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Unity最新热更新框架 hybridclr_addressable

GitHub:YMoonRiver/hybridclr_addressable: 开箱即用的商业游戏框架,集成了主流的开发工具。将主流的GameFramework修改,支持Addressable和AssetBundle,已完善打包工具和流程。 (github.com)

# 新增GameFramework Addressables 开箱即用
# 新增循环列表

### UnityGameFramework  

**此框架参考:**   

`GameFramework`:[https://github.com/EllanJiang/GameFramework](https://github.com/EllanJiang/GameFramework)  
`UniRx`: [https://github.com/neuecc/UniRx](https://github.com/neuecc/UniRx)  
`UniTask`: [https://github.com/Cysharp/UniTask](https://github.com/Cysharp/UniTask)   

---

### Package

`Addressable` `1.17.17+`


### 内置模块介绍

---

### DataTable
DataTable为了配置修改不再动态生成或修改对应的序列化的类,进行全动态的解析。
为了做到通用性解析,配置表有一定的规则,以Excel操作的配置表为例。
* 每一行前面第一列带`#`号代表忽略。前面四行是固定的
* 第一行是配置表的名称;
* 第二行是配置表的键值;
* 第三行为当前列的数据类型,`[bool,int,long,float,double,string,Vector2,Vector3,Color]`,`Vector2`示例`100,100`,`Color`示例`#F0F`或者`#FF00FF`;
* 第四行是每一列的说明。
* 实际数据以第五行,第二列开始,第二列的数据一定为`int`类型的唯一识别`id`
* 最后用excel导出为`Unicode 文本`格式即可。

 配置表示例 

|||||||||  
|-|-|-|-|-|-|-|-|  
|#|关卡配置表|  
|#|Id|LevelSort|UIFormId|LevelName|LevelDesc|Leveldubing|IsHide|
|#|int|int|int|string|string|int|bool|
|#|关卡Id|关卡排序|界面编号|关卡名称|关卡描述|配音|是否隐藏|
||20010001|1|300|测试名称|测试说明|2352|false|
||20010002|2|200|测试名称02|测试说明02|23521|false|

使用示例

```csharp
//DataTable加载事件监听
GameMode.Event.AddListener<LoadDataTableEventArgs>(OnLoadDataTable);
//加载DataTable
GameMode.DataTable.LoadDataTable("Assets/Game/DataTable/GameCheckpoint.txt");

//DataTable加载事件回调
private void OnLoadDataTable(object sender,IEventArgs e)
{
    LoadDataTableEventArgs ne = e as LoadDataTableEventArgs;
    if(ne!=null)
    {
        IDataTable idt =  ne.Data;

        TableData td=idt[20010012]["UIFormId"];
        int uiFormId = (int)td;
        
        Debug.Log($"#################################:{ne.Message}");
        foreach (var item in idt)
        {
            Debug.Log($"-------------------------------------------------------");
            TableData td02 = idt[item];
            foreach (var item02 in td02)
            {
                Debug.Log(item02.ToString());
            }
        }
    }
}

//使用已加载的DataTable
IDataTable idt = GameMode.DataTable.GetDataTable("Assets/Game/DataTable/GameCheckpoint.txt");

```
`IDataTable`是当前配置表的所有数据的集合,可使用`foreach`获取到数据的`key`值,`TableData`是具体数据存储对象,主要支持上述的第三行的基本类型。


#### 一、事件模块 `EventManager`

整个框架以事件作为驱动,以达到各个功能之间的解耦效果。除了可以自定义扩展事件以外,框架中还会自带一些事件,后面再详细列表。

1. 新建事件,新建一个类并继承`GameEventArgs`

```csharp
/// <summary>
/// 场景加载中事件
/// </summary>
public class SceneLoadingEventArgs : GameEventArgs<SceneLoadingEventArgs>
{
    /// <summary>
    /// 场景名称
    /// </summary>
    public string SceneName;
    /// <summary>
    /// 场景加载进度
    /// </summary>
    public float Progress;
}
```

2. 订阅事件

```csharp
GameFrameworkMode.GetModule<EventManager>().AddListener<SceneLoadingEventArgs>(OnSceneLoadingCallbak);
```

