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OpenGL ES入门教程(二)之绘制一个平面桌子

OpenGL ES入门教程(二)之绘制一个平面桌子

    • 前言
    • 0. OpenGL绘制图形的整体框架概述
    • 1. 定义顶点
    • 2. 定义着色器
    • 3. 加载着色器
    • 4. 编译着色器
    • 5. 将着色器链接为OpenGL程序对象
    • 6. 将着色器需要的数据与拷贝到本地的数组相关联
    • 7. 在屏幕上绘制图形
    • 8. 让桌子有边框的效果

前言

上一篇文章OpenGL ES入门教程(一)编写第一个OpenGL程序,我们创建了自己的第一个OpenGL程序,实现了绘制红色背景的Activity页面,算是OpenGL ES的hello world程序吧。本篇文章基于上一篇文章基础上讲解如何使用OpenGL绘制一张平面桌子,桌子由一个长方形构成,且长方形中间绘制一条线,长方形两头绘制两个点。文章中提到的示例代码我都共享到gitee上了,各位博友可以从我的gitee仓库OpenGL_ES_DEMO下载完整的项目代码,代码都有很详细的提交记录。

0. OpenGL绘制图形的整体框架概述

  1. 要绘制图形,就要有图形的位置坐标数据,OpenGL中称这些位置为顶点,因此,首先需要定义顶点数据
  2. OpenGL如何操作顶点数据呢?答案是通过着色器操作图形数据,因此,第二步我们要定义着色器
  3. 定义完着色器需要加载着色器以供OpenGL使用
  4. OpenGL编译着色器
  5. 将着色器链接为一个OpenGL程序对象
  6. 通过OpenGL程序对象将着色器与图形数据相关
  7. 以上操作算是使用OpenGL的初始化操作,步骤比较固定,编写完成后,就可以开心的绘制图形啦

绘制图形都是在OpenGL渲染器类中完成,所以,本篇文章的所有代码都是在上一篇文章中定义的AirHockeyRenderer类中编写。

1. 定义顶点

OpenGL包括三类基础图形,点,直线,三角形。其余的任何图形,都是由这三种基本图形组成。

因此如果我们想绘制一个前言中所述的平面桌子,可以由两个三角形组成一个长方形,并在长方形的中间绘制一条直线,两端绘制两个点,如下图所示:
在这里插入图片描述
无论是x还是y坐标,OpenGL都会把屏幕映射到[-1,1]的范围内。 即屏幕的左边对应x轴的-1,右边对应+1;屏幕的底边对应y轴的-1,顶边对应+1;因此如果将上面的图形绘制到屏幕中间,需要的顶点坐标如下图所示:
在这里插入图片描述
如上图所示坐标数据,我们将每个顶点(由x坐标和y坐标组成)的数据存储到数组中,上图主要包含的OpenGL基本图形是两个三角形,一条线,两个点,其中三角形的顶点我们统一按照逆时针方向进行存储,这一步数据准备,我可以将它放在渲染器类的构造函数中,最终定义的顶点数据如下:

private Context context;//后面我们加载着色器需要用到该上下文,因此也通过构造函数传进去
public AirHockeyRenderer(Context context){this.context = context;float[] tableVerticesWithTriangles = {/**无论是x还是y坐标,OpenGL都会把屏幕映射到[-1,1]的范围内。即屏幕的左边对应x轴的-1,右边对应+1;屏幕的底边对应y轴的-1,顶边对应+1*/// Triangle 1-0.5f, -0.5f,0.5f,  0.5f,-0.5f,  0.5f,// Triangle 2-0.5f, -0.5f,0.5f, -0.5f,0.5f,  0.5f,// Line 1-0.5f, 0f,0.5f, 0f,// Mallets0f, -0.25f,0f,  0.25f};}

