当前位置: 首页 > news >正文

安卓小游戏:小板弹球

安卓小游戏:小板弹球

前言

这个是通过自定义View实现小游戏的第三篇,是小时候玩的那种五块钱的游戏机上的,和俄罗斯方块很像,小时候觉得很有意思,就模仿了一下。

需求

这里的逻辑就是板能把球弹起来,球在碰撞的时候能把顶部的目标打掉,当板没有挡住球,掉到了屏幕下面,游戏就结束了。核心思想如下:

  • 1,载入配置,读取游戏信息、配置及掩图
  • 2,启动游戏控制逻辑,球体碰到东西有反弹效果
  • 3,手势控制板的左右移动

效果图

效果图已经把游戏的逻辑玩出来了,大致就是这么个玩法,就是我感觉这不像一个游戏,因为小球的初始方向就决定了游戏结果,也许我应该把板的速度和球的方向结合起来,创造不一样。

ball

代码

import android.annotation.SuppressLint
import android.app.AlertDialog
import android.content.Context
import android.graphics.Bitmap
import android.graphics.Canvas
import android.graphics.Color
import android.graphics.Paint
import android.graphics.drawable.Drawable
import android.os.Handler
import android.os.Looper
import android.os.Message
import android.util.AttributeSet
import android.view.MotionEvent
import android.view.View
import com.silencefly96.module_views.R
import java.lang.ref.WeakReference
import kotlin.math.*/*** 弹球游戏view** 1,载入配置,读取游戏信息、配置及掩图* 2,启动游戏控制逻辑,球体碰到东西有反弹效果* 3,手势控制板的左右移动** @author silence* @date 2023-02-08*/
class BombBallGameView @JvmOverloads constructor(context: Context,attrs: AttributeSet? = null,defStyleAttr: Int = 0
): View(context, attrs, defStyleAttr) {companion object {// 游戏更新间隔,一秒20次const val GAME_FLUSH_TIME = 50L// 目标移动距离const val TARGET_MOVE_DISTANCE = 20// 距离计算公式fun getDistance(x1: Int, y1: Int, x2: Int, y2: Int): Float {return sqrt(((x1 - x2).toDouble().pow(2.0)+ (y1 - y2).toDouble().pow(2.0)).toFloat())}// 两点连线角度计算, (x1, y1) 为起点fun getDegree(x1: Float, y1: Float, x2: Float, y2: Float): Double {// 弧度val radians = atan2(y1 - y2, x1 - x2).toDouble()// 从弧度转换成角度return Math.toDegrees(radians)}}// 板的长度private val mLength: Int// 行的数量、间距private val rowNumb: Intprivate var rowDelta = 0// 列的数量、间距private val colNumb: Intprivate var colDelta = 0// 球的掩图private val mBallMask: Bitmap?// 目标的掩图private val mTargetMask: Bitmap?// 目标的原始配置private val mTargetConfigList = ArrayList<Sprite>()// 目标的集合private val mTargetList = ArrayList<Sprite>()// 球private val mBall = Sprite(0, 0, 0f)// 板private val mBoard = Sprite(0, 0, 0f)// 游戏控制器private val mGameController = GameController(this)// 上一个触摸点X的坐标private var mLastX = 0f// 画笔private val mPaint = Paint().apply {color = Color.WHITEstrokeWidth = 10fstyle = Paint.Style.STROKEflags = Paint.ANTI_ALIAS_FLAGtextAlign = Paint.Align.CENTERtextSize = 30f}init {// 读取配置val typedArray = context.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.BombBallGameView)mLength = typedArray.getInteger(R.styleable.BombBallGameView_length, 300)rowNumb = typedArray.getInteger(R.styleable.BombBallGameView_row, 30)colNumb = typedArray.getInteger(R.styleable.BombBallGameView_col, 20)// 球的掩图var drawable = typedArray.getDrawable(R.styleable.BombBallGameView_ballMask)mBallMask = if (drawable != null) drawableToBitmap(drawable) else null// 目标的掩图drawable = typedArray.getDrawable(R.styleable.BombBallGameView_targetMask)mTargetMask = if (drawable != null) drawableToBitmap(drawable) else null// 读取目标的布局配置val configId = typedArray.getResourceId(R.styleable.BombBallGameView_targetConfig, -1)if (configId != -1) {getTargetConfig(configId)}typedArray.recycle()}private fun drawableToBitmap(drawable: Drawable): Bitmap? {val w = drawable.intrinsicWidthval h = drawable.intrinsicHeightval config = Bitmap.Config.ARGB_8888val bitmap = Bitmap.createBitmap(w, h, config)//注意,下面三行代码要用到,否则在View或者SurfaceView里的canvas.drawBitmap会看不到图val canvas = Canvas(bitmap)drawable.setBounds(0, 0, w, h)drawable.draw(canvas)return bitmap}private fun getTargetConfig(configId: Int) {val array = resources.getStringArray(configId)try {for (str in array) {// 取出坐标val pos = str.substring(1, str.length - 1).split(",")val x = pos[0].trim().toInt()val y = pos[1].trim().toInt()mTargetConfigList.add(Sprite(x, y, 0f))}}catch (e : Exception) {e.printStackTrace()}// 填入游戏的listmTargetList.clear()mTargetList.addAll(mTargetConfigList)}override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)// 开始游戏load()}// 加载private fun load() {mGameController.removeMessages(0)// 设置网格rowDelta = height / rowNumbcolDelta = width / colNumb// 设置球,随机朝下的方向mBall.posX = width / 2mBall.posY = height / 2mBall.degree = (Math.random() * 180 + 180).toFloat()// 设置板mBoard.posX = width / 2mBoard.posY = height - 50// 将目标集合中的坐标改为实际坐标for (target in mTargetList) {val exactX = target.posY * colDelta + colDelta / 2val exactY = target.posX * rowDelta + rowDelta / 2target.posX = exactXtarget.posY = exactY}mGameController.sendEmptyMessageDelayed(0, GAME_FLUSH_TIME)}// 重新加载private fun reload() {mGameController.removeMessages(0)// 重置mTargetList.clear()mTargetList.addAll(mTargetConfigList)mGameController.isGameOver = false// 设置球,随机朝下的方向,注意:因为Y轴朝下应该是180度以内mBall.posX = width / 2mBall.posY = height / 2mBall.degree = (Math.random() * 180 + 180).toFloat()// 设置板mBoard.posX = width / 2mBoard.posY = height - 50// 由于mTargetConfigList内对象被load修改了,清空并不影响对象,不需要再转换了mGameController.sendEmptyMessageDelayed(0, GAME_FLUSH_TIME)}override fun onDraw(canvas: Canvas) {super.onDraw(canvas)// 绘制网格mPaint.strokeWidth = 1ffor (i in 0..rowNumb) {canvas.drawLine(0f, rowDelta * i.toFloat(),width.toFloat(), rowDelta * i.toFloat(), mPaint)}for (i in 0..colNumb) {canvas.drawLine(colDelta * i.toFloat(), 0f,colDelta * i.toFloat(), height.toFloat(), mPaint)}mPaint.strokeWidth = 10f// 绘制板canvas.drawLine(mBoard.posX - mLength / 2f, mBoard.posY.toFloat(),mBoard.posX + mLength / 2f, mBoard.posY.toFloat(), mPaint)// 绘制球canvas.drawBitmap(mBallMask!!, mBall.posX - mBallMask.width / 2f,mBall.posY - mBallMask.height / 2f, mPaint)// 绘制目标物for (target in mTargetList) {canvas.drawBitmap(mTargetMask!!, target.posX - mTargetMask.width / 2f,target.posY - mTargetMask.height / 2f, mPaint)}}@SuppressLint("ClickableViewAccessibility")override fun onTouchEvent(event: MotionEvent): Boolean {when(event.action) {MotionEvent.ACTION_DOWN -> {mLastX = event.x}MotionEvent.ACTION_MOVE -> {val len = event.x - mLastXval preX = mBoard.posX + lenif (preX > mLength / 2 && preX < (width - mLength / 2)) {mBoard.posX += len.toInt()invalidate()}mLastX = event.x}MotionEvent.ACTION_UP -> {}}return true}private fun gameOver() {AlertDialog.Builder(context).setTitle("继续游戏").setMessage("请点击确认继续游戏").setPositiveButton("确认") { _, _ -> reload() }.setNegativeButton("取消", null).create().show()}// kotlin自动编译为Java静态类,控件引用使用弱引用class GameController(view: BombBallGameView): Handler(Looper.getMainLooper()){// 控件引用private val mRef: WeakReference<BombBallGameView> = WeakReference(view)// 游戏结束标志internal var isGameOver = falseoverride fun handleMessage(msg: Message) {mRef.get()?.let { gameView ->// 移动球val radian = Math.toRadians(gameView.mBall.degree.toDouble())val deltaX = (TARGET_MOVE_DISTANCE * cos(radian)).toInt()val deltaY = (TARGET_MOVE_DISTANCE * sin(radian)).toInt()gameView.mBall.posX += deltaXgameView.mBall.posY += deltaY// 检查反弹碰撞checkRebound(gameView)// 球和目标的碰撞val iterator = gameView.mTargetList.iterator()while (iterator.hasNext()) {val target = iterator.next()if (checkCollision(gameView.mBall, target,gameView.mBallMask!!, gameView.mTargetMask!!)) {// 与目标碰撞,移除该目标并修改球的方向iterator.remove()collide(gameView.mBall, target)break}}// 循环发送消息,刷新页面gameView.invalidate()if (!isGameOver) {gameView.mGameController.sendEmptyMessageDelayed(0, GAME_FLUSH_TIME)}else {gameView.gameOver()}}}// 检测碰撞private fun checkCollision(s1: Sprite, s2: Sprite, mask1: Bitmap, mask2: Bitmap): Boolean {// 选较长边的一半作为碰撞半径val len1 = if(mask1.width > mask1.height) mask1.width / 2f else mask1.height / 2fval len2 = if(mask2.width > mask2.height) mask2.width / 2f else mask2.height / 2freturn getDistance(s1.posX, s1.posY, s2.posX, s2.posY) <= (len1 + len2)}// 击中目标时获取反弹角度,角度以两球圆心连线对称并加180度private fun collide(ball: Sprite, target: Sprite) {// 圆心连线角度,注意向量方向,球的方向向上,连线以球为起点val lineDegree = getDegree(ball.posX.toFloat(), ball.posY.toFloat(),target.posX.toFloat(), target.posY.toFloat())val deltaDegree = abs(lineDegree - ball.degree)ball.degree += if(lineDegree > ball.degree) {2 * deltaDegree.toFloat() + 180}else {-2 * deltaDegree.toFloat() + 180}}// 击中边缘或者板时反弹角度,反射角度和法线对称,方向相反private fun checkRebound(gameView: BombBallGameView) {val ball = gameView.mBallval board = gameView.mBoard// 左边边缘,法线取同向的180度if (ball.posX <= 0) {val deltaDegree = abs(180 - ball.degree)ball.degree += if (ball.degree < 180)  {2 * deltaDegree - 180}else {-2 * deltaDegree - 180}// 右边边缘}else if (ball.posX >= gameView.width) {val deltaDegree: Floatball.degree += if (ball.degree < 180)  {deltaDegree = ball.degree - 0-2 * deltaDegree + 180}else {deltaDegree = 360 - ball.degree2 * deltaDegree - 180}// 上边边缘}else if(ball.posY <= 0) {val deltaDegree = abs(90 - ball.degree)ball.degree += if (ball.degree < 90)  {2 * deltaDegree + 180}else {-2 * deltaDegree + 180}// 和板碰撞,因为移动距离的关系y不能完全相等}else if (ball.posY + gameView.mBallMask!!.height / 2 >= board.posY) {// 板内if (abs(ball.posX - board.posX) <= gameView.mLength / 2){val deltaDegree = abs(270 - ball.degree)ball.degree += if (ball.degree < 270)  {2 * deltaDegree - 180}else {-2 * deltaDegree - 180}}else {isGameOver = true}}}}// 圆心坐标,角度方向(degree,对应弧度radian)data class Sprite(var posX: Int, var posY: Int, var degree: Float)/*** 供外部回收资源*/fun recycle()  {mBallMask?.recycle()mTargetMask?.recycle()mGameController.removeMessages(0)}
}