3. 取消事件订阅

```csharp
GameFrameworkMode.GetModule<EventManager>().RemoveListener<SceneLoadingEventArgs>(OnSceneLoadingCallbak);
```

4. 事件回调的函数实现

```csharp
private void OnSceneLoadingCallbak(object sender, IEventArgs e)
{
    SceneLoadingEventArgs ne = (SceneLoadingEventArgs) e;
    //...
}
```

5. 事件触发

```csharp
//第一种方式 带参数触发事件
GameFrameworkMode.GetModule<EventManager>()
            .Trigger(this, new SceneLoadingEventArgs() {SceneName = "xxx", Progress = 0.85f});
//第二种方式 不带参数触发事件, 不带参数, 就不用生成新的对象,会直接传null
// GameFrameworkMode.GetModule<EventManager>().Trigger<SceneLoadingEventArgs>(this);
```

---

#### 二、游戏状态模块 `GameStateManager`

游戏状态是整个项目的核心逻辑,建议将所有的逻辑都写再状态之中。增加状态管理几乎将各个类型的项目的开发都能尽量模式话,常用的状态:版本更新状态->配置加载状态->资源预加载->开始游戏->...

1. 增加状态,所有的状态都需要继承GameState,并在类名上添加类标记[GameState]

```csharp
[GameState]
public class LoadConfigState : GameState
{
    /// <summary>
    /// 初始化 -- 只执行一次
    /// </summary>
    public override void OnInit()
    {
        base.OnInit();
    }

    /// <summary>
    /// 进入状态
    /// </summary>
    /// <param name="parameters">不确定参数</param>
    public override void OnEnter(params object[] parameters)
    {
        base.OnEnter(parameters);
    }

    /// <summary>
    /// 退出状态
    /// </summary>
    public override void OnExit()
    {
        base.OnExit();
    }

    /// <summary>
    /// 固定帧函数
    /// </summary>
    public override void OnFixedUpdate()
    {
        base.OnFixedUpdate();
    }

    /// <summary>
    /// 渲染帧函数
    /// </summary>
    public override void OnUpdate()
    {
        base.OnUpdate();
    }
}
```

2. 状态的类标记有四种类似 

* `[GameState]` 普通状态
* `[GameState(GameStateType.Normal)]` 普通状态
* `[GameState(GameStateType.Ignore)]` 忽略状态,表示在状态管理中忽略这个类的存在
* `[GameState(GameStateType.Start)]` 开始状态,在运行时,第一个运行的状态类标记

3. 状态切换,每个状态都有一个ChangeState函数

```csharp
//切换到开始状态
ChangeState<StartState>();
```

---

#### 三、资源管理模块 `ResourceManager`

资源加载使用`async-await`来做异步加载资源

1. 资源加载(异步加载 )

```csharp
//加载普通资源
TextAsset textAsset= await GameFrameworkMode.GetModule<ResourceManager>().LoadAsset<TextAsset>("datatable","Assets/TextAssets/test.txt");
//实例化GameObject
GameObject obj = await GameFrameworkMode.GetModule<ResourceManager>().LoadAsset<GameObject>("player","Assets/Players/player.prefab");
GameObject player = Instantiate(obj);
```

2. 资源加载(同步加载)

```csharp
//先加载assetbundle
GameFrameworkMode.GetModule<ResourceManager>().LoadAssetBundle("hotfix");
//再加载资源
GameFrameworkMode.GetModule<ResourceManager>().LoadAssetSync("hotfix","main");
```

3. 内置对象池

* 添加预设
```csharp
GameFrameworkMode.GetModule<ResourceManager>().AddPrefab("player","Assets/Prefab/Player.prefab",
                    new PoolPrefabInfo() {Prefab = playerPrefab,PreloadAmount=3, MaxAmount = 10});
```
* 生成对象
```csharp
GameObject player= GameFrameworkMode.GetModule<ResourceManager>().Spawn("Assets/Prefab/Player.prefab");
```
* 销毁对象
```csharp
GameFrameworkMode.GetModule<ResourceManager>().Despawn(player);
```

4. 加载场景,场景只支持异步加载

```csharp
AsyncOperation asyncOperation= await GameFrameworkMode.GetModule<ResourceManager>().LoadSceneAsync("mainscene","Assets/Scene/Main.unity");
```