OpenGL作为本地系统库直接运行在硬件上,无法直接读取java程序中定义的数据,因此我们需要把上面定义的顶点数据复制到本地内存中。具体实现代码如下:

private Context context;
private static final int BYTES_PER_FLOAT = 4;
private final FloatBuffer vertexData;
public AirHockeyRenderer(Context context){this.context = context;float[] tableVerticesWithTriangles = {/**无论是x还是y坐标,OpenGL都会把屏幕映射到[-1,1]的范围内。即屏幕的左边对应x轴的-1,右边对应+1;屏幕的底边对应y轴的-1,顶边对应+1*/// Triangle 1-0.5f, -0.5f,0.5f,  0.5f,-0.5f,  0.5f,// Triangle 2-0.5f, -0.5f,0.5f, -0.5f,0.5f,  0.5f,// Line 1-0.5f, 0f,0.5f, 0f,// Mallets0f, -0.25f,0f,  0.25f};vertexData = ByteBuffer//申请本地内存空间大小,单位为字节。tableVerticesWithTriangles中存储的是float类型数据,由32bit组成,即4个字节组成;.allocateDirect(tableVerticesWithTriangles.length * BYTES_PER_FLOAT)//本地内存空间的一种排序方式.order(ByteOrder.nativeOrder())//转换为我们需要的FloatBuffer类型.asFloatBuffer();//将tableVerticesWithTriangles中的数据拷贝到本地内存中vertexData.put(tableVerticesWithTriangles);}

2. 定义着色器

OpenGL绘制图形的流程称为OpenGL管道(pipeline)。上面我们定义了顶点数据,并将其拷贝到了本地内存,下面就是将本地内存中的图形顶点数据在OpenGL管道进行流动,并通过着色器告诉GPU如何绘制数据。

着色器是一种只能运行在GPU上的特殊类型程序。OpenGL着色器分为顶点着色器和片段着色器两种类型:

  • 顶点着色器(vertex shader)用于处理顶点(主要作用是确定位置);
  • 片段着色器用于处理,由点,线,三角形组成的片段(主要作用是告诉GPU每个片段的最终颜色)

着色器处理完成后(颜色生成),openGL将它们写入一块称为帧缓冲区(frame buffer)的内存块,然后,Android把这分帧缓冲区中的数据显示在屏幕上。

OpenGL管道(pipeline)流程如下:

  • 读取顶点数据 -》执行顶点着色器-》组装图元-》光栅化图元-》执行片段着色器-》写入帧缓冲器-》显示在屏幕上

其中,光栅化技术是指:移动设备的显示屏通过大量像素的堆积(红绿蓝三种颜色不同比例的混合,就足以创造出人眼可见范围内的颜色),在视觉上创造出巨量颜色范围的技术。而OpenGL光栅化就是把每个点,直线,三角形,分解成大量的小片段,通常情况下,一个片段直接映射到屏幕的一个像素。

OpenGL着色器的定义采用着色器特定的语言(语法结构类似C语言),着色器文件后缀名为glsl(OpenGL shader language)。我们在工程的res目录下新建一个raw文件夹,并在raw文件夹中创建顶点着色器文件simple_vertex_shader.glsl和片段着色器文件simple_fragment_shader.glsl,如下图所示:

在这里插入图片描述
顶点着色器文件内容如下:

/*
attribute:定义顶点类型位置数据的特定标识
vec4:一种包含4个分量的向量数据类型(x,y,z,w)其中x,y,z代表顶点的三维位置坐标,w是一个特殊坐标,后面会讲解
a_Position:变量名称,该名称后面OpenGL的glGetAttribLocation方法要用到,如果修改后面就要一起修改
*/
attribute vec4 a_Position;     		//和C语言类似,main函数是着色器的入口函数
void main()                    
{   //gl_Position :OpenGL特定的变量名,用于存储我们定义的顶点数据                           gl_Position = a_Position;//gl_PointSize:OpenGL特定的变量名,用于存储点的大小gl_PointSize = 10.0;
}  

片段着色器内容如下:

//OpenGL定义float数据类型的精度(lowp;mediump;highp),就像java代码中浮点型选择float类型还是double类型。
//精度是以性能为代价的,这里选择mediump
precision mediump float; /*
uniform:定义片段颜色的一种特殊标识
vec4:一种包含4个分量的向量数据类型(r,g,b,a),分别代码红,绿,蓝,透明度。其中rgba的取值范围是0-1,rgba色彩不了解的可以去其它文章了解一下。
u_Color:变量名称,该名称后面OpenGL的glGetUniformLocation方法要用到,如果修改后面就要一起修改
*/      	 								
uniform vec4 u_Color;//和C语言类似,main函数是着色器的入口函数
void main()                    		
{                              	gl_FragColor = u_Color;
}

