当前位置: 首页 > news >正文

《LearnUE——基础指南:上篇—2》——GamePlay架构之Level和World

目录

听说世界是由多个Level组成的

1.2.1 引言

1.2.2 建造大陆(ULevel)

1.2.3构建世界(World)

1.2.4总结


听说世界是由多个Level组成的

1.2.1 引言

上小节谈到Actor和Component的关系,UE利用Actor的概念组成了世间万物,并利用Component组装扩展Actor的能力,让三维游戏世界里有了形形色色的Actor们,拥有了自由表达3D世界的能力。
那么,这些Actor们,到底是怎么组织起来的呢?既然提到了世界,我们的直觉反应是采用一个"World"对象来包容所有的Actor们。但是当游戏的虚拟世界非常巨大时,这种方式就捉襟见肘了。首先,目前虽然PC的性能日益强大,但是依然内存也限制了不能一下子加载进所有的游戏资源;其次,因为玩家的活动和可见范围有限,为了最优性能,把即使是很远的跟玩家无关的对象也考虑进来也明显是不明智的。所以我们需要一种更细粒度的概念来划分世界。这时,一个新的角色出现了,在UE中,我们称它为关卡(Level),关卡可以看做是一块块的大陆。由一个或多个Level组成一个World游戏引擎内部的资源的加载释放也往往都是和这种划分(Level)绑定在一起的。

1.2.2 建造大陆(ULevel

ULevel结构如下:

 可以从ULevel的前缀U看出来Level(大陆)也确实是继承于UObject(土壤)的。那既然同属于Object下面的各Actor们都拥有了一定的智能能力(支持蓝图脚本),Level自然也得体现出大地的意志,所以默认带了一个土地公(ALevelScriptActor),允许我们在关卡里编写脚本,可以对本关卡里的所有Actor通过名字呼之则来,关卡蓝图实际上就代表着该片大陆上的运行规则。在Level已经有了管理者之后,一开始大家都挺满意,但渐渐的就发现,好像各个Level需要的功能好像都差不多,都是修改一下光照,物理等一些属性。所以为了方便起见,UE便给每一个Level也都默认配了一个书记官(Info),他一一记录着本Level的各种规则属性,在UE需要的时候便负责相告。更重要的是,在Level需要有其他管理人员一起协助的时候,他也记录着“游戏模式”的名字来让UE可以指派。前面我们说过,有一些Actor是不“显示”的(没有SceneComponent),是不能“摆放”到Level里的,但是它依然可以在关卡里出力。其中一个家族系列就是AInfo和其之类。今天我们只简单介绍一下跟Level直接相关的一位书记官:AWorldSettings。

其实虽然名字叫做WorldSettings,但其实只是跟Level相关,我猜可能是在上古时代,当时整个世界只有一块大陆,人们就以为当前的大陆就是整个世界,所以给这块大陆的设置就起名为WorldSettings,后来等技术进步了,发现必须有其他大陆了,这个名字已经用得太多反而不好改了,就只好遗留下来了。当然也有可能是因为当Level被添加进World后,这个Level的Settings如果是主PersistentLevel,那它就会被当作整个World的WorldSettings。
注意,Actors里也保存着AWorldSettings和ALevelScriptActor的指针,所以Actors实际上确实是保存了所有Actor。

思考:为何AWorldSettings要放进在Actors[0]的位置?而ALevelScriptActor却不用?

先看一段代码:

void ULevel::SortActorList()
{QUICK_SCOPE_CYCLE_COUNTER(STAT_Level_SortActorList);if (Actors.Num() == 0){// No need to sort an empty listreturn;}LLM_REALLOC_SCOPE(Actors.GetData());TArray<AActor*> NewActors;TArray<AActor*> NewNetActors;NewActors.Reserve(Actors.Num());NewNetActors.Reserve(Actors.Num());
if (WorldSettings){// The WorldSettings tries to stay at index 0NewActors.Add(WorldSettings);if (OwningWorld != nullptr){OwningWorld->AddNetworkActor(WorldSettings);}}// Add non-net actors to the NewActors immediately, cache off the net actors to Append afterfor (AActor* Actor : Actors){if (Actor != nullptr && Actor != WorldSettings && !Actor->IsPendingKill()){if (IsNetActor(Actor)){NewNetActors.Add(Actor);if (OwningWorld != nullptr){OwningWorld->AddNetworkActor(Actor);}}else{NewActors.Add(Actor);}}}NewActors.Append(MoveTemp(NewNetActors));// Replace with sorted list.Actors = MoveTemp(NewActors);
}