5. 支持编辑器内资源的直接读取和AssetBundle资源读取两种方式的一键切换,避免测试的时候需要重复的打包AssetBundle资源

---

#### 四、UI管理模块 `UIManager`

1. 新建ui预设,新建ui类,继承类`UIView`,绑定并在类名上标明预设的资源路径

```csharp
[UIView("ui","Assets/Prefab/UI/LoadingView.prefab")]
public class LoadingUIView : UIView
{
    /// <summary>
    /// 打开界面
    /// </summary>
    /// <param name="parameters">不确定参数</param>
    public override void OnEnter(params object[] parameters)
    {
        throw new System.NotImplementedException();
    }
    /// <summary>
    /// 退出界面
    /// </summary>
    public override void OnExit()
    {
        throw new System.NotImplementedException();
    }
    /// <summary>
    /// 暂停界面
    /// </summary>
    public override void OnPause()
    {
        throw new System.NotImplementedException();
    }
    /// <summary>
    /// 恢复界面
    /// </summary>
    public override void OnResume()
    {
        throw new System.NotImplementedException();
    }
}
```

2. 打开ui

```csharp
GameFrameworkMode.GetModule<UIManager>().Push<LoadingUIView>();
```

3. 关闭ui,在看到`push`&`pop`的时候,就知道`UIManager`是基于堆栈管理`UI`的,`pop`自然关闭的是最新打开的界面
也可以调用close接口

```csharp
GameFrameworkMode.GetModule<UIManager>().Pop();
```

---

#### 五、数据节点模块 `NodeManager`

数据节点只用来存储在运行中的数据,用法类似`PlayerPrefs`

1. 存数据

```csharp
GameFrameworkMode.GetModule<NodeManager>().SetInt("Level", 10);
```

2. 取数据

```csharp
int level= GameFrameworkMode.GetModule<NodeManager>().GetInt("Level");
```

---

#### 六、Http网页请求模块 `WebRequestManager`

网页请求目前主要包含读取http上的文本文件和下载http服务器上的资源到本地两大功能

1. 请求文本

```csharp
//请求文本
GameFrameworkMode.GetModule<WebRequestManager>().RequestText("http://nothing.com/AssetVersion.txt");
```

2. 请求下载

```csharp

```

3. 事件监听

```csharp
//监听文本请求成功
GameFrameworkMode.GetModule<EventManager>().AddListener<HttpReadTextSuccessEventArgs>(OnHttpReadTextSuccess);
//文本请求失败
GameFrameworkMode.GetModule<EventManager>().AddListener<HttpReadTextFaileEventArgs>(OnHttpReadTextFaile);
//文件下载成功
GameFrameworkMode.GetModule<EventManager>().AddListener<DownloadSuccessEventArgs>(OnDownloadSuccess);
//文件下载失败
GameFrameworkMode.GetModule<EventManager>().AddListener<DownloadFaileEventArgs>(OnDownloadFaile);
//文件下载进度
 GameFrameworkMode.GetModule<EventManager>().AddListener<DownloadProgressEventArgs>(OnDownloadProgress);
```

---  

#### 七、音频管理器模块 `AudioManager`  

统一的声音播放管理,支持默认的背景音乐、ui音效、其他音效已经物体绑定的AudioSource多种模式,以下以播放ui音效为例

1. 添加ui音效音频

```csharp
GameFrameworkMode.GetModule<AudioManager>().AddUISound("soundclip","Assets/Audio/UI/default.wav");
```  

2. 播放ui音效

```csharp
GameFrameworkMode.GetModule<AudioManager>().PlayUISound("soundclip","Assets/Audio/UI/default.wav");
```

3. 停止ui音效,默认停止当前正在播放的音频

```csharp
GameFrameworkMode.GetModule<AudioManager>().StopUISound();
```  

4. 移除ui音效音频

```csharp
GameFrameworkMode.GetModule<AudioManager>().RemoveUISound("Assets/Audio/UI/default.wav");
```  

---  

#### 八、本地化管理模块 `LocalizationManager`

将配置文件中的本地化文件,读取语言存为字典保存在`LocalizationManager`中,使用`LocalizationText`绑定在`UGUI`的`Text`组件上。
同时支持动态设置

```csharp
go.GetComponent<LocalizationText>().Text="GameName";
```  

