装饰器模式和 AOP 面向切片编程(设计模式与开发实践 P15)
文章目录
- 示例
- AOP
很多时候我们不希望一个类变得非常庞大,生来就包含很多职责。装饰器模式可以动态地给某个对象添加职责,而不会影响从这个类中派生的其他对象
为什么不用继承解决这个问题呢?如果用继承有可能会创造出数量庞大的子类,而如果把子类的属性变成装饰器,就可以灵活自由地组合了,就像天冷了要穿一件衣服等等
示例
从结构上看,Attack 方法进入了一个包装链,先执行火焰技能,再执行了闪电技能
// 定义游戏角色接口
interface ICharacter
{void Attack();
}// 实现游戏角色类
class Character : ICharacter
{public void Attack(){Console.WriteLine("角色进行普通攻击!");}
}// 装饰器基类
abstract class CharacterDecorator : ICharacter
{protected ICharacter character;public CharacterDecorator(ICharacter character){this.character = character;}public virtual void Attack(){character.Attack();}
}// 具体装饰器类:添加火焰技能
class FireDecorator : CharacterDecorator
{public FireDecorator(ICharacter character) : base(character){}public override void Attack(){base.Attack();Console.WriteLine("释放火焰技能!");}
}// 具体装饰器类:添加闪电技能
class LightningDecorator : CharacterDecorator
{public LightningDecorator(ICharacter character) : base(character){}public override void Attack(){base.Attack();Console.WriteLine("释放闪电技能!");}
}class Program
{static void Main(string[] args){// 创建基本角色ICharacter character = new Character();// 添加火焰技能character = new FireDecorator(character);// 添加闪电技能character = new LightningDecorator(character);// 角色进行攻击character.Attack();// 输出结果:// 角色进行普通攻击!// 释放火焰技能!// 释放闪电技能!}
}
AOP
在这里我们使用了 C# 的 PostSharp 包,创建了方法切面监听
当 Attack 执行时,会引发 OnEntry 和 OnExit 生命周期
在分离业务代码和数据统计代码中, AOP 十分有效!
using PostSharp.Aspects;
using System;// 日志记录切面
[Serializable]
public class LogAspect : OnMethodBoundaryAspect
{public override void OnEntry(MethodExecutionArgs args){Console.WriteLine($"[Log] Entering {args.Method.Name}");}public override void OnExit(MethodExecutionArgs args){Console.WriteLine($"[Log] Exiting {args.Method.Name}");}
}// 游戏角色类
public class Character
{[LogAspect] // 应用日志记录切面public void Attack(){Console.WriteLine("Character attacking!");}
}// 使用 AOP 的游戏示例
class Program
{static void Main(string[] args){Character character = new Character();character.Attack();// 输出结果:// [Log] Entering Attack// Character attacking!// [Log] Exiting Attack}
}
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