      实际上通过这一段代码可知,Actors们的排序依据是把那些“非网络”的Actor放在前面,而把“网络可复制”的Actor们放在后面,然后加一个起始索引标记iFirstNetRelevantActor,相当于为网络Actor划分了一个缓存,从而加速了网络复制时的检测速度。AWorldSettings因为都是静态的数据提供者,在游戏运行过程中也不会改变,不需要网络复制,所以也就可以一直放在前列,而如果再加个规则,一直放在第一个的话,也能同时把AWorldSettings和其他的前列Actor们再度区分开,在需要的时候也能加速判断。ALevelScriptActor因为是代表关卡蓝图,是允许携带“复制”变量函数的,所以也有可能被排序到后列。

1.2.3构建世界(World

终于,我们可以把大陆们(Level)拼装起来的时候了。可以用SubLevel的方式:我们先看World的结构:

UE里每个World支持一个PersistentLevel和多个其他Level

Persistent的意思是一开始就加载进World,Streaming是后续动态加载的意思。Levels里保存有所有的当前已经加载的Level,StreamingLevels保存整个World的Levels配置列表。PersistentLevel和CurrentLevel只是个快速引用。在编辑器里编辑的时候,CurrentLevel可以指向其他Level,但运行时CurrentLevel只能是指向PersistentLevel。

思考:为何要有主PersistentLevel?
首先,World至少得有一个Level,就像你也得先出生在一块大陆上才可以继续谈起去探索别的新大陆。所以这块玩家出生的大陆就是主Level了。当然了,因为我们也可以同时配置别的Level一开始就加载进来,其实跟PersistentLevel是差不多等价的,但再考虑到另一问题:Levels拼接进World一起之后,各自有各自的worldsetting,那整个World的配置应该以谁的为主?先看一段代码:

AWorldSettings* UWorld::GetWorldSettings( const bool bCheckStreamingPersistent, const bool bChecked ) const
{checkSlow(!IsInActualRenderingThread());AWorldSettings* WorldSettings = nullptr;if (PersistentLevel){WorldSettings = PersistentLevel->GetWorldSettings(bChecked);if( bCheckStreamingPersistent ){if( StreamingLevels.Num() > 0 &&StreamingLevels[0] &&StreamingLevels[0]->IsA<ULevelStreamingPersistent>()) {ULevel* Level = StreamingLevels[0]->GetLoadedLevel();if (Level != nullptr){WorldSettings = Level->GetWorldSettings(bChecked);}}}}return WorldSettings;
}

可以看出,World的Settings也是以PersistentLevel为主的,但这也并不意味着其他Level的Settings就完全没有作用了,本篇也无法一一列出所有配置选项来说明,简单来说,就是需要在整个世界范围内起作用的配置选项(比如VR的WorldToMeters,KillZ,WorldGravity其他大部分都是)就是需要从主PersistentLevel的配置中提取。而一些配置选项可以在单独Level中起作用的,比如在编辑Level时的光照质量配置就是一个个Level单独的,目前这种配置很少,但可能以后也会增加。在这里只是阐明一个为主其他为辅的Level配置系统。

思考:Levels们的Actors和World有直接关系吗?

当别的Level被添加进当前World之后,我们能直接在WorldOutliner里看到其他Level的Actor们。但这并不代表着World直接引用了Level里的Actor们。TActorIteratorBase(World的Actor迭代器)内部的实现也只是在遍历Levels来获得所有Actor。当然World为了更快速的操作Controllers和Pawn也都保存了引用。但Levels却共享着World的一个PhysicsScene,这也意味着Levels里的Actors的物理实体其实都是在World里的,这也好理解,毕竟物理的碰撞之类的当然要是全局的了。再说到导航,World在拼接Level的时候,也是会同时把两个Level的导航网格给“拼接”起来的。当然目前还不是深入细节的时候,现在只要从大局上明白World-Level-Actor的关系。