3. 加载着色器

加载着色器其实非常简单就是通过Java IO流的方式将着色器文件中的内容读取为一个字符,以供OpenGL后面编译着色器使用。我以前写过一篇详细的Java IO流文章,如果有兴趣的博友可以移步去看看Java IO流最全详解

为了复用代码,我们定义一个TextResourceReader类,并在类中实现一个静态方法readTextFileFromResource,专用于加载着色器,具体实现代码如下:

public class TextResourceReader {public static String readTextFileFromResource(Context context, int resourceId) {StringBuilder body = new StringBuilder();try {InputStream inputStream = context.getResources().openRawResource(resourceId);InputStreamReader inputStreamReader = new InputStreamReader(inputStream);BufferedReader bufferedReader = new BufferedReader(inputStreamReader);String  newLine;while ((newLine = bufferedReader.readLine()) != null){body.append(newLine);body.append("\n");}}catch (IOException e){throw new RuntimeException("Could not open resource: " + resourceId, e);}catch (Resources.NotFoundException e){throw new RuntimeException("Resource not found: " + resourceId, e);}return body.toString();}
}

因为加载着色器算是OpenGL绘图的初始化操作,我们可以在surface创建的时候调用一次该逻辑,即在渲染器类重写的onSurfaceCreated方法中调用加载着色器的逻辑,具体代码如下所示:

	@Overridepublic void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);//加载着色器String vertexShaderSource = TextResourceReader.readTextFileFromResource(context, R.raw.simple_vertex_shader);String fragmentShaderSource = TextResourceReader.readTextFileFromResource(context, R.raw.simple_fragment_shader);}

4. 编译着色器

编译着色器和将着色器链接到OpenGL程序对象都是比较固定的渲染步骤,为了重复利用它们,我们定义一个ShaderHelper类,专门用于编译着色器,将着色器链接为OpenGL程序对象和验证OpenGL程序对象的有效性。

编译着色的实现流程比较固定,我们只需要会用就行了,不必死记硬背,具体实现代码如下:

     /*** Compiles a shader, returning the OpenGL object ID.* 1. glCreateShader 创建着色器对象 0代表失败,检查创建状态* 2. glShaderSource 向着色器对象中上传着色器源码* 3. glCompileShader 着色器对象编译源码* 4. glGetShaderiv 获取编译状态,若编译失败,则删除着色器对象id,否则返回着色器对象id* 5. glGetShaderInfoLog 获取编译结果的详细信息* 6. 如果编译失败,glDeleteShader删除渲染器对象id* 7. 编译成功,返回渲染器对象id* @param type 着色器类型:顶点着色器 GL_VERTEX_SHADER,片段着色器 GL_FRAGMENT_SHADER* @param shaderCode 加载的着色器代码* @return*/private static int compileShader(int type, String shaderCode) {// Create a new shader object.final int shaderObjectId = glCreateShader(type);if (shaderObjectId == 0) {if (LoggerConfig.ON) {Log.w(TAG, "Could not create new shader.");}return 0;}// Pass in the shader source.glShaderSource(shaderObjectId, shaderCode);// Compile the shader.glCompileShader(shaderObjectId);// Get the compilation status.final int[] compileStatus = new int[1];glGetShaderiv(shaderObjectId, GL_COMPILE_STATUS, compileStatus, 0);if (LoggerConfig.ON) {// Print the shader info log to the Android log output.Log.v(TAG, "Results of compiling source:" + "\n" + shaderCode + "\n:"+ glGetShaderInfoLog(shaderObjectId));}// Verify the compile status.if (compileStatus[0] == 0) {// If it failed, delete the shader object.glDeleteShader(shaderObjectId);if (LoggerConfig.ON) {Log.w(TAG, "Compilation of shader failed.");}return 0;}// Return the shader object ID.return shaderObjectId;}/*** Loads and compiles a vertex shader, returning the OpenGL object ID.*/public static int compileVertexShader(String shaderCode) {return compileShader(GL_VERTEX_SHADER, shaderCode);}/*** Loads and compiles a fragment shader, returning the OpenGL object ID.*/public static int compileFragmentShader(String shaderCode) {return compileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, shaderCode);}

因为编译着色器算是OpenGL绘图的初始化操作,我们可以在surface创建的时候调用一次该逻辑,即在渲染器类重写的onSurfaceCreated方法中调用编译着色器的逻辑,具体代码如下所示:

	@Overridepublic void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);//加载着色器String vertexShaderSource = TextResourceReader.readTextFileFromResource(context, R.raw.simple_vertex_shader);String fragmentShaderSource = TextResourceReader.readTextFileFromResource(context, R.raw.simple_fragment_shader);//编译着色器int vertexShader = ShaderHelper.compileVertexShader(vertexShaderSource);int fragmentShader = ShaderHelper.compileFragmentShader(fragmentShaderSource);}

5. 将着色器链接为OpenGL程序对象

将着色器链接为OpenGL程序对象的实现流程也比较固定,我们只需要会用就行了,不必死记硬背,具体实现代码如下:

 	/**** Links a vertex shader and a fragment shader together into an OpenGL* program. Returns the OpenGL program object ID, or 0 if linking failed.** 1. glCreateProgram 创建OpenGL链接程序对象,获取对象id, 对象id为0代表创建失败* 2. glAttachShader 附上着色器* 3. glLinkProgram 链接程序,把着色器联合起来* 4. glGetProgramiv 获取链接状态,若成功则返回链接对象id,否则glDeleteProgram删除链接对象** @param vertexShaderId 顶点着色器对象id* @param fragmentShaderId 片段着色器对象id* @return*/public static int linkProgram(int vertexShaderId, int fragmentShaderId) {// Create a new program object.final int programObjectId = glCreateProgram();if (programObjectId == 0) {if (LoggerConfig.ON) {Log.w(TAG, "Could not create new program");}return 0;}// Attach the vertex shader to the program.glAttachShader(programObjectId, vertexShaderId);// Attach the fragment shader to the program.glAttachShader(programObjectId, fragmentShaderId);// Link the two shaders together into a program.glLinkProgram(programObjectId);// Get the link status.final int[] linkStatus = new int[1];glGetProgramiv(programObjectId, GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);if (LoggerConfig.ON) {// Print the program info log to the Android log output.Log.v(TAG, "Results of linking program:\n"+ glGetProgramInfoLog(programObjectId));}// Verify the link status.if (linkStatus[0] == 0) {// If it failed, delete the program object.glDeleteProgram(programObjectId);if (LoggerConfig.ON) {Log.w(TAG, "Linking of program failed.");}return 0;}// Return the program object ID.return programObjectId;}/*** Validates an OpenGL program. Should only be called when developing the application.* 1. glValidateProgram验证链接到OpenGL程序对象的有效性* 2. glGetProgramiv获取OpenGL程序对象有效性的状态,如果返回0代表无效,否则代表链接OpenGL程序对象成功* @param programObjectId* @return*/public static boolean validateProgram(int programObjectId) {glValidateProgram(programObjectId);final int[] validateStatus = new int[1];glGetProgramiv(programObjectId, GL_VALIDATE_STATUS, validateStatus, 0);Log.v(TAG, "Results of validating program: " + validateStatus[0]+ "\nLog:" + glGetProgramInfoLog(programObjectId));return validateStatus[0] != 0;}

因为将着色器链接为OpenGL程序对象算是OpenGL绘图的初始化操作,我们可以在surface创建的时候调用一次该逻辑,即在渲染器类重写的onSurfaceCreated方法中实现链接OpenGL程序对象的逻辑,具体代码如下所示:

    private int program;@Overridepublic void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);//加载着色器String vertexShaderSource = TextResourceReader.readTextFileFromResource(context, R.raw.simple_vertex_shader);String fragmentShaderSource = TextResourceReader.readTextFileFromResource(context, R.raw.simple_fragment_shader);//编译着色器int vertexShader = ShaderHelper.compileVertexShader(vertexShaderSource);int fragmentShader = ShaderHelper.compileFragmentShader(fragmentShaderSource);//将着色器链接到OpenGL程序program = ShaderHelper.linkProgram(vertexShader, fragmentShader);//打印OpenGL程序对象的有效性信息if (LoggerConfig.ON) {ShaderHelper.validateProgram(program);}}

6. 将着色器需要的数据与拷贝到本地的数组相关联

至此,我们已经完成了所要绘制图形的顶点数据定义,着色器定义、加载、编译,以及OpenGL程序对象获取。下面我们需要通过OpenGL程序对象获取着色器中定义的属性,并将着色器需要的数据与我们拷贝到本地的数据相关联,继而完成OpenGL绘图的所有前置操作。因为这一步仍然属于OpenGL绘图的初始化或者前置工作,我们可以在surface创建的时候调用一次该逻辑,即在渲染器类重写的onSurfaceCreated方法中调用实现该逻辑,具体实现代码如下:

    //这个字符串一定要和片段着色器中定义的属性名一致private static final String U_COLOR = "u_Color";private int uColorLocation;//这个字符串一定要和顶点着色器中定义的属性名一致private static final String A_POSITION = "a_Position";private int aPositionLocation;//每个顶点由两个浮点数组成:x,yprivate static final int POSITION_COMPONENT_COUNT = 2;@Overridepublic void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);//加载着色器String vertexShaderSource = TextResourceReader.readTextFileFromResource(context, R.raw.simple_vertex_shader);String fragmentShaderSource = TextResourceReader.readTextFileFromResource(context, R.raw.simple_fragment_shader);//编译着色器int vertexShader = ShaderHelper.compileVertexShader(vertexShaderSource);int fragmentShader = ShaderHelper.compileFragmentShader(fragmentShaderSource);//将着色器链接到OpenGL程序program = ShaderHelper.linkProgram(vertexShader, fragmentShader);//打印OpenGL程序对象的有效性信息if (LoggerConfig.ON) {ShaderHelper.validateProgram(program);}/*将着色器需要的数据与拷贝到本地的数组相关联*///告诉OpenGL在绘制任何东西到屏幕上时候,使用这里定义程序glUseProgram(program);//获取片段着色器中uniform的颜色属性uColorLocation = glGetUniformLocation(program, U_COLOR);//获取顶点着色器中(attribute)位置属性aPositionLocation = glGetAttribLocation(program, A_POSITION);//告诉OpenGL从vertexData中读取a_Position的数据vertexData.position(0);//将缓冲区数据中的指针指向第一个数据,即从第一个数据开始读/*将着色器中的位置属性与本地顶点数据相关联。aPositionLocation:着色器中定义的位置属性POSITION_COMPONENT_COUNT:每次从本地数组中读取两个数据(即x,y代表一个顶点坐标)GL_FLOAT:OpenGL采用的数据类型,因为我们定义的是浮点数数组,所以采用GL_FLOATvertexData:要关联的本地数据列表*/glVertexAttribPointer(aPositionLocation, POSITION_COMPONENT_COUNT, GL_FLOAT,false, 0, vertexData);//使能顶点数组glEnableVertexAttribArray(aPositionLocation);}

glVertexAttribPointer方法所需参数的详细说明如下图所示:
在这里插入图片描述

7. 在屏幕上绘制图形

至此,我们已经完成了使用OpenGL绘制图形的所有必要的前置步骤,下面就是绘制图形了,绘制图形的逻辑在渲染类中重写的onDrawFrame方法中实现。

OpenGL绘制基本图形的步骤如下

  1. 通过glUniform4f方法,更新片段着色器的颜色,该颜色将应用于下面它后面绘制的所有图形,直至再次更新颜色。
    glUniform4f方法的定义如下:
   public static native void glUniform4f(int location,//片段着色器的颜色属性float x, //rgb色彩的r分量float y, //rgb色彩的g分量float z, //rgb色彩的b分量float w  //rgb色彩的透明度分量);
  1. 通过glDrawArrays方法,绘制基本图形
    glDrawArrays方法的定义如下:
   public static native void glDrawArrays(int mode, //要绘制的基本图元类型:三角形 GL_TRIANGLES;直线 GL_LINES;点 GL_POINTSint first,//从本地顶点数组中读取数据的开始位置int count //一共读取多少个顶点,上面glVertexAttribPointer方法中我定义了一个顶点由2个数据组成);

因此,如果我们想绘制一个白色的三角形,实现代码如下:

//更新着色器中u_Color的值(白色)
glUniform4f(uColorLocation, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
//因为三角形由三个顶点组成,因此我们从本地顶点数据列表中的第一个顶点开始,连续读取3个顶点
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