---

#### 九、设置模块 `SettingMangaer`

默认封装`PlayerPrefs`,使用方法类似。同时添加了`SetQuality`&`SetAllSoundVolume`&`SetBackgroundMusicVolume`&`SetUISoundVolume`&`SetSoundEffectVolume`等默认的设置  
具体使用`GameFrameworkMode.GetModule<SettingMangaer>()`一目了然  

---  

#### 十、网络模块 `NetworkManager`

正在增加中,首先会封装局域网内的连接通信,互联网后面增加。目前使用`kcp`将udp转为可靠传输,传输协议使用`Protobuf`

---

### 内置工具

---

#### 一、AssetBundle打包工具

* 打包工具兼容unity自身右下角的assetbundle的标签设计
* 工具栏在`Tools/AssetBundles Options`,快捷键为ctrl+shift+o
* 打包当前平台`Tools/Build AssetBundles`,快捷键为ctrl+shift+T
* 打包多个平台`Tools/Build AssetBundles Targets`,快捷键为ctrl+shift+Y

二、Addressable打包工具
* 工具栏`AddressableMenu/...`,一键打包,一键增量打包
* 工具栏`Tools/Asset Management/...`

---

### 编辑器扩展

#### Game Module编辑扩展
* 继承`ModuleEditorBase`
* 构造函数同`ModuleEditorBase`
* 在类上添加标记`CustomModuleEditor`


# HybridCLR 体验项目

一个示例热更新项目。

想了解更多,请加 QQ群: 

- HybridCLR c#热更新 开发交流群:651188171
- HybridCLR 新手群:428404198

你可以使用发布的包来体验HybridCLR热更新功能。

**示例项目使用 Unity 2020.3.33(任意后缀子版本如f1、f1c1、f1c2都可以) 版本**,2019.4.x、2020.3.x、2021.3.x系列都可以,但为了避免新手无谓的出错,尽量使用2020.3.33版本来体验。

## 目录介绍

- Assets Unity项目目录
  - Main AOT主包模块,对应常规项目的主项目,资源更新模块
  - 剩下代码在默认的全局Assembly-Csharp.dll中,均为热更新脚本
- HybridCLRData 包含HybridCLR的il2cpp本地安装目录
- Packages/com.focus-creative-games/hybridclr_unity 为HybridCLR for Unity包。暂时先作为local package,成熟后做成独立package。

## 使用介绍

HybridCLR为c++实现,只有打包后才可使用。日常开发在编辑器下,无需打包。

如何打包出一个可热更新的包,请先参阅 [快速开始](https://focus-creative-games.github.io/hybridclr/start_up/)。


## 运行流程

本示例演示了如下几部分内容

- 将dll和资源打包成ab
- 热更新脚本挂载到热更新资源中,并且正常运行
- 直接反射运行普通热更新函数App::Main

进入场景后,Main场景中的LoadDll会按顺序加载StreamingAssets目录下common AssetBundle里的Assembly-Csharp.dll。接着运行App::Main函数。

## 体验热更新

### 通用预备工作

**===> 安装必须的Unity版本**

根据你所使用的Unity年度版本,**还需要额外**安装2019.4.40、2020.3.33或者2021.3.1版本(必须包含il2cpp模块),不限 f1、f1c1之类后缀。

**再次提醒** 当前Unity版本必须安装了 il2cpp 组件。如果未安装,请自行在UnityHub中安装。新手自行google或百度。

**===> 安装 visual studio**

要求必须安装 `使用c++的游戏开发` 这个组件

**===> 安装git**

### Unity版本相关特殊操作

**===> Unity 2021**

对于使用Unity 2021版本(2019、2020不需要)打包iOS平台的开发者,由于HybridCLR需要裁减后的AOT dll,但Unity Editor未提供公开接口可以复制出target为iOS时的AOT dll,故必须使用修改后的UnityEditor.CoreModule.dll覆盖Unity自带的相应文件。

