Unity如何设计一个技能系统
一、技能系统的设计思路
技能系统是游戏中非常重要的一部分,因此在设计技能系统时需要考虑以下几个方面:
对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。
1.技能类型
不同的游戏有不同的技能类型,例如魔法、武器、药水等。在设计技能系统时需要考虑游戏的类型和玩家的需求,选择适合的技能类型。
2.技能效果
技能的效果是技能系统中最重要的部分。技能效果可以影响游戏中的各种元素,例如玩家的属性、敌人的状态、游戏环境等。在设计技能效果时需要考虑技能的作用范围、持续时间、伤害值等因素。
3.技能触发条件
技能触发条件是指玩家在何时何地可以使用技能。在设计技能系统时需要考虑技能触发条件的灵活性和可配置性,以便满足不同玩家的需求。
4.技能升级和解锁
技能系统应该具有升级和解锁的功能,让玩家可以通过完成任务或者获得经验值来获得更高级别的技能。在设计技能系统时需要考虑技能升级和解锁的方式和条件。
二、技能系统的实现步骤
1.创建技能类
在Unity中创建技能类,用于定义技能的属性和效果。技能类应该包含以下属性:
名称:技能的名称
类型:技能的类型,例如魔法、武器、药水等
消耗:使用技能时需要消耗的资源,例如魔法值、能量等
冷却时间:使用技能后需要等待的时间,才能再次使用
效果:技能的效果,例如增加属性、伤害敌人等
2.创建技能触发器
技能触发器是用于触发技能的脚本。在Unity中创建一个空对象,然后添加一个脚本组件,命名为SkillTrigger。在SkillTrigger脚本中添加以下代码:
public class SkillTrigger : MonoBehaviour
{
public Skill skill; //技能对象public float range; //技能触发范围public float delay; //技能触发延迟时间private float lastTriggerTime; //上次触发时间void OnTriggerEnter(Collider other){if (other.tag == "Player" && Time.time > lastTriggerTime + delay){lastTriggerTime = Time.time;//触发技能skill.Activate();}}
}
在SkillTrigger脚本中,定义了技能对象、触发范围、触发延迟时间和上次触发时间等属性。当玩家进入技能触发范围内,并且上次触发时间与延迟时间的和小于当前时间时,就会触发技能。
3.创建技能管理器
技能管理器是用于管理技能的脚本。在Unity中创建一个空对象,然后添加一个脚本组件,命名为SkillManager。在SkillManager脚本中添加以下代码:
public class SkillManager : MonoBehaviour
{
public List<Skill> skills; //技能列表public static SkillManager instance; //单例对象void Awake(){instance = this;}public Skill GetSkillByName(string name){foreach (Skill skill in skills){if (skill.name == name){return skill;}}return null;}
}
在SkillManager脚本中,定义了技能列表和单例对象。在Awake方法中,将当前对象设置为单例对象。GetSkillByName方法用于根据技能名称获取技能对象。
4.创建技能界面
技能界面是用于展示玩家拥有的技能和技能的等级。在Unity中创建一个UI面板,然后添加一个脚本组件,命名为SkillUI。在SkillUI脚本中添加以下代码:
public class SkillUI : MonoBehaviour
{
public GameObject skillItemPrefab; //技能项预制体public Transform skillItemList; //技能项列表void Start(){foreach (Skill skill in SkillManager.instance.skills){//创建技能项GameObject skillItem = Instantiate(skillItemPrefab, skillItemList);skillItem.GetComponent<SkillItem>().SetSkill(skill);}}
}
在SkillUI脚本中,定义了技能项预制体和技能项列表。在Start方法中,遍历技能列表,创建技能项,并设置技能项的属性。
5.创建技能项
技能项是用于展示技能的UI元素。在Unity中创建一个UI面板,然后添加一个脚本组件,命名为SkillItem。在SkillItem脚本中添加以下代码:
public class SkillItem : MonoBehaviour
{
public Text nameText; //技能名称文本public Text levelText; //技能等级文本public Image iconImage; //技能图标private Skill skill; //技能对象public void SetSkill(Skill skill){this.skill = skill;nameText.text = skill.name;levelText.text = "等级:" + skill.level;iconImage.sprite = skill.icon;}
}
在SkillItem脚本中,定义了技能名称文本、技能等级文本和技能图标等属性。SetSkill方法用于设置技能项的属性。