如果我们想要实现绘制上面提到的如下图形,具体实现代码如下:
在这里插入图片描述

	@Overridepublic void onDrawFrame(GL10 gl) {glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);/*绘制桌子*///更新着色器中u_Color的值(白色)glUniform4f(uColorLocation, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);//参数1:绘制三角形;参数2:从顶点数组的开头开始读顶点;参数3:读取6个顶点(即绘制两个三角形)//之前glVertexAttribPointer告诉过OpenGL每个顶点的位置包含两个浮点分量,因此OpenGL会使用vertexData中如下12个浮点数绘制两个三角形/**// Triangle 1-0.5f, -0.5f,0.5f,  0.5f,-0.5f,  0.5f,// Triangle 2-0.5f, -0.5f,0.5f, -0.5f,0.5f,  0.5f,*/glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);/*绘制分割线*///更新u_Color的值(红色)glUniform4f(uColorLocation, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);//参数1:绘制直线; 参数2:从顶点数组的第6个顶点之后(即第7个顶点)开始读取;参数3:读取两个顶点glDrawArrays(GL_LINES, 6, 2);/*绘制两个木槌*///更新u_Color的值(蓝色)glUniform4f(uColorLocation, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);glDrawArrays(GL_POINTS, 8, 1);//更新u_Color的值(绿色)glUniform4f(uColorLocation, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);glDrawArrays(GL_POINTS, 9, 1);}

至此,我们已经实现了使用OpenGL绘制一个平面桌子的全部代码,可以从我的gitee仓库OpenGL_ES_DEMO下载完整的项目代码,并执行git reset --hard f1a8e96f0e126814be1a4275459bd7be37c183c0切到文章目前所实现代码的节点,运行程序效果如下:
在这里插入图片描述

8. 让桌子有边框的效果

为了更好的验证我们是否掌握了使用OpenGL灵活绘制图形的能力,可以在以上绘制图形的基础上,再在长方形内添加一个小的长方形,形成桌子边框的效果,各位博友如果能够独立实现这一功能,那么应该对OpenGL基本图形的绘制有了比较熟练的掌握。具体实现思路和代码如下:

  1. 既然要再加一个小长方形,第一步就需要定义它的顶点坐标,添加小长方形后的顶点坐标数组如下:
float[] tableVerticesWithTriangles = {/**无论是x还是y坐标,OpenGL都会把屏幕映射到[-1,1]的范围内。即屏幕的左边对应x轴的-1,右边对应+1;屏幕的底边对应y轴的-1,顶边对应+1*/// Triangle 1-0.5f, -0.5f,0.5f,  0.5f,-0.5f,  0.5f,// Triangle 2-0.5f, -0.5f,0.5f, -0.5f,0.5f,  0.5f,// Triangle 3-0.4f, -0.4f,0.4f,  0.4f,-0.4f,  0.4f,// Triangle 4-0.4f, -0.4f,0.4f, -0.4f,0.4f,  0.4f,// Line 1-0.5f, 0f,0.5f, 0f,// Mallets0f, -0.25f,0f,  0.25f};
  1. 顶点坐标数据有了后,就可以开始使用OpenGL绘制图形了,添加一个小长方形后的绘制代码如下:
@Overridepublic void onDrawFrame(GL10 gl) {glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);/*绘制桌子*///更新着色器中u_Color的值(蓝色)glUniform4f(uColorLocation, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);//参数1:绘制三角形;参数2:从顶点数组的开头开始读顶点;参数3:读取6个顶点(即绘制两个三角形)//之前glVertexAttribPointer告诉过OpenGL每个顶点的位置包含两个浮点分量,因此OpenGL会使用vertexData中如下12个浮点数绘制两个三角形/**// Triangle 1-0.5f, -0.5f,0.5f,  0.5f,-0.5f,  0.5f,// Triangle 2-0.5f, -0.5f,0.5f, -0.5f,0.5f,  0.5f,*/glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);/*** 绘制第二个内长方形,形成边框的效果*///更新着色器中u_Color的值(白色)glUniform4f(uColorLocation, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 6, 6);/*绘制分割线*///更新u_Color的值(红色)glUniform4f(uColorLocation, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);//参数1:绘制直线; 参数2:从顶点数组的第6个顶点之后(即第7个顶点)开始读取;参数3:读取两个顶点glDrawArrays(GL_LINES, 12, 2);/*绘制两个木槌*///更新u_Color的值(黑色)glUniform4f(uColorLocation, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);glDrawArrays(GL_POINTS, 14, 1);//更新u_Color的值(绿色)glUniform4f(uColorLocation, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);glDrawArrays(GL_POINTS, 15, 1);}

下载完整的项目代码后,执行git reset --hard bd8d6607592abcddd1547a5e36a01688772eda64切到实现带边框效果的桌面节点,运行程序效果如下:
在这里插入图片描述

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题目内容&#xff1a; 给定一个n*n矩阵A。矩阵A的鞍点是一个位置&#xff08;i&#xff0c;j&#xff09;&#xff0c;在该位置上的元素是第i行上的最大数&#xff0c;第j列上的最小数。一个矩阵A也可能没有鞍点。 你的任务是找出A的鞍点。 改进目标&#xff1a; 网络上很多…...

