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Flink CEP (一)原理及概念

目录

1.Flink CEP 原理

2.Flink API开发

2.1 模式 pattern

2.2 模式 pattern属性

2.3 模式间的关系


1.Flink CEP 原理

02NFA.png

 

Flink CEP内部是用NFA(非确定有限自动机)来实现的,由点和边组成的一个状态图,以一个初始状态作为起点,经过一系列的中间状态,达到终态。点分为起始状态中间状态最终状态三种,边分为takeignoreproceed三种。

  • take:必须存在一个条件判断,当到来的消息满足take边条件判断时,把这个消息放入结果集,将状态转移到下一状态。
  • ignore:当消息到来时,可以忽略这个消息,将状态自旋在当前不变,是一个自己到自己的状态转移。 
  • proceed:又叫做状态的空转移,当前状态可以不依赖于消息到来而直接转移到下一状态。

2.Flink API开发

       CEP程序开发主要分为两部分:定义事件pattern和匹配结果处理。

        官方demo:

DataStream<Event> input = ...//定义一个模式
Pattern<Event, ?> pattern = Pattern.<Event>begin("start")//定义一个take操作,先匹配Id = 42的事件.where(new SimpleCondition<Event>() {@Overridepublic boolean filter(Event event) {return event.getId() == 42;}})//接下来的模式.next("middle").subtype(SubEvent.class)// 接下来匹配volume > 10的事件.where(new SimpleCondition<SubEvent>() {@Overridepublic boolean filter(SubEvent subEvent) {return subEvent.getVolume() >= 10.0;}})// 最后匹配name = "end"的事件.followedBy("end").where(new SimpleCondition<Event>() {@Overridepublic boolean filter(Event event) {return event.getName().equals("end");}});
// 对input流绑定上面定义好的时间pattern
PatternStream<Event> patternStream = CEP.pattern(input, pattern);// 获取匹配的事件流
DataStream<Alert> result = patternStream.select(new PatternProcessFunction<Event, Alert>() {@Overridepublic void select(Map<String, List<Event>> pattern,Context ctx,Collector<Alert> out) throws Exception {// pattern中的key是上面状态节点的名字,value是匹配的事件(可能匹配多次)out.collect(createAlertFrom(pattern));}});

11Flink CEP构成.png

 上图中,蓝色方框代表的是一个个单独的模式;浅黄色的椭圆代表的是这个模式上可以添加的属性,包括模式可以发生的循环次数,或者这个模式是贪婪的还是可选的;橘色的椭圆代表的是模式间的关系,定义了多个模式之间是怎么样串联起来的。通过定义模式,添加相应的属性,将多个模式串联起来三步,就可以构成了一个完整的Flink CEP程序。

2.1 模式 pattern

        定义一个pattern需要包括:

                start:模式名称
                where:模式的内容
                filter:核心处理逻辑

       正如上面例子中的:        

//名称
Pattern.<Event>begin("start")//内容.where(new SimpleCondition<Event>() {//核心逻辑@Overridepublic boolean filter(Event event) {return event.getId() == 42;}});

2.2 模式 pattern属性

        模式的属性主要分为循环属性可选属性

        循环属性可以定义模式匹配发生固定次数(times),匹配发生一次以上(oneOrMore),匹配发生多次以上。(timesOrMore)。

        可选属性可以设置模式是贪婪的(greedy),即匹配最长的串,或设置为可选的(optional),有则匹配,无则忽略。

        另外,由于模式的匹配事件存放在状态中进行管理,所以需要设置一个全局的有效期(within)。

2.3 模式间的关系

        主要分为三种:严格连续性(next/notNext),宽松连续性(followedBy/notFollowedBy),和非确定宽松连续性(followedByAny)。        

  • 严格连续性:需要消息的顺序到达与模式完全一致。
  • 宽松连续性:允许忽略不匹配的事件。
  • 非确定宽松连性:不仅可以忽略不匹配的事件,也可以忽略已经匹配的事件。

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