三、技能系统的关键代码实现
1.技能类的实现
技能类的实现如下:
public class Skill
{
public string name; //技能名称public string type; //技能类型public int consume; //技能消耗public float cooldown; //技能冷却时间public int level; //技能等级public Sprite icon; //技能图标public SkillEffect effect; //技能效果public void Activate(){if (Time.time > effect.lastActivateTime + cooldown){effect.Activate();}}
}
在技能类中,定义了技能的名称、类型、消耗、冷却时间、等级、图标和效果等属性。Activate方法用于激活技能效果。
2.技能效果类的实现
技能效果类的实现如下:
public class SkillEffect
{
public float lastActivateTime; //上次激活时间public virtual void Activate(){lastActivateTime = Time.time;}
}
在技能效果类中,定义了上次激活时间和Activate方法。Activate方法用于激活技能效果。
3.技能触发器的实现
技能触发器的实现如下:
public class SkillTrigger : MonoBehaviour
{
public Skill skill; //技能对象public float range; //技能触发范围public float delay; //技能触发延迟时间private float lastTriggerTime; //上次触发时间void OnTriggerEnter(Collider other){if (other.tag == "Player" && Time.time > lastTriggerTime + delay){lastTriggerTime = Time.time;//触发技能skill.Activate();}}
}
在技能触发器中,定义了技能对象、触发范围、触发延迟时间和上次触发时间等属性。当玩家进入技能触发范围内,并且上次触发时间与延迟时间的和小于当前时间时,就会触发技能。
4.技能管理器的实现
技能管理器的实现如下:
public class SkillManager : MonoBehaviour
{
public List<Skill> skills; //技能列表public static SkillManager instance; //单例对象void Awake(){instance = this;}public Skill GetSkillByName(string name){foreach (Skill skill in skills){if (skill.name == name){return skill;}}return null;}
}
在技能管理器中,定义了技能列表和单例对象。GetSkillByName方法用于根据技能名称获取技能对象。
5.技能项的实现
技能项的实现如下:
public class SkillItem : MonoBehaviour
{
public Text nameText; //技能名称文本public Text levelText; //技能等级文本public Image iconImage; //技能图标private Skill skill; //技能对象public void SetSkill(Skill skill){this.skill = skill;nameText.text = skill.name;levelText.text = "等级:" + skill.level;iconImage.sprite = skill.icon;}
}
在技能项中,定义了技能名称文本、技能等级文本和技能图标等属性。SetSkill方法用于设置技能项的属性。
相关文章:
Unity如何设计一个技能系统
一、技能系统的设计思路 技能系统是游戏中非常重要的一部分,因此在设计技能系统时需要考虑以下几个方面: 对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬࿰…...
测试流程体系
目录: 软件测试基本概念软件测试模型软件测试工作流程测试左移和测试右移 1.软件测试基本概念 通过手工或者工具对"被测对象"进行测试验证实际结果与预期结果之间是否存在差异 软件测试作用 通过测试工作可以发现并修复软件当中存在的缺陷ÿ…...
Linux下CentOS KVM 虚拟化
介绍: KVM(Kernel-based Virtual Machine)是一种开源的虚拟化技术,它是基于Linux内核的虚拟化解决方案。KVM可以将一台物理服务器分割成多个虚拟机,每个虚拟机都可以运行不同的操作系统和应用程序,从而实现…...
< vue + ElementUi 组件封装:实现弹窗展示富文本数据,允许全文搜索高亮显示搜索内容 >
实现弹窗展示富文本数据,允许全文搜索高亮显示搜索内容 👉 前言👉 一、效果演示👉 二、实现思路👉 三、实现案例👍 卷王必胜!往期内容 💨 👉 前言 在 Vue elementUi 开…...
MATLAB 之 低层绘图操作和光照及材质处理
这里写目录标题 一、低层绘图操作1. 曲线对象2. 曲面对象3. 文本对象4. 其他核心对象4.1 区域块对象4.2 方框对象 二、光照和材质处理1. 光照处理2. 材质处理2.1 图形对象的反射特性2.2 material 函数 一、低层绘图操作 MATLAB 将曲线、曲面、文本等图形均视为对象,…...
