设计模式之备忘录模式
文章目录
- 游戏角色状态恢复问题
- 传统方案解决游戏角色恢复
- 传统的方式的问题分析
- 备忘录模式基本介绍
- 游戏角色恢复状态实例
- 备忘录模式的注意事项和细节
游戏角色状态恢复问题
游戏角色有攻击力和防御力,在大战 Boss 前保存自身的状态(攻击力和防御力),当大战 Boss 后攻击力和防御力下降,从备忘录对象恢复到大战前的状态
传统方案解决游戏角色恢复

传统的方式的问题分析
- 一个对象,就对应一个保存对象状态的对象, 这样当我们游戏的对象很多时,不利于管理,开销也很大.
- 传统的方式是简单地做备份,new 出另外一个对象出来,再把需要备份的数据放到这个新对象,但这就暴露了对象内部的细节
- 解决方案: => 备忘录模式
备忘录模式基本介绍
-
备忘录模式(Memento Pattern)在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态
-
可以这里理解备忘录模式:现实生活中的备忘录是用来记录某些要去做的事情,或者是记录已经达成的共同意见的事情,以防忘记了。而在软件层面,备忘录模式有着相同的含义,备忘录对象主要用来记录一个对象的某种状态,或者某些数据,当要做回退时,可以从备忘录对象里获取原来的数据进行恢复操作
-
备忘录模式属于行为型模式

对原理类图的说明-即(备忘录模式的角色及职责)
- originator : 对象(需要保存状态的对象)
- Memento : 备忘录对象,负责保存好记录,即 Originator 内部状态
- Caretaker: 守护者对象,负责保存多个备忘录对象, 使用集合管理,提高效率
- 说明:如果希望保存多个 originator 对象的不同时间的状态,也可以,只需要要 HashMap <String, 集合>
- 代码实现
https://gitee.com/luan_hao/design-pattern/tree/master/src/main/java/com/lh/memento
游戏角色恢复状态实例
-
应用实例要求
游戏角色有攻击力和防御力,在大战 Boss 前保存自身的状态(攻击力和防御力),当大战 Boss 后攻击力和防御力下降,从备忘录对象恢复到大战前的状态 -
思路分析和图解(类图)

- 代码实现
https://gitee.com/luan_hao/design-pattern/tree/master/src/main/java/com/lh/memento/game
备忘录模式的注意事项和细节
- 给用户提供了一种可以恢复状态的机制,可以使用户能够比较方便地回到某个历史的状态
- 实现了信息的封装,使得用户不需要关心状态的保存细节
- 如果类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源,而且每一次保存都会消耗一定的内存, 这个需要注意
- 适用的应用场景:
1、后悔药。
2、打游戏时的存档。
3、Windows 里的 ctri + z。
4、IE 中的后退。
4、数据库的事务管理 - 为了节约内存,备忘录模式可以和原型模式配合使用
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