具体操作为将 `HybridCLRData/ModifiedUnityAssemblies/2021.3.1/UnityEditor.CoreModule-{Win,Mac}.dll` 覆盖 `{Editor安装目录}/Editor/Data/Managed/UnityEngine/UnityEditor.CoreModule`,具体覆盖目录有可能因为操作系统或者Unity版本而有不同。

**由于权限问题,该操作无法自动完成,需要你手动执行。**

这个 UnityEditor.CoreModule.dll 每个Unity小版本都不相同,我们目前暂时只提供了2021.3.1版本,如需其他版本请自己手动制作,详情请见 [修改UnityEditor.CoreModule.dll](https://focus-creative-games.github.io/hybridclr/modify_unity_dll/)

**===> Unity 2019**

为了支持2019,需要修改il2cpp生成的源码,因此我们修改了2019版本的il2cpp.exe工具。故Installer的安装过程多了一个额外步骤:将 `{package}/Data/ModifiedUnityAssemblies/2019.4.40/Unity.IL2CPP.dll` 复制到 `{package}/Data/LocalIl2CppData/il2cpp/build/deploy/net471/Unity.IL2CPP.dll`

**注意,该操作自动完成,不需要手动操作。**

### 配置

**===> 确保[com.focus-creative-games.hybridclr_unity](https://github.com/focus-creative-games/hybridclr_unity) package已经正确安装**

为了使用HybridCLR,需要安装hybridclr_unity插件。 不熟悉从url安装package的请看 [install from git](https://docs.unity3d.com/Manual/upm-ui-giturl.html)。

由于网络原因,在unity中可能无法安装成功。你可以先把 [com.focus-creative-games.hybridclr_unity](https://github.com/focus-creative-games/hybridclr_unity) clone或者下载到本地,然后再 [install from disk](https://docs.unity3d.com/Manual/upm-ui-local.html)


目前需要几个配置文件

**===> HybridCLRGlobalSettings.asset**

HybridCLR全局配置,单例。 trial项目已经创建。新项目请在 Unity Editor的 Project 窗口右键 `HybridCLR/GlobalSettings` 创建。

关键参数介绍:

- Enable。 是否开启HybridCLR。
- HotUpdateAssmblyDefinitions。 以Assembly Definition形式存在的热更新模块。不能与下面的Hotfix Dlls重复指定模块。
- HotUpdate Dlls。 以dll形式存在的热更新模块。不能与HotUpdateAssmblyDefinitions重复指定模块。

**===> HotUpdateAssemblyManifest.asset**

包含了需要补充元数据的AOT assembly列表。这个字段原来在 HybridCLRGlobalSettings 中。

### 安装及打包及热更新测试

以Win64为例,其他平台同理。

- 安装HybridCLR (安装HybridCLR的原理请看 [快速上手](https://focus-creative-games.github.io/hybridclr/start_up/) )
    - 点击菜单 `HybridCLR/Installer...`,弹出安装界面。
    - 如果安装界面没有错误或者警告,则说明il2cpp路径设置正常,否则需要你手动选择正确的il2cpp目录
    - 点击 install 按钮完成安装
- 打包主工程
  
  **请确保你已经掌握了常规的il2cpp为backend的打包过程**

  **请确保你已经在你电脑上对于一个未使用HybrildCLR的项目成功打包出il2cpp为backend的相应包**,也就是打包环境是正常的!

打包前需要先在 Player Settings里作如下设置:
- script backend 必须选择 il2cpp
- Api Compatibility Level 选择 .NET 4.x(unity 2021 及之后版本这里显示为 .NET framework)
- 关闭 增量式gc 选项 (incremental gc)

打包:
- 菜单 HybridCLR/Build/Win64 ,运行完成后,会在Release_Win64目录下生成程序
- 运行Release_Win64/HybridCLRTrial.exe,会看到打出 hello, HybridCLR.prefab

更新ab包:
  - 修改HotFix项目的PrintHello代码,比如改成打印 "hello,world"。
  - 运行菜单 HybridCLR/BuildBundles/Win64,重新生成ab
  - 将StreamingAssets下的ab包复制到Release_Win64\HybridCLRTrial_Data\StreamingAssets。
  - 再将运行,屏幕上会打印"hello,world"。

