小
返回值及类型:ErrorCode.OK
该方法的主要作用:设置文本元件字体大小具体使用案例如下:
--玩家点击方块时,执行此函数
local function clickblock(event)
local playerid=event.eventobjid--点击方块的玩家迷你号
local uiid="6986982063319417057"--界面id
local elementid="6986982063319417057_1"--文本元件id
local size=50--要设置的文本元件的字体大小
--设置玩家的文本元件的字体大小
Customui:setFontSize(playerid, uiid, elementid, size)
end
ScriptSupportEvent:registerEvent([=[Player.ClickBlock]=], clickblock)
Lua
setColor
参数及类型:playerid:number玩家ID
uiid:string自定义界面的UIID
elementid:string元件的UIID
color:string16进制颜色值
返回值及类型:ErrorCode.OK
该方法的主要作用:设置文本元件颜色具体使用案例如下:
--玩家点击方块时,执行此函数
local function clickblock(event)
local playerid=event.eventobjid--点击方块的玩家迷你号
local uiid="6986982063319417057"--界面id
local elementid="6986982063319417057_1"--元件id
local color="0xFF0000"--要设置的元件颜色
--设置玩家的元件颜色
Customui:setColor(playerid, uiid, elementid, color)
end
ScriptSupportEvent:registerEvent([=[Player.ClickBlock]=], clickblock)
Lua
showElement
参数及类型:playerid:number玩家ID
uiid:string界面ID
elementid:string元件ID
effectid:number动画ID(缺省参数)
time:number动画时长(缺省参数)
返回值及类型:ErrorCode.OK
该方法的主要作用:显示元件具体使用案例如下:
--玩家点击方块时,执行此函数
local function clickblock(event)
local playerid=event.eventobjid--点击方块的玩家迷你号
local uiid="6986982063319417057"--要显示的元件所在的界面id
local elementid="6986982063319417057_1"--要显示的元件id
--对玩家显示元件
Customui:showElement(playerid, uiid, elementid)
end
ScriptSupportEvent:registerEvent([=[Player.ClickBlock]=],clickblock)
Lua
hideElement
参数及类型:playerid:number玩家ID
uiid:string界面ID
elementid:string元件ID
effectid:number动画ID(缺省参数)
time:number动画时长(缺省参数)
返回值及类型:ErrorCode.OK
该方法的主要作用:隐藏元件具体使用案例如下:
--玩家点击方块时,执行此函数
local function clickblock(event)
local playerid=event.eventobjid--点击方块的玩家迷你号
local uiid="6986982063319417057"--要隐藏的元件所在的界面id
local elementid="6986982063319417057_1"--要隐藏的元件id
--对玩家隐藏元件
Customui:hideElement(playerid, uiid, elementid)
end
ScriptSupportEvent:registerEvent([=[Player.ClickBlock]=],clickblock)
Lua
rotateElement
参数及类型:playerid:number玩家ID
uiid:string自定义界面的UIID
elementid:string元件的UIID
rotate:number旋转角度
返回值及类型:ErrorCode.OK
该方法的主要作用:旋转元件具体使用案例如下:
--玩家点击方块时,执行此函数
local function clickblock(event)
local playerid=event.eventobjid--点击方块的玩家迷你号
local uiid="6986982063319417057"--要旋转的元件所在的界面id
local elementid="6986982063319417057_1"--要旋转的元件id
local rotate=90--要旋转的度数(顺时针)
--对玩家旋转元件
Customui:rotateElement(playerid, uiid, elementid, rotate)
end
ScriptSupportEvent:registerEvent([=[Player.ClickBlock]=],clickblock)
Lua
setState
参数及类型:playerid:number玩家ID
uiid:string界面ID
elementid:string元件ID
pageIndex:string状态值
effectid:number动作枚举LinearTransformation.None或LinearLinearTransformation
time:number动画事件(缺省参数)
返回值及类型:ErrorCode.OK
该方法的主要作用:切换页面状态具体使用案例如下:
--玩家点击方块时,执行此函数
local function clickblock(event)
local playerid=event.eventobjid--点击方块的玩家迷你号
local uiid="6997615793455979871"--界面id
local statename="6997615793455979871-基础页面1"--页面状态
--切换玩家的页面状态
Customui:setState(playerid, uiid, statename)
end
ScriptSupportEvent:registerEvent([=[Player.ClickBlock]=], clickblock)
Lua
setAlpha
参数及类型:playerid:number玩家ID
uiid:string自定义界面的UIID