对应style配置,这里rowNunb不能用了,和上个贪吃蛇游戏冲突了,不能用一样的名称。游戏数据的数组我也写在这里了,实际应该分开写的,但是小游戏而已,就这样吧!

res -> values -> bomb_ball_game_view_style.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources><declare-styleable name="BombBallGameView"><attr name="length" format="integer"/><attr name="row" format="integer"/><attr name="col" format="integer"/><attr name="ballMask" format="reference"/><attr name="targetMask" format="reference"/><attr name="targetConfig" format="reference"/></declare-styleable><string-array name="BombBallGameConfig"><item>(0,5)</item><item>(0,6)</item><item>(0,7)</item><item>(0,8)</item><item>(0,9)</item><item>(0,10)</item><item>(0,11)</item><item>(0,12)</item><item>(0,13)</item><item>(0,14)</item><item>(1,3)</item><item>(1,5)</item><item>(1,7)</item><item>(1,9)</item><item>(1,11)</item><item>(1,13)</item><item>(1,15)</item></string-array>
</resources>

掩图也还是从Android Studio里面的vector image来的,我觉得还阔以。

res -> drawable -> ic_circle.xml

<vector android:height="24dp" android:tint="#6F6A6A"android:viewportHeight="24" android:viewportWidth="24"android:width="24dp" xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"><path android:fillColor="@android:color/white" android:pathData="M12,2C6.48,2 2,6.48 2,12s4.48,10 10,10 10,-4.48 10,-10S17.52,2 12,2zM17,13h-4v4h-2v-4L7,13v-2h4L11,7h2v4h4v2z"/>
</vector>

res -> drawable -> ic_target.xml

<vector android:height="24dp" android:tint="#6F6A6A"android:viewportHeight="24" android:viewportWidth="24"android:width="24dp" xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"><path android:fillColor="@android:color/white" android:pathData="M12,2C6.48,2 2,6.48 2,12s4.48,10 10,10 10,-4.48 10,-10S17.52,2 12,2zM17,13h-4v4h-2v-4L7,13v-2h4L11,7h2v4h4v2z"/>
</vector>

layout也说一下,前面都没写layout,这里用到了字符串数组,说下吧

    <com.silencefly96.module_views.game.BombBallGameViewandroid:id="@+id/gamaView"android:layout_width="match_parent"android:layout_height="match_parent"android:background="@color/black"app:ballMask="@drawable/ic_circle"app:targetMask="@drawable/ic_target"app:targetConfig="@array/BombBallGameConfig"/>

主要问题

下面简单讲讲吧,主要结构和前面游戏没什么变化,就是游戏逻辑变得复杂了很多。

资源加载

和前面一样,资源加载就是从styleable配置里面读取设置,这里需要额外说明的就是目标的配置文件了。

这里顶部目标是通过外部的配置文件来设置的,接受的是一个字符串数组的资源id,我这保存在下面:

res -> values -> bomb_ball_game_view_style.xml -> BombBallGameConfig

结构是一个坐标,需要注意的是要配合row和col使用(行数和列数),第一个数字表示第几行,第二个数字表示第几列。

<item>(0,5)</item>

读取的时候是把行标和列标读到了Sprite的posX和posY里面,这里是错误的,当时在init读取的时候无法获得控件的宽高,所以暂时先存放下,在onMeasuer -> onSizeChanged得到宽高之后,在load中对数据进行处理,mTargetList(游戏操作的列表)和mTargetConfigList(原始数据列表)都保存的是读取到的配置对象,即使mTargetList清空了,配置对象不变,依然保存在mTargetConfigList,这里要分清,不然reload的时候再处理就大错特错了。

板的移动

这里叫板,实际是通过paint画出来的线,只是设置的strokeWidth比较粗而已。移动的时候在onTouchEvent的ACTION_MOVE事件中更新板的坐标,在onDraw会以它的坐标和长度绘制成“板”。

球对四周的反弹

球的数据保存在Sprite对象里面,里面保存了三个变量,坐标以及方向。球在四个边的反弹(板实际就是下边),类似光的反射,找到反射面以及反射的法线,再以法线对称就得到反射路线了。实际操作上,先获取入射方向与法线夹角的绝对值,对称到法线另一边,再旋转180度掉头,就能得到出射方向了。

当然计算的时候要根据实际情况计算,尤其是0度和360度作为法线时。

球和目标的碰撞时的反射

球和目标的碰撞就不说了,很简单,计算下两个中心的距离就行了。这里说下碰撞后的反射问题,和上面在四周的反射类似,这里也是要通过反射面和法线来决定,实际上法线就是两个圆心的连线,而且小球和目标碰撞时,方向只会向上,所以取小球中心为起点,目标中心为中点,得到法线向量,再去计算角度就很简单了。

