Unity中Shader的Pass的复用
文章目录
- 前言
- 一、怎么实现Pass的复用
- 1、给需要引用的Pass给定特定的名字
- 2、在需要引用 Pass 的Shader中,在Pass的平行位置使用 UsePass "ShaderPath + PassName"
- 二、实现一个没被遮挡的部分显示模型原本的样子,遮挡部分显示模型的XRay效果
- 1、在上一篇的 XRay 效果的Shader中的Pass中给定Pass的名字为XRay
- 2、在人物的Shader中,使用UsePass "ShaderPath+PassName"
- 代码
前言
Pass的复用一般用于,已经写好了一个Pass,在另一个Shader中有相同的效果的Pass,可以直接引用
一、怎么实现Pass的复用
1、给需要引用的Pass给定特定的名字
Name “PassName”
2、在需要引用 Pass 的Shader中,在Pass的平行位置使用 UsePass “ShaderPath + PassName”
UsePass “ShaderPath+PassName”
二、实现一个没被遮挡的部分显示模型原本的样子,遮挡部分显示模型的XRay效果
1、在上一篇的 XRay 效果的Shader中的Pass中给定Pass的名字为XRay
Name “XRay”
2、在人物的Shader中,使用UsePass “ShaderPath+PassName”
UsePass “MyShader/P1_6_4/XRay”
这样修改后,效果如下(已经可以在遮挡物上显示模型效果了,但是不是XRay的效果):
调试后,可以看出XRay效果的Pass其实已经渲染了,但是被后面人物模型的渲染覆盖了
原因:在XRay的Shader中开启了深度测试 和 默认开启深度写入,导致测试不通过的值写入到深度缓冲区中。在渲染人物模型时,渲染效果就会出现被覆盖的效果
那我们在XRay的Pass中关闭深度写入即可:
代码
XRay代码:
//XRay效果
Shader "MyShader/P1_6_4"
{SubShader{Pass{Name "XRay"//使用半透明排序Tags{"Queue" = "Transparent"}Blend One OneZTest Greater//关闭深度写入,防止在6_5中引用Pass时,出现被覆盖的效果ZWrite OffCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;//传入顶点法向量half3 normal : NORMAL;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;//存放模型顶点的世界坐标float3 worldPos : TEXCOORD1;//存放世界空间下的法向量half3 worldNormal : TEXCOORD2;};v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//使用矩阵变换,把模型的顶点坐标转化为世界坐标o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);//把顶点法向量转化为世界坐标o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 c = 1;//得到从模型顶点 指向 摄像机的 单位向量 fixed3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPos);//得到模型世界坐标下的法向量fixed3 N = normalize(i.worldNormal);//计算点积fixed VdotN = dot(V,N);//模拟菲涅尔效果(中间暗周围亮)fixed fresnel = 2 * pow(1 - VdotN,2);c.rgb = fresnel * fixed4(1,0,4,0);//做出流动分层的效果fixed v = frac(i.worldPos.y * 20 - _Time.y);c.rgb *= v;return c;}ENDCG}}
}
人物代码:
Shader "MyShader/P1_6_5"
{Properties{[Enum(Off,0,On,1)]_ZWrite("ZWrite",int) = 0[Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTest("ZTest",int) = 0//使用这个标签,可以使外部暴露属性,有标题[Header(Base)][NoScaleOffset]_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}_Clip("Clip",Range(0,1)) = 0//使用这个标签可以 在两行暴露属性之间加 间隙[Space(10)][Header(Dissolve)]_DissolveTex("DissolveTex",2D) = "black"{}[NoScaleOffset]_RampTex("RampTex(RGB)",2D) = "black" {}}SubShader{Tags{"Queue" = "Geometry"}Blend OffCull Back/*ZWrite [_ZWrite]ZTest [_ZTest]*/UsePass "MyShader/P1_6_4/XRay"Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"sampler2D _MainTex;float _Clip;sampler2D _DissolveTex; //这个四维向量,xyzw分别表示 Tilling 和 Offset 的 xy ,命名方式 在纹理名 后加 _STfloat4 _DissolveTex_ST;//因为 在使用渐变纹理时,只使用了 渐变纹理的 u 坐标,所以把 sampler2D 换为 samplersampler _RampTex;struct appdata{float4 vertex : POSITION;float4 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float4 uv : TEXCOORD0;float4 pos : SV_POSITION;};v2f vert (appdata v){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//为了减少传入的值 ,所以就不创建新变量来存储,而是把 uv 改为 四维向量 来用//使用 o.uv 的 xy 来存放 原人物贴图//使用 o.uv 的 zw 来存放 噪波贴图缩放 和 偏移 后的值o.uv.xy = v.uv.xy;//o.uv.zw = v.uv * _DissolveTex_ST.xy + _DissolveTex_ST.zw;o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);//外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);//片段的取舍clip(dissolveTex.r - _Clip);//进行归一化fixed4 dissolveValue = saturate((dissolveTex.r - _Clip) / (_Clip + 0.1 - _Clip));fixed4 rampTex = tex1D(_RampTex,dissolveValue.r);//col += rampTex;return col;}ENDCG}}
}
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