elementid:string元件的UIID
alpha:number透明度
返回值及类型:ErrorCode.OK
该方法的主要作用:设置元件透明度具体使用案例如下:
--玩家点击方块时,执行此函数
local function clickblock(event)
local playerid=event.eventobjid--点击方块的玩家迷你号
local uiid="6997615793455979871"--界面id
local elementid="6997615793455979871_1"--元件id
local alpha=99--透明度
--设置元件透明度
Customui:setAlpha(playerid, uiid, elementid, alpha)
end
ScriptSupportEvent:registerEvent([=[Player.ClickBlock]=], clickblock)
Lua
setPosition
参数及类型:playerid:number玩家ID
uiid:string自定义界面的UIID
elementid:string元件的UIID
x, y:number坐标
返回值及类型:ErrorCode.OK
该方法的主要作用:设置元件位置具体使用案例如下:
--玩家点击方块时,执行此函数
local function clickblock(event)
local playerid=event.eventobjid--点击方块的玩家迷你号
local uiid="6997615793455979871"--界面id
local elementid="6997615793455979871_1"--元件id
local x,y=100,100--要设置到的坐标
--设置元件位置
Customui:setPosition(playerid, uiid, elementid, x, y)
end
ScriptSupportEvent:registerEvent([=[Player.ClickBlock]=], clickblock)
Lua
getItemIcon
参数及类型:
itemid:number道具类型ID
返回值及类型:
ErrorCode.OK
iconid:number道具iconID
该方法的主要作用:获取道具类型图标iconID
具体使用案例如下:
local result,iconid = Customui:getItemIcon(itemid)
Lua
getMonsterObjIcon
参数及类型:
objid:number生物ID
返回值及类型:
ErrorCode.OK
iconid:number生物iconID
该方法的主要作用:获取生物图标iconID
具体使用案例如下:
local result,iconid = Customui:getMonsterObjIcon(objid)
Lua
getMonsterIcon
参数及类型:
actorid:number生物类型ID
返回值及类型:
ErrorCode.OK
iconid:number生物iconID
该方法的主要作用:获取生物类型图标iconID
具体使用案例如下:
local result,iconid = Customui:getMonsterIcon(actorid)
Lua
getStatusIcon
参数及类型:
buffid:number状态类型ID
返回值及类型:
ErrorCode.OK
iconid:number状态iconID
该方法的主要作用:获取状态类型图标iconID
具体使用案例如下:
local result,iconid = Customui:getStatusIcon(buffid)
Lua
getBlockIcon
参数及类型:
blockid:number方块类型ID
返回值及类型:
ErrorCode.OK
iconid:number方块iconID
该方法的主要作用:获取方块类型图标iconID
具体使用案例如下:
local result,iconid = Customui:getBlockIcon(blockid)
Lua
getRoleIcon
参数及类型:
playerid:number玩家ID
返回值及类型:
ErrorCode.OK
iconid:number角色iconID
该方法的主要作用:获取角色类型图标iconID
具体使用案例如下:
local result,iconid = Customui:getRoleIcon(playerid)
Lua
getShuctIcon
参数及类型:
playerid:number玩家ID
ix:number快捷栏索引(1~8)
返回值及类型:
ErrorCode.OK
iconid:number道具iconID
该方法的主要作用:获取玩家快捷栏道具图标iconID
具体使用案例如下:
local result,iconid = Customui:getShuctIcon(playerid,ix)
Lua
SmoothMoveTo
参数及类型:
playerid:number玩家ID
uiid:string界面ID
elementid:string元件ID
time:number执行时间(需大于0)
x:number横坐标值
y:number竖坐标值
返回值及类型:
code:number成功(ErrorCode.OK)ErrorCode
该方法的主要作用: 元件平滑移动到指定位置
具体使用案例如下:
local code = Customui:SmoothMoveTo(playerid, uiid, elementid, time, x, y)
if code == ErrorCode.OK then
print('执行成功' )
else
print('执行失败')
end
Lua
SmoothMoveBy
参数及类型:
playerid:number玩家ID
uiid:string界面ID
elementid:string元件ID
time:number执行时间(需大于0)
x:number横向距离
y:number竖向距离
返回值及类型:
code:number成功(ErrorCode.OK)ErrorCode
该方法的主要作用: 元件平滑移动相对距离
具体使用案例如下:
local code = Customui:SmoothMoveBy(playerid, uiid, elementid, time, x, y)
if code == ErrorCode.OK then
print('执行成功' )
else
print('执行失败')
end
Lua
SmoothScaleTo
参数及类型:
playerid:number玩家ID
uiid:string界面ID
elementid:string元件ID
time:number执行时间(需大于0)
w:number宽度
h:number高度
返回值及类型:
code:number成功(ErrorCode.OK)ErrorCode