球的初始随机方向问题

球的初始随机方向我是想让它向上的,那应该生成哪个范围的角度呢?我们上学的时候X轴向右,Y轴向上,上半部分角度时[0, 180],那这时候U轴向下了,角度范围呢?答案很简单了,就是[180, 360],上面碰撞的代码实际是我以默认上半区为[0, 180]的时候写的,实际也无需修改,因为只是坐标轴对称了,逻辑并没对称。

相关文章:

安卓小游戏:小板弹球

安卓小游戏&#xff1a;小板弹球 前言 这个是通过自定义View实现小游戏的第三篇&#xff0c;是小时候玩的那种五块钱的游戏机上的&#xff0c;和俄罗斯方块很像&#xff0c;小时候觉得很有意思&#xff0c;就模仿了一下。 需求 这里的逻辑就是板能把球弹起来&#xff0c;球…...

7、单行函数

文章目录1 函数的理解1.1 什么是函数1.2 不同DBMS函数的差异1.3 MySQL的内置函数及分类2 数值函数2.1 基本函数2.2 角度与弧度互换函数2.3 三角函数2.4 指数与对数2.5 进制间的转换3 字符串函数4 日期和时间函数4.1 获取日期、时间4.2 日期与时间戳的转换4.3 获取月份、星期、星…...

华为机试题:HJ56 完全数计算(python)

文章目录博主精品专栏导航知识点详解1、input()&#xff1a;获取控制台&#xff08;任意形式&#xff09;的输入。输出均为字符串类型。1.1、input() 与 list(input()) 的区别、及其相互转换方法2、print() &#xff1a;打印输出。3、整型int() &#xff1a;将指定进制&#xf…...

opencv——傅里叶变换、低通与高通滤波及直方图等操作

1、傅里叶变换a、傅里叶变换原理时域分析&#xff1a;以时间为参照进行分析。频域分析&#xff1a;相当于上帝视角一样&#xff0c;看事物层次更高&#xff0c;时域的运动在频域来看就是静止的。eg&#xff1a;投球——时域分析&#xff1a;第1分钟投了3分&#xff0c;第2分钟投…...

【NGINX入门指北】 进阶篇

nginx 进阶篇 文章目录nginx 进阶篇一、Nginx Proxy 服务器1、代理原理2、proxy代理3、proxy缓存一、Nginx Proxy 服务器 1、代理原理 正向代理 内网客户机通过代理访问互联网&#xff0c;通常要设置代理服务器地址和端口。 反向代理 外网用户通过代理访问内网服务器&…...

Python中关于@修饰符、yeild关键词、next()函数的基本功能简述

关于修饰符&#xff1a;其实就是将修饰符下面的函数当成参数传给它上面的函数。 def a(x):print(a)adef b():print(b) 其效果等价为&#xff1a; def a(x):print(a)def b():print(b)a(b())有个记忆诀窍&#xff0c;的下面哪个函数最近&#xff0c;谁就是儿子&#xff0c;谁就…...

结合Coverity扫描Spring Boot项目进行Path Manipulation漏洞修复

本篇介绍使用Coverity 扫描基于Spring Boot 项目中的Path Manipulation 漏洞, 进而解决风险,并且可以通过扫描。 什么样的代码会被扫描有路径操纵风险? 在Spring Boot 项目中, 实验了如下的场景: 1. Control 中 file path 作为参数传递的会被扫描,单纯服务方法不会 场…...

【FFMPEG源码分析】从ffplay源码摸清ffmpeg框架(一)

ffplay入口 ffmpeg\fftools\ffplay.c int main(int argc, char **argv) {/*******************start 动态库加载/网络初始化等**************/int flags;VideoState *is;init_dynload();av_log_set_flags(AV_LOG_SKIP_REPEATED);parse_loglevel(argc, argv, options);/* regis…...

C++蓝桥杯 基础练习,高精度加法,输入两个整数a和b,输出这两个整数的和。a和b都不超过100位。

C蓝桥杯 基础练习&#xff0c;高精度加法 问题描述 输入两个整数a和b&#xff0c;输出这两个整数的和。a和b都不超过100位。 算法描述 由于a和b都比较大&#xff0c;所以不能直接使用语言中的标准数据类型来存储。对于这种问题&#xff0c;一般使用数组来处理。   定义一…...