LLM-Client一个轻量级的LLM集成工具
大型语言模型(llm)已经彻底改变了我们与文本交互的方式,OpenAI、Google、AI21、HuggingfaceHub、Anthropic和众多开源模型提供了不同的功能和优势。但是每个模型都有其独特的体系结构、api和兼容性需求,集成这些模型是一项耗时且具有挑战性的任务。 所以…...
leetcode动态数组vector实现杨辉三角
链接: leetcode动态数组vector实现杨辉三角 由题意可易得,从第三行开始,除了开始和末尾的位置上的元素,其余位置上的元素都是由上方的元素以及上方左侧的元素相加得到的,此时就很容易的到从第三行开始状态转移方程为vv[i][j] vv[…...
第二十三章_Redis高性能设计之epoll和IO多路复用深度解析
before 多路复用要解决的问题 并发多客户端连接,在多路复用之前最简单和典型的方案:同步阻塞网络IO模型 这种模式的特点就是用一个进程来处理一个网络连接(一个用户请求),比如一段典型的示例代码如下。 直接调用 recv 函数从一个 socket 上读…...
基于OpenCV-车辆检测项目(简易版)
车辆检测 1.项目介绍2. 读取一段视频3.通过形态学处理识别车辆4.描画轮廓5. 车辆计数并显示 本项目使用的视频地址链接 1.项目介绍 对一个视频进行车辆数量的检测,用到的知识有视频的读取,滤波器,形态学,添加直线、文本ÿ…...
用python获取海康摄像机视频
要调用海康摄像机视频,需要使用海康SDK提供的API。以下是一个简单的示例代码,可以连接到海康摄像机并获取视频流: python import sys from PyQt5.QtWidgets import QApplication, QWidget, QLabel from PyQt5.QtGui import QPixmap from PyQ…...
【Linux】遇事不决,可先点灯,LED驱动的进化之路---2
【Linux】遇事不决,可先点灯,LED驱动的进化之路---2 前言: 一、Pinctrl子系统重要概念 1.1 重要概念 1.1.1 pin controller 1.1.2 client device 1.1.3 补充概念 二、GPIO子系统重要概念 2.1 在设备树指定GPIO引脚 2.2 在驱动代码中…...
【计算机网络】数据链路层--点对点协议PPP
1.概念 2.构成 3.封装成帧 - 帧格式 4.透明传输 4.1字节填充法(面向字节的异步链路) 4.2.比特填充法(面向比特的同步链路) 5.差错检测 6.工作状态 7.小结...
【⑦MySQL】· 一文了解四大子查询
前言 ✨欢迎来到小K的MySQL专栏,本节将为大家带来MySQL标量/单行子查询、列子/表子查询的讲解✨ 目录 前言一、子查询概念二、标量/单行子查询、列子/表子查询三、总结 一、子查询概念 子查询指一个查询语句嵌套在另一个查询语句内部的查询,这个特性从My…...
ValSuite报告可以帮助改善您的验证过程的6种方式
热验证工艺是一项复杂而微妙的工作,但它是确保制药和生物技术产品的安全性和有效性的重要组成部分。同时,管理整个验证过程中产生的数据可能很费时,而且容易出错——这就是ValSuite的意义。 这款直观的验证软件简化了数据分析和报告…...
【机器学习】机器故障的二元分类模型-Kaggle竞赛
竞赛介绍 数据集描述 本次竞赛的数据集(训练和测试)是从根据机器故障预测训练的深度学习模型生成的。特征分布与原始分布接近,但不完全相同。随意使用原始数据集作为本次竞赛的一部分,既可以探索差异,也可以了解在训…...
ADB usage
查看手机设备的信息 获取设备的Android版本号 adb shell getprop ro.build.version.release 获取设备的API版本号 adb shell getprop ro.build.version.sdkAdb 获得 sdk版本 adb shell getprop ro.build.version.sdk27 Adb 获得Android版本 adb shell getprop ro.build.vers…...
利用有限元法(FEM)模拟并通过机器学习进行预测以揭示增材制造过程中热场变化:基于ABAQUS和Python的研究实践
1. 引言 增材制造(Additive Manufacturing,AM)近年来引起了大量的研究关注,这主要是因为它可以提供定制化、复杂结构的零件制造解决方案。在AM过程中,热场的分布和变化直接影响了零件的质量和性能。对此,采…...