该方法的主要作用: 元件平滑改变到指定宽度和高度
具体使用案例如下:
local code = Customui:SmoothScaleTo(playerid, uiid, elementid, time, w, h)
if code == ErrorCode.OK then
print('执行成功' )
else
print('执行失败')
end
Lua
SmoothScaleBy
参数及类型:
playerid:number玩家ID
uiid:string界面ID
elementid:string元件ID
time:number执行时间(需大于0)
w:number宽度
h:number高度
返回值及类型:
code:number成功(ErrorCode.OK)ErrorCode
该方法的主要作用: 元件平滑改变相对宽度和高度
具体使用案例如下:
local code = Customui:SmoothScaleBy(playerid, uiid, elementid, time, w, h)
if code == ErrorCode.OK then
print('执行成功' )
else
print('执行失败')
end
Lua
SmoothRotateTo
参数及类型:
playerid:number玩家ID
uiid:string界面ID
elementid:string元件ID
time:number执行时间(需大于0)
angle:number角度值
返回值及类型:
code:number成功(ErrorCode.OK)ErrorCode
该方法的主要作用: 元件平滑旋转到指定角度
具体使用案例如下:
local code = Customui:SmoothRotateTo(playerid, uiid, elementid, time, angle)
if code == ErrorCode.OK then
print('执行成功' )
else
print('执行失败')
end
Lua
SmoothRotateBy
参数及类型:
playerid:number玩家ID
uiid:string界面ID
elementid:string元件ID
time:number执行时间(需大于0)
angle:number角度值
返回值及类型:
code:number成功(ErrorCode.OK)ErrorCode
该方法的主要作用: 元件平滑旋转到相对角度
具体使用案例如下:
local code = Customui:SmoothRotateBy(playerid, uiid, elementid, time, angle)
if code == ErrorCode.OK then
print('执行成功' )
else
print('执行失败')
end
Lua
PlayElementAnim
参数及类型:
playerid:number玩家ID
uiid:string界面ID
elementid:string元件ID
animid:number动画ID
time:number单次时长(需大于0)
mode:number播放模式循环1单次2(VIEDOPLAYMODE)VIEDOPLAYMODE
返回值及类型:
code:number成功(ErrorCode.OK)ErrorCode
该方法的主要作用: 元件播放动画
具体使用案例如下:
local code = Customui:PlayElementAnim(playerid, uiid, elementid, animid, time, mode)
if code == ErrorCode.OK then
print('执行成功' )
else
print('执行失败')
end
Lua
StopAnim
参数及类型:
playerid:number玩家ID
uiid:string界面ID
elementid:string元件ID
返回值及类型:
code:number成功(ErrorCode.OK)ErrorCode
该方法的主要作用: 元件停止动画
具体使用案例如下:
local code = Customui:StopAnim(playerid, uiid, elementid)
if code == ErrorCode.OK then
print('执行成功' )
else
print('执行失败')
end
Lua
SetLoaderModel
参数及类型:
playerid:number玩家ID
uiid:string界面ID
elementid:string元件ID
modleid:string模型ID
返回值及类型:
code:number成功(ErrorCode.OK)ErrorCode
该方法的主要作用:设置装载器的模型
具体使用案例如下:
local code = Customui:SetLoaderModel(playerid, uiid, elementid, modleid)
if code == ErrorCode.OK then
print('执行成功' )
else
print('执行失败')
end
Lua
SetLoaderModelScale
参数及类型:
playerid:number玩家ID
uiid:string界面ID
elementid:string元件ID
modlescale:number缩放大小
返回值及类型:
code:number成功(ErrorCode.OK)ErrorCode
该方法的主要作用:设置装载器的模型缩放
具体使用案例如下:
local code = Customui:SetLoaderModelScale(playerid, uiid, elementid, modlescale)
if code == ErrorCode.OK then
print('执行成功' )
else
print('执行失败')
end
Lua
SetLoaderModelDir
参数及类型:
playerid:number玩家ID
uiid:string界面ID
elementid:string元件ID
yaw:number水平角度(角度制)
返回值及类型:
code:number成功(ErrorCode.OK)ErrorCode
该方法的主要作用:设置装载器的模型方向
具体使用案例如下:
local code = Customui:SetLoaderModelDir(playerid, uiid, elementid, yaw)
if code == ErrorCode.OK then
print('执行成功' )
else
print('执行失败')
end
Lua
SetLoaderModelAct
参数及类型:
playerid:number玩家ID
uiid:string界面ID
elementid:string元件ID
animid:number动画ID
playmode:number播放模式(ANIMMODE)
返回值及类型:
code:number成功(ErrorCode.OK)ErrorCode
该方法的主要作用:设置装载器的模型动画
具体使用案例如下:
local code = Customui:SetLoaderModelAct(playerid, uiid, elementid, animid, playmode)
if code == ErrorCode.OK then
print('执行成功' )
else
print('执行失败')
end
Lua
TurnSliderToPos
参数及类型:
playerid : number 玩家ID
uiid : string 界面ID
elementid : string 元件ID
x : number X坐标值
y : number Y坐标值
返回值及类型:
code:number成功(ErrorCode.OK)ErrorCode
该方法的主要作用:滑动列表跳转到某位置
具体使用案例如下:
local code = Customui:TurnSliderToPos(playerid, uiid, elementid, x, y)
if code == ErrorCode.OK then
print('执行成功' )
else
print('执行失败')
end
Lua
SetSliderDir
参数及类型:
playerid : number 玩家ID
uiid : string 界面ID
elementid : string 元件ID
dir : number 滑动方式(0仅左右,1仅上下,2自由滑动)
返回值及类型:
code : number成功(ErrorCode.OK) ErrorCode
该方法的主要作用:设置滑动列表的滑动方式
具体使用案例如下:
local code = Customui:SetSliderDir(playerid, uiid, elementid, dir)
if code == ErrorCode.OK then
print('执行成功' )
else
print('执行失败')
end
Lua
SetSliderBarImg
参数及类型:
playerid : number 玩家ID
uiid : string 界面ID
elementid : string 元件ID
url : string 图片库链接
返回值及类型:
code : number成功(ErrorCode.OK) ErrorCode
该方法的主要作用:设置滑动条的图案
具体使用案例如下:
local code = Customui:SetSliderBarImg(playerid, uiid, elementid, url)
if code == ErrorCode.OK then
print('执行成功' )
else
print('执行失败')
end
Lua
SetProgressBarValue
参数及类型:
playerid:number玩家ID
uiid:string界面ID
elementid:string元件ID
itype:number类型枚举(1最小值,2最大值,3当前值)
value:number值类型
返回值及类型:
ret:bool是否成功
该方法的主要作用: 设置玩家界面进度条的值
具体使用案例如下:
local ret = Customui:SetProgressBarValue(playerid, uiid, elementid, itype, value)
if ret == ErrorCode.OK then
print('执行成功' )
else
print('执行失败')
end
Lua
SetProgressBarResId
参数及类型:
playerid:number玩家ID
uiid:string界面ID
elementid:string元件ID
itype:number类型枚举(1背景,2进度条)
url:string图片ID
返回值及类型:
ret:bool是否成功
该方法的主要作用: 设置玩家界面进度条的纹理
具体使用案例如下:
local ret = Customui:SetProgressBarResId(playerid, uiid, elementid, itype, url)
if ret == ErrorCode.OK then
print('执行成功' )
else
print('执行失败')
end
Lua
SmoothIncreaseProgress
参数及类型:
playerid:number玩家ID
uiid:string界面ID
elementid:string元件ID
time:number时长
ptype:number类型枚举(1增加,2减小,3变化至)
value:number变化的值
返回值及类型:
ret:bool是否成功
该方法的主要作用: 进度条文本平滑计时
具体使用案例如下:
local ret = Customui:SmoothIncreaseProgress(playerid, uiid, elementid, time, ptype, value)
if ret == ErrorCode.OK then
print('执行成功' )
else
print('执行失败')
end
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Python ❀ Unix时间戳转日期或日期转时间戳工具分享
设计一款Unix时间戳和日期转换工具,其代码如下: from datetime import datetimeclass Change_Date_Time(object):def __init__(self, date_strNone, date_numNone):self.date_str date_strself.date_num date_num# 转时间戳def datetime2timestamp(s…...
本地部署Dify及避坑指南
Dify作为开源的大模型应用开发平台,支持本地私有化部署,既能保障数据安全,又能实现灵活定制。但对于新手而言,从环境配置到服务启动可能面临诸多挑战。本文结合实战经验,手把手教你从零部署Dify,并总结高频…...
大白话CSS 优先级计算规则的详细推导与示例
大白话CSS 优先级计算规则的详细推导与示例 答题思路 引入概念:先通俗地解释什么是 CSS 优先级,让读者明白为什么要有优先级规则,即当多个 CSS 样式规则作用于同一个元素时,需要确定哪个规则起作用。介绍优先级的分类࿱…...
OpenCV计算摄影学(19)非真实感渲染(Non-Photorealistic Rendering, NPR)
操作系统:ubuntu22.04 OpenCV版本:OpenCV4.9 IDE:Visual Studio Code 编程语言:C11 算法描述 非真实感渲染(Non-Photorealistic Rendering, NPR)是一种计算机图形学技术,旨在生成具有艺术风格或其他非现实…...