MySQL面试题:SQL语句的基本语法

MySQL目录一、数据库入门1. 数据管理技术的三个阶段2. 关系型数据库与非关系型数据库3. 四大非关系型数据库a. 基于列的数据库&#xff08;column-oriented&#xff09;b. 键值对存储&#xff08;Key-Value Stores&#xff09;c. 文档存储&#xff08;Document Stores&#xff…...

Fluid-数据编排能力原理解析

前言本文对Fluid基础功能-数据编排能力进行原理解析。其中涉及到Fluid架构和k8s csi driver相关知识。建议先了解相关概念&#xff0c;为了便于理解&#xff0c;本文使用JuiceFS作为后端runtime引擎。原理概述Fuild数据编排能力&#xff0c;主要是在云原生环境中&#xff0c;能…...

并发线程、锁、ThreadLocal

并发编程并发编程Java内存模型&#xff08;JMM&#xff09;并发编程核心问题—可见性、原子性、有序性volatile关键字原子性原子类CAS(Compare-And-Swap 比较并交换)ABA问题Java中的锁乐观锁和悲观锁可重入锁读写锁分段锁自旋锁共享锁/独占锁公平锁/非公平锁偏向锁/轻量级锁/重…...

CMMI-结项管理

结项管理&#xff08;ProjectClosing Management, PCM&#xff09;是指在项目开发工作结束后&#xff0c;对项目的有形资产和无形资产进行清算&#xff1b;对项目进行综合评估&#xff1b;总结经验教训等。结项管理过程域是SPP模型的重要组成部分。本规范阐述了结项管理的规程&…...

网络通信协议是什么?

网络通信基本模式 常见的通信模式有如下2种形式&#xff1a;Client-Server(CS) 、 Browser/Server(BS) 实现网络编程关键的三要素 IP地址&#xff1a;设备在网络中的地址&#xff0c;是唯一的标识。 端口&#xff1a;应用程序在设备中唯一的标识。 协议: 数据在网络中传输的…...

阶段5:Java分布式与微服务实战

目录 第33-34周 Spring Cloud电商实战 一、Eureka-server模块开发 1、引入依赖 2、配置文件 3、启动注解 一、Eureka-server模块开发 第33-34周 Spring Cloud电商实战 一、Eureka-server模块开发 1、引入依赖 父项目依赖&#xff1a;cloud-mall-practice springboot的…...

我的创作纪念日

目录 机缘 收获 日常 憧憬 机缘 其实本来从大一上学期后半段(2017)就开始谢谢零星的博客&#xff0c;只不过当时是自己用hexo搭建了一个小网站&#xff0c;还整了个域名&#xff1a;jiayoudangdang.top&#xff0c;虽然这个早就过期&#xff1b; 后来发现了CSDN&#xff…...

Qml学习——动态加载控件

最近在学习Qml&#xff0c;但对Qml的各种用法都不太熟悉&#xff0c;总是会搞忘&#xff0c;所以写几篇文章对学习过程中的遇到的东西做一个记录。 学习参考视频&#xff1a;https://www.bilibili.com/video/BV1Ay4y1W7xd?p1&vd_source0b527ff208c63f0b1150450fd7023fd8 目…...

设计模式之职责链模式

什么是职责链模式 职责链模式是避免请求发送者与接受者耦合在一起&#xff0c;让多个对象都可以接受到请求&#xff0c;从而将这些对象连接成一条链&#xff0c;并且沿着这条链传递请求&#xff0c;直到有对象处理为止。     职责链模式包含以下几个角色&#xff1a;    …...

MySQL入门篇-MySQL 8.0 延迟复制

备注:测试数据库版本为MySQL 8.0 这个blog我们来聊聊MySQL 延迟复制 概述 MySQL的复制一般都很快&#xff0c;虽然有时候因为 网络原因、大事务等原因造成延迟&#xff0c;但是这个无法人为控制。 生产中可能会存在主库误操作&#xff0c;导致数据被删除了&#xff0c;Oracl…...