思考:为什么要在Level里保存Actors,而不是把所有Map的Actors配置都生成在World一个总Actors里?
这肯定也是一种实现方式,好处是把整个World看成一个整体,所有的actors都从属于world,这样就不存在Level边界,可以更整体的处理Actors的作用范围和判定问题,实现上也少了拼接导航等步骤。当然坏处也是模糊了Level边界,这样在加载进一个Level之后,之后再动态释放,就需要再重新再从整体中抽离出部分来释放,这个筛选过程也会产生比较大的损耗。试着去理解UE的权衡,应该是尽量的把损耗平摊(这里是把Level加载释放的损耗尽量减小),才不会产生比较大的帧率波动,让玩家感觉到卡帧。

1.2.4总结

Level作为Actor的容器,同时也划分了World,一方面支持了Level的动态加载,另一方面也允许了团队的实时协作,大家可以同时并行编辑不同的Level。一般而言,一个玩家从游戏开始到结束,UE会创造一个GameWorld给玩家并一直存在。玩家切换场景或关卡,也只是在这个World中加载释放不同的Level。既然Level拥有了管理者(LevelScriptActor),玩家可以编写特定关卡的逻辑

上篇: 《LearnUE——基础指南:上篇—1》——GamePlay架构之Actor和Component

下篇:《LearnUE——基础指南:上篇—3》——GamePlay架构WorldContext,GameInstance,Engine

总纲: LearnUE——基础指南:总纲 

相关文章:

《LearnUE——基础指南:上篇—2》——GamePlay架构之Level和World

目录 听说世界是由多个Level组成的 1.2.1 引言 1.2.2 建造大陆&#xff08;ULevel&#xff09; 1.2.3构建世界&#xff08;World&#xff09; 1.2.4总结 听说世界是由多个Level组成的 1.2.1 引言 上小节谈到Actor和Component的关系&#xff0c;UE利用Actor的概念组成了世…...

IDEA部署tomcat项目

文章目录 只是部署一下看到这里即可war和war exploded的区别warwar exploded update的动作update resourcesupdate classes and resourcesredeployrestart server 解决了拿到了一个tomcat项目后如何将它部署到IDEA里面的问题。 file->open 选中pom.xml并open as project …...

IAM角色

Identity-based policy&#xff0c;它关联到特定的User/Role/Group上&#xff0c;指定这些主体能对哪些资源进行怎样的操作 Resource-based policy&#xff0c;它关联到具体的AWS资源上&#xff0c;指定哪些主体可以对这个资源做怎样的操作 aws受信任关系视为aws服务可以实现&a…...

【VAR | 时间序列】以美国 GDP 和通货膨胀数据为例的VAR模型简单实战(含Python源代码)

以美国 GDP 和通货膨胀数据为例&#xff1a; 1. 数据集 下载数据我们需要从 FRED 数据库下载美国 GDP 和通货膨胀数据&#xff0c;并将它们存储在 CSV 文件中。可以在 FRED 网站&#xff08;https://fred.stlouisfed.org/&#xff09;搜索并下载需要的数据。在这里&#xff0…...

常用的设计模式之二(行为型模式)

文章目录 观察者模式模板模式 观察者模式 观察者模式是一种行为型设计模式&#xff0c;它定义了一种一对多的依赖关系&#xff0c;让多个观察者对象同时监听某一个主题对象&#xff0c;当主题对象发生变化时&#xff0c;它的所有观察者都会收到通知并进行相应的处理。 观察者…...

MYSQL基本操作(增删改查)

数据库的列类型 int&#xff1a;整型 用于定义整数类型的数据 float&#xff1a;单精度浮点4字节32位 准确表示到小数点后六位 double&#xff1a;双精度浮点8字节64位 char&#xff1a;固定长度的字符类 用于定义字符类型数据&…...

双周赛103(模拟、网格图BFS、树状数组)

文章目录 双周赛103[6406. K 个元素的最大和](https://leetcode.cn/problems/maximum-sum-with-exactly-k-elements/)模拟 [6405. 找到两个数组的前缀公共数组](https://leetcode.cn/problems/find-the-prefix-common-array-of-two-arrays/)模拟 [6403. 网格图中鱼的最大数目](…...

【数据结构】二叉树(详细)

二叉树 1.树1.1定义1.2基本术语1.3树形结构和线性结构1.4树的存储结构1.4.1双亲表示法1.4.2孩子兄弟表示法 2.二叉树2.1定义2.2特殊二叉树2.3性质2.4存储结构2.4.1顺序存储2.4.2链式存储结构 3.二叉树的基本操作3.1前序遍历&#xff08;先序遍历&#xff09;3.2中序遍历3.3后序…...