深度学习(斋藤)学习笔记(五)-反向传播2
上一篇关于反向传播的代码仅支持单变量的梯度计算,下面我们将扩展代码使其支持多个输入/输出。增加了对多输入函数(如 Add),以实现的计算。 1.关于前向传播可变长参数的改进-修改Function类 修改方法: Function用于对…...

数据库基础练习1
目录 1.创建数据库和表 2.插入数据 创建一个数据库,在数据库种创建一张叫heros的表,在表中插入几个四大名著的角色: 1.创建数据库和表 #创建表 CREATE DATABASE db_test;#查看创建的数据库 show databases; #使用db_test数据库 USE db_te…...

TypeError: Cannot create property ‘xxx‘ on string ‘xxx‘
🤍 前端开发工程师、技术日更博主、已过CET6 🍨 阿珊和她的猫_CSDN博客专家、23年度博客之星前端领域TOP1 🕠 牛客高级专题作者、打造专栏《前端面试必备》 、《2024面试高频手撕题》、《前端求职突破计划》 🍚 蓝桥云课签约作者、…...
极狐GitLab 17.9 正式发布,40+ DevSecOps 重点功能解读【三】
GitLab 是一个全球知名的一体化 DevOps 平台,很多人都通过私有化部署 GitLab 来进行源代码托管。极狐GitLab 是 GitLab 在中国的发行版,专门为中国程序员服务。可以一键式部署极狐GitLab。 学习极狐GitLab 的相关资料: 极狐GitLab 官网极狐…...