FPGA时序约束与分析 --- 实例教程(1)

注意&#xff1a; 时序约束辅助工具或者相关的TCL命令&#xff0c;都必须在 open synthesis design / open implemention design 后才能有效运行。 1、时序约束辅助工具 2、查看相关时序信息 3、一般的时序约束顺序 1、 时序约束辅助工具&#xff08;1&#xff09;时序约束编辑…...

第19节 Node.js Express 框架

Express 是一个为Node.js设计的web开发框架&#xff0c;它基于nodejs平台。 Express 简介 Express是一个简洁而灵活的node.js Web应用框架, 提供了一系列强大特性帮助你创建各种Web应用&#xff0c;和丰富的HTTP工具。 使用Express可以快速地搭建一个完整功能的网站。 Expre…...

调用支付宝接口响应40004 SYSTEM_ERROR问题排查

在对接支付宝API的时候&#xff0c;遇到了一些问题&#xff0c;记录一下排查过程。 Body:{"datadigital_fincloud_generalsaas_face_certify_initialize_response":{"msg":"Business Failed","code":"40004","sub_msg…...

反向工程与模型迁移:打造未来商品详情API的可持续创新体系

在电商行业蓬勃发展的当下&#xff0c;商品详情API作为连接电商平台与开发者、商家及用户的关键纽带&#xff0c;其重要性日益凸显。传统商品详情API主要聚焦于商品基本信息&#xff08;如名称、价格、库存等&#xff09;的获取与展示&#xff0c;已难以满足市场对个性化、智能…...

逻辑回归:给不确定性划界的分类大师

想象你是一名医生。面对患者的检查报告&#xff08;肿瘤大小、血液指标&#xff09;&#xff0c;你需要做出一个**决定性判断**&#xff1a;恶性还是良性&#xff1f;这种“非黑即白”的抉择&#xff0c;正是**逻辑回归&#xff08;Logistic Regression&#xff09;** 的战场&a…...

Python爬虫(二):爬虫完整流程

爬虫完整流程详解&#xff08;7大核心步骤实战技巧&#xff09; 一、爬虫完整工作流程 以下是爬虫开发的完整流程&#xff0c;我将结合具体技术点和实战经验展开说明&#xff1a; 1. 目标分析与前期准备 网站技术分析&#xff1a; 使用浏览器开发者工具&#xff08;F12&…...

如何为服务器生成TLS证书

TLS&#xff08;Transport Layer Security&#xff09;证书是确保网络通信安全的重要手段&#xff0c;它通过加密技术保护传输的数据不被窃听和篡改。在服务器上配置TLS证书&#xff0c;可以使用户通过HTTPS协议安全地访问您的网站。本文将详细介绍如何在服务器上生成一个TLS证…...

MySQL 8.0 OCP 英文题库解析(十三)

Oracle 为庆祝 MySQL 30 周年&#xff0c;截止到 2025.07.31 之前。所有人均可以免费考取原价245美元的MySQL OCP 认证。 从今天开始&#xff0c;将英文题库免费公布出来&#xff0c;并进行解析&#xff0c;帮助大家在一个月之内轻松通过OCP认证。 本期公布试题111~120 试题1…...

关于 WASM:1. WASM 基础原理

一、WASM 简介 1.1 WebAssembly 是什么&#xff1f; WebAssembly&#xff08;WASM&#xff09; 是一种能在现代浏览器中高效运行的二进制指令格式&#xff0c;它不是传统的编程语言&#xff0c;而是一种 低级字节码格式&#xff0c;可由高级语言&#xff08;如 C、C、Rust&am…...

如何在最短时间内提升打ctf(web)的水平?

刚刚刷完2遍 bugku 的 web 题&#xff0c;前来答题。 每个人对刷题理解是不同&#xff0c;有的人是看了writeup就等于刷了&#xff0c;有的人是收藏了writeup就等于刷了&#xff0c;有的人是跟着writeup做了一遍就等于刷了&#xff0c;还有的人是独立思考做了一遍就等于刷了。…...

如何理解 IP 数据报中的 TTL?

目录 前言理解 前言 面试灵魂一问&#xff1a;说说对 IP 数据报中 TTL 的理解&#xff1f;我们都知道&#xff0c;IP 数据报由首部和数据两部分组成&#xff0c;首部又分为两部分&#xff1a;固定部分和可变部分&#xff0c;共占 20 字节&#xff0c;而即将讨论的 TTL 就位于首…...