### HybridCLR相关Editor菜单介绍

- `Installer...` 打开 安装器
- `GenerateLinkXml` 自动生成热更新代码所需的link.xml。
- `GenerateMethodBridge` 生成桥接函数
- `GenerateAOTGenericReference` 生成热更新模块中用到的AOT泛型实例化
- `GenerateReversePInvokeWrapper` 生成 MonoPInvokeCallbackAttribute的预留桩函数
- `GenerateAll` 生成以上所有 GenerateXXX
- `CompileDll` 编译热更新dll
- `BuildBundles` 构建用于热更资源和代码的ab包
- `Build` 一键打包相关快捷命令

### 其他

剩下的体验之旅,比如各种c#特性,自己体验吧。

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溯源取证-内存取证基础篇

使用工具&#xff1a; volatility_2.6_lin64_standalone 镜像文件&#xff1a; CYBERDEF-567078-20230213-171333.raw 使用环境&#xff1a; kali linux 2022.02 我们只有一个RAW映像文件&#xff0c;如何从该映像文件中提取出我们想要的东西呢&#xff1f; 1.Which volatili…...

Leetcode.100 相同的树

题目链接 Leetcode.100 相同的树 easy 题目描述 给你两棵二叉树的根节点 p和 q&#xff0c;编写一个函数来检验这两棵树是否相同。 如果两个树在结构上相同&#xff0c;并且节点具有相同的值&#xff0c;则认为它们是相同的。 示例 1&#xff1a; 输入&#xff1a;p [1,2,3…...

每个程序员都应该知道的8大算法

在编程开发中&#xff0c;算法是用于解决特定问题或完成特定任务的一组指令或过程。算法可以用任何编程语言表示&#xff0c;可以像一系列基本操作一样简单&#xff0c;也可以像涉及不同数据结构和逻辑的多步骤过程一样复杂。 算法的主要目标是接收输入、处理它并提供预期的输…...

Nestjs实战超干货-概况-模块-Modules

模块 模块就是一个声明了装饰器Module()的类。装饰器Module()提供了元数据&#xff0c;以便让Nest组织应用程序结构。 每个应用程序至少有一个模块&#xff0c;即根模块。根模块是 Nest 用来构建应用程序图的起点&#xff0c;应用程序图是 Nest 用来解析模块和提供者关系和依赖…...

template

模板 模板注意事项 模板的函数体和声明一定要在一起&#xff0c;即放在同一个.h文件中&#xff0c;而不能将其分开到cpp和h文件中模板的编译技巧就是尽量多编译&#xff0c;模板很难查找错误模板的报错一般只有第一行有作用模板指定类型从左到右依次指定 模板推导 #pragma #…...

innovus中时序路径debug及命令使用详解?

写在前面&#xff1a;发现place结果所有与outport相关的timing check都找不到&#xff1f; 刚开始怀疑是sdc约束问题&#xff0c;check了input sdc文件及enc.dat/mmmc/mode/func.sdc 看一下是否设置了set_false_path.当然也可以用命令报出来: report_timing -unconstrained …...

C语言爱心代码大全集—会Ctrl+C就可以表白了

一、C语言爱心代码大全&#xff0c;会CtrlC就可以表白了&#xff01; 博主整理了一个C语言爱心代码大全&#xff0c;里面有C语言爱心代码会动的动态效果和C语言爱心代码大全静态效果&#xff0c;只需复制粘贴就可以用啦&#xff01; 1、动态C语言爱心代码效果图如下&#xff…...

python+vue+django耕地信息管理系统的设计与实现

基普通用户模块含有个人中心、耕地信息管理、转让许可申请管理、租赁许可申请管理等功能&#xff1b;普通管理员模块含有个人中心、用户管理、公示公告管理、耕地信息管理、耕地信息统计、转让许可申请管理、租赁许可申请管理、转让协议管理、租赁协议管理等功能&#xff1b;管…...

【云原生】Dockerfile制作WordPress镜像,实现compose编排部署

文章目录&#x1f479; 关于作者前言环境准备目录结构dockerfile制作镜像yum 脚本Dockerfile-mariadb 镜像Dockerfile-service 镜像docker compose 编排提升✊ 最后&#x1f479; 关于作者 大家好&#xff0c;我是秋意临。 &#x1f608; CSDN作者主页 &#x1f60e; 博客主页…...