lsblk命令linux查询设备信息
lsblk命令是Linux中用于列出所有可用块设备信息的工具,它能够显示设备之间的依赖关系,但不会列出RAM盘的信息。块设备包括硬盘、闪存盘、CD-ROM等。lsblk命令包含在util-linux包中,该命令的常用参数包括: -d:仅列出磁盘…...

【智能体架构:Agent】LangChain智能体类型ReAct、Self-ASK的区别
1. 什么是智能体 将大语言模型作为一个推理引擎。给定一个任务, 智能体自动生成完成任务所需步骤, 执行相应动作(例如选择并调用工具), 直到任务完成。 2. 先定义工具:Tools 可以是一个函数或三方 API也…...

鸿蒙开发:弹性布局Flex
前言 代码案例基于Api13。 正在开发一个搜索组件,其中一个功能是针对历史搜索的内容进行展示,由于搜索的内容长度不一,需要进行流式布局展示,效果如下: 以上的效果,相信大家在很多的应用里或多或少都见到过…...

阿里云ACP云计算备考笔记 (5)——弹性伸缩
目录 第一章 概述 第二章 弹性伸缩简介 1、弹性伸缩 2、垂直伸缩 3、优势 4、应用场景 ① 无规律的业务量波动 ② 有规律的业务量波动 ③ 无明显业务量波动 ④ 混合型业务 ⑤ 消息通知 ⑥ 生命周期挂钩 ⑦ 自定义方式 ⑧ 滚的升级 5、使用限制 第三章 主要定义 …...

Springcloud:Eureka 高可用集群搭建实战(服务注册与发现的底层原理与避坑指南)
引言:为什么 Eureka 依然是存量系统的核心? 尽管 Nacos 等新注册中心崛起,但金融、电力等保守行业仍有大量系统运行在 Eureka 上。理解其高可用设计与自我保护机制,是保障分布式系统稳定的必修课。本文将手把手带你搭建生产级 Eur…...

CMake 从 GitHub 下载第三方库并使用
有时我们希望直接使用 GitHub 上的开源库,而不想手动下载、编译和安装。 可以利用 CMake 提供的 FetchContent 模块来实现自动下载、构建和链接第三方库。 FetchContent 命令官方文档✅ 示例代码 我们将以 fmt 这个流行的格式化库为例,演示如何: 使用 FetchContent 从 GitH…...
Typeerror: cannot read properties of undefined (reading ‘XXX‘)
最近需要在离线机器上运行软件,所以得把软件用docker打包起来,大部分功能都没问题,出了一个奇怪的事情。同样的代码,在本机上用vscode可以运行起来,但是打包之后在docker里出现了问题。使用的是dialog组件,…...

如何在网页里填写 PDF 表格?
有时候,你可能希望用户能在你的网站上填写 PDF 表单。然而,这件事并不简单,因为 PDF 并不是一种原生的网页格式。虽然浏览器可以显示 PDF 文件,但原生并不支持编辑或填写它们。更糟的是,如果你想收集表单数据ÿ…...

AirSim/Cosys-AirSim 游戏开发(四)外部固定位置监控相机
这个博客介绍了如何通过 settings.json 文件添加一个无人机外的 固定位置监控相机,因为在使用过程中发现 Airsim 对外部监控相机的描述模糊,而 Cosys-Airsim 在官方文档中没有提供外部监控相机设置,最后在源码示例中找到了,所以感…...
tomcat入门
1 tomcat 是什么 apache开发的web服务器可以为java web程序提供运行环境tomcat是一款高效,稳定,易于使用的web服务器tomcathttp服务器Servlet服务器 2 tomcat 目录介绍 -bin #存放tomcat的脚本 -conf #存放tomcat的配置文件 ---catalina.policy #to…...

C++_哈希表
本篇文章是对C学习的哈希表部分的学习分享 相信一定会对你有所帮助~ 那咱们废话不多说,直接开始吧! 一、基础概念 1. 哈希核心思想: 哈希函数的作用:通过此函数建立一个Key与存储位置之间的映射关系。理想目标:实现…...
React核心概念:State是什么?如何用useState管理组件自己的数据?
系列回顾: 在上一篇《React入门第一步》中,我们已经成功创建并运行了第一个React项目。我们学会了用Vite初始化项目,并修改了App.jsx组件,让页面显示出我们想要的文字。但是,那个页面是“死”的,它只是静态…...

Python异步编程:深入理解协程的原理与实践指南
💝💝💝欢迎莅临我的博客,很高兴能够在这里和您见面!希望您在这里可以感受到一份轻松愉快的氛围,不仅可以获得有趣的内容和知识,也可以畅所欲言、分享您的想法和见解。 持续学习,不断…...