蓝牙耳机哪款性价比高一些?2023年性价比最高的蓝牙耳机推荐

随着科技的进步&#xff0c;蓝牙耳机已然成为我们生活中的一部分&#xff0c;无论是通勤、追剧、运动或者玩游戏&#xff0c;大都会用到蓝牙耳机。那么&#xff0c;哪款蓝牙耳机的性价比高一些&#xff1f;相信大多数人在选择产品的时候&#xff0c;都会看性价比。接下来&#…...

等保2.0存在的问题

等保制度和技术要求 国家信息安全等级保护制度(二级)相关要求包含技术要求和管理要求,技术要求包含:物理安全、网络安全、主机安全、应用安全及数据安全及备份恢复;管理要求包含:安全管理机构、安全管理制度、人员安全管理、系统建设管理、系统运维管理。 一、 技术要求 …...

国民技术N32G430开发笔记(9)- IAP升级 Bootloader的制作

IAP升级 Bootloader的制作 1、上节提到Flash的分区&#xff0c;0x8000000-0x8004000为Boot分区&#xff0c;我们的bootloader就烧录到此分区。 Bootloader很简单&#xff0c;新建一个普通的工程&#xff0c; 也不用初始化外部设备&#xff0c;开机后&#xff0c;直接跳转到 A…...

如何使用depcheck检查vue和react的依赖,以后不用把时间浪费在依赖问题上了

当我们在开发 JavaScript 项目时&#xff0c;会引入各种依赖库。但是有些依赖库可能只用到了部分功能&#xff0c;或者已经不再需要了&#xff0c;但是却一直被保留在项目中。 这些未使用的依赖库会占据项目的空间&#xff0c;增加项目的复杂度&#xff0c;影响项目的性能。为…...

使用Python和机器学习进行文本情感分类

使用Python和机器学习进行文本情感分类 1. 效果图2. 原理3. 源码参考这篇博客将介绍如何使用Python进行机器学习的文本情感分类(Text Emotions Classification)。 1. 效果图 训练文本及情感分类前5条数据如下: 训练过程及测试文本情感分类效果图如下: 可以看到 对文本“S…...

QML路径视图(The PathView)

路径视图&#xff08;PathView&#xff09;非常强大&#xff0c;但也非常复杂&#xff0c;这个视图由QtQuick提供。它创建了一个可以让子项沿着任意路径移动的视图。沿着相同的路径&#xff0c;使用缩放&#xff08;scale&#xff09;&#xff0c;透明&#xff08;opacity&…...

5月4号软件资讯更新合集.....

&#x1f680; Layui 2.8.2 发布 更新日志 table 修复 autoSort: true 时&#xff0c;更改 table.cache 未同步到 data 属性的问题 修复 多级表头存在 hide 表头属性时&#xff0c;执行完整重载可能出现的错位问题 修复 未开启 page 属性时底边框缺失问题 优化 打印内容中…...

基于 Rainbond 的混合云管理解决方案

内容概要&#xff1a;文章探讨了混合云场景中的难点、要点&#xff0c;以及Rainbond平台在跨云平台的混合云管理方面的解决方案。包括通过通过统一控制台对多集群中的容器进行编排和管理&#xff0c;实现了对混合云中应用的一致性管理。文章还介绍了Rainbond平台在混合云环境下…...

加强网络风险生命周期

当今业务环境中云原生应用程序的激增帮助组织简化了运营。 企业现在可以近乎实时地监控数据、与客户互动并分享见解&#xff0c;帮助他们克服曾经阻碍生产力的低效率问题。 然而&#xff0c;使用云也极大地扩展了企业可利用的攻击面。 CSPM、CWPP、CNAPP、SAST、SCA、IaC、D…...

Java——二叉树的深度

题目链接 牛客网在线oj题——二叉树的深度 题目描述 输入一棵二叉树&#xff0c;求该树的深度。从根结点到叶结点依次经过的结点&#xff08;含根、叶结点&#xff09;形成树的一条路径&#xff0c;最长路径的长度为树的深度&#xff0c;根节点的深度视为 1 。 数据范围&am…...