Kafka与Flume的对比分析
Kafka与Flume的对比分析 一、Kafka和Flume1. Kafka架构2. Flume架构3. Kafka和Flume异同点 二、Kafka和Flume的性能对比1. 数据处理性能对比2. 大规模数据流处理的性能对比 三、性和稳定性对比1. 高可用集群的搭建KafkaFlume 2. 数据丢失和重复消费的问题处理KafkaFlume 四、适…...
docker启动redis哨兵报错(sentinel.conf is not writable: Permission denied)
Sentinel config file /usr/local/sentinel/sentinel.conf is not writable: Permission denied. Exiting… 用这个命令不报错:docker run --net host -p 6666:6666–name redis-sentinel -v /usr/mcc/redis/conf:/usr/local/sentinel/ -v /usr/mcc/redis/data/sent…...
如何编写优秀代码
最近在阅读别人写的代码,进行相应功能的修改。发现很多不规范或者比较绕的地方,总有那么几句看着多此一举,阅读别人的代码就是这样,有时候真的不懂写代码的人当时怎么想的。 例如有这么一段: 用户输入一个名字&#…...
【Linux】shell脚本忽略错误继续执行
在 shell 脚本中,可以使用 set -e 命令来设置脚本在遇到错误时退出执行。如果你希望脚本忽略错误并继续执行,可以在脚本开头添加 set e 命令来取消该设置。 举例1 #!/bin/bash# 取消 set -e 的设置 set e# 执行命令,并忽略错误 rm somefile…...
STM32标准库-DMA直接存储器存取
文章目录 一、DMA1.1简介1.2存储器映像1.3DMA框图1.4DMA基本结构1.5DMA请求1.6数据宽度与对齐1.7数据转运DMA1.8ADC扫描模式DMA 二、数据转运DMA2.1接线图2.2代码2.3相关API 一、DMA 1.1简介 DMA(Direct Memory Access)直接存储器存取 DMA可以提供外设…...
2025 后端自学UNIAPP【项目实战:旅游项目】6、我的收藏页面
代码框架视图 1、先添加一个获取收藏景点的列表请求 【在文件my_api.js文件中添加】 // 引入公共的请求封装 import http from ./my_http.js// 登录接口(适配服务端返回 Token) export const login async (code, avatar) > {const res await http…...
ardupilot 开发环境eclipse 中import 缺少C++
目录 文章目录 目录摘要1.修复过程摘要 本节主要解决ardupilot 开发环境eclipse 中import 缺少C++,无法导入ardupilot代码,会引起查看不方便的问题。如下图所示 1.修复过程 0.安装ubuntu 软件中自带的eclipse 1.打开eclipse—Help—install new software 2.在 Work with中…...
C# SqlSugar:依赖注入与仓储模式实践
C# SqlSugar:依赖注入与仓储模式实践 在 C# 的应用开发中,数据库操作是必不可少的环节。为了让数据访问层更加简洁、高效且易于维护,许多开发者会选择成熟的 ORM(对象关系映射)框架,SqlSugar 就是其中备受…...
《基于Apache Flink的流处理》笔记
思维导图 1-3 章 4-7章 8-11 章 参考资料 源码: https://github.com/streaming-with-flink 博客 https://flink.apache.org/bloghttps://www.ververica.com/blog 聚会及会议 https://flink-forward.orghttps://www.meetup.com/topics/apache-flink https://n…...
前端开发面试题总结-JavaScript篇(一)
文章目录 JavaScript高频问答一、作用域与闭包1.什么是闭包(Closure)?闭包有什么应用场景和潜在问题?2.解释 JavaScript 的作用域链(Scope Chain) 二、原型与继承3.原型链是什么?如何实现继承&a…...
自然语言处理——循环神经网络
自然语言处理——循环神经网络 循环神经网络应用到基于机器学习的自然语言处理任务序列到类别同步的序列到序列模式异步的序列到序列模式 参数学习和长程依赖问题基于门控的循环神经网络门控循环单元(GRU)长短期记忆神经网络(LSTM)…...
根据万维钢·精英日课6的内容,使用AI(2025)可以参考以下方法:
根据万维钢精英日课6的内容,使用AI(2025)可以参考以下方法: 四个洞见 模型已经比人聪明:以ChatGPT o3为代表的AI非常强大,能运用高级理论解释道理、引用最新学术论文,生成对顶尖科学家都有用的…...
网站指纹识别
网站指纹识别 网站的最基本组成:服务器(操作系统)、中间件(web容器)、脚本语言、数据厍 为什么要了解这些?举个例子:发现了一个文件读取漏洞,我们需要读/etc/passwd,如…...