一般现在时(二)

一般现在时(二) 1.什么叫实义动词? 实义动词是指表示有具体意思的动词&#xff0c;也叫行为动词。 例如:like(喜欢) eat(吃) live(居住) have(有) run(跑)等等。 实义动词占英语中动词的绝大多数 &#x1f516;我们已学过的be动词可译为是,有时译为成为,有时则没有具体意…...

leetcode657. 机器人能否返回原点

题目描述解题思路执行结果 leetcode657. 机器人能否返回原点 题目描述 机器人能否返回原点 在二维平面上&#xff0c;有一个机器人从原点 (0, 0) 开始。给出它的移动顺序&#xff0c;判断这个机器人在完成移动后是否在 (0, 0) 处结束。 移动顺序由字符串 moves 表示。字符 mov…...

C++_核心编程_多态案例二-制作饮品

#include <iostream> #include <string> using namespace std;/*制作饮品的大致流程为&#xff1a;煮水 - 冲泡 - 倒入杯中 - 加入辅料 利用多态技术实现本案例&#xff0c;提供抽象制作饮品基类&#xff0c;提供子类制作咖啡和茶叶*//*基类*/ class AbstractDr…...

C++:std::is_convertible

C++标志库中提供is_convertible,可以测试一种类型是否可以转换为另一只类型: template <class From, class To> struct is_convertible; 使用举例: #include <iostream> #include <string>using namespace std;struct A { }; struct B : A { };int main…...

边缘计算医疗风险自查APP开发方案

核心目标:在便携设备(智能手表/家用检测仪)部署轻量化疾病预测模型,实现低延迟、隐私安全的实时健康风险评估。 一、技术架构设计 #mermaid-svg-iuNaeeLK2YoFKfao {font-family:"trebuchet ms",verdana,arial,sans-serif;font-size:16px;fill:#333;}#mermaid-svg…...

基于服务器使用 apt 安装、配置 Nginx

&#x1f9fe; 一、查看可安装的 Nginx 版本 首先&#xff0c;你可以运行以下命令查看可用版本&#xff1a; apt-cache madison nginx-core输出示例&#xff1a; nginx-core | 1.18.0-6ubuntu14.6 | http://archive.ubuntu.com/ubuntu focal-updates/main amd64 Packages ng…...

IT供电系统绝缘监测及故障定位解决方案

随着新能源的快速发展&#xff0c;光伏电站、储能系统及充电设备已广泛应用于现代能源网络。在光伏领域&#xff0c;IT供电系统凭借其持续供电性好、安全性高等优势成为光伏首选&#xff0c;但在长期运行中&#xff0c;例如老化、潮湿、隐裂、机械损伤等问题会影响光伏板绝缘层…...

JavaScript 数据类型详解

JavaScript 数据类型详解 JavaScript 数据类型分为 原始类型&#xff08;Primitive&#xff09; 和 对象类型&#xff08;Object&#xff09; 两大类&#xff0c;共 8 种&#xff08;ES11&#xff09;&#xff1a; 一、原始类型&#xff08;7种&#xff09; 1. undefined 定…...

解读《网络安全法》最新修订,把握网络安全新趋势

《网络安全法》自2017年施行以来&#xff0c;在维护网络空间安全方面发挥了重要作用。但随着网络环境的日益复杂&#xff0c;网络攻击、数据泄露等事件频发&#xff0c;现行法律已难以完全适应新的风险挑战。 2025年3月28日&#xff0c;国家网信办会同相关部门起草了《网络安全…...

MacOS下Homebrew国内镜像加速指南(2025最新国内镜像加速)

macos brew国内镜像加速方法 brew install 加速formula.jws.json下载慢加速 &#x1f37a; 最新版brew安装慢到怀疑人生&#xff1f;别怕&#xff0c;教你轻松起飞&#xff01; 最近Homebrew更新至最新版&#xff0c;每次执行 brew 命令时都会自动从官方地址 https://formulae.…...

手机平板能效生态设计指令EU 2023/1670标准解读

手机平板能效生态设计指令EU 2023/1670标准解读 以下是针对欧盟《手机和平板电脑生态设计法规》(EU) 2023/1670 的核心解读&#xff0c;综合法规核心要求、最新修正及企业合规要点&#xff1a; 一、法规背景与目标 生效与强制时间 发布于2023年8月31日&#xff08;OJ公报&…...

Vue ③-生命周期 || 脚手架

生命周期 思考&#xff1a;什么时候可以发送初始化渲染请求&#xff1f;&#xff08;越早越好&#xff09; 什么时候可以开始操作dom&#xff1f;&#xff08;至少dom得渲染出来&#xff09; Vue生命周期&#xff1a; 一个Vue实例从 创建 到 销毁 的整个过程。 生命周期四个…...