K8s:部署 CNI 网络组件+k8s 多master集群部署+负载均衡及Dashboard k8s仪表盘图像化展示

目录 1 部署 CNI 网络组件 1.1 部署 flannel 1.2 部署 Calico 1.3 部署 CoreDNS 2 负载均衡部署 3 部署 Dashboard 1 部署 CNI 网络组件 1.1 部署 flannel K8S 中 Pod 网络通信&#xff1a; ●Pod 内容器与容器之间的通信 在同一个 Pod 内的容器&#xff08;Pod 内的容…...

【数据结构】树家族

目录 树的相关术语树家族二叉树霍夫曼树二叉查找树 BST平衡二叉树 AVL红黑树伸展树替罪羊树 B树B树B* 树 当谈到数据结构中的树时&#xff0c;我们通常指的是一种分层的数据结构&#xff0c;它由节点&#xff08;nodes&#xff09;组成&#xff0c;这些节点之间以边&#xff08…...

Vert.x学习笔记-Vert.x的基本处理单元Verticle

Verticle介绍 Verticle是Vert.x的基本处理单元&#xff0c;Vert.x应用程序中存在着处理各种事件的处理单元&#xff0c;比如负责HTTP API响应请求的处理单元、负责数据库存取的处理单元、负责向第三方发送请求的处理单元。Verticle就是对这些功能单元的封装&#xff0c;Vertic…...

干货分享:基于 LSTM 的广告库存预估算法

近年来&#xff0c;随着互联网的发展&#xff0c;在线广告营销成为一种非常重要的商业模式。出于广告流量商业化售卖和日常业务投放精细化运营的目的&#xff0c;需要对广告流量进行更精准的预估&#xff0c;从而更精细的进行广告库存管理。 因此&#xff0c;携程广告纵横平台…...

dataframe删除某一列

drop import pandas as pd data {‘A’: [1, 2, 3], ‘B’: [4, 5, 6], ‘C’: [7, 8, 9]} df pd.DataFrame(data) #使用drop方法删除列 df df.drop(‘B’, axis1) # 通过指定列名和axis1来删除列 del import pandas as pd data {‘A’: [1, 2, 3], ‘B’: [4, 5, 6]…...

提升ChatGPT答案质量和准确性的方法Prompt engineering

文章目录 怎么获得优质的答案设计一个优质prompt的步骤:Prompt公式:示例怎么获得优质的答案 影响模型回答精确度的因素 我们应该知道一个好的提示词,要具备一下要点: 清晰简洁,不要有歧义; 有明确的任务/问题,任务如果太复杂,需要拆分成子任务分步完成; 确保prompt中…...

SpringBoot + Vue2项目打包部署到服务器后,使用Nginx配置SSL证书,配置访问HTTP协议转HTTPS协议

配置nginx.conf文件&#xff0c;这个文件一般在/etc/nginx/...中&#xff0c;由于每个人的体质不一样&#xff0c;也有可能在别的路径里&#xff0c;自己找找... # 配置工作进程的最大连接数 events {worker_connections 1024; }# 配置HTTP服务 http {# 导入mime.types配置文件…...

HTML 表格

<!DOCTYPE html> <html lang"en"><head><meta charset"UTF-8"><meta name"viewport" content"widthdevice-width, initial-scale1.0"><title>表格标签</title>/* <style>.yun {widt…...

AIGC(生成式AI)试用 10 -- 安全性问题

上次遗留的问题&#xff1a;代码的安全性呢&#xff1f;下次找几个问题测试下看。 AI&#xff0c;你安全吗&#xff1f; AI生成的程序&#xff0c;安全吗&#xff1f; 也许这个世界最难做的事就是自己测试自己&#xff1a;测试什么&#xff1f;如何测&#xff1f; …...

STM32循迹小车原理介绍和代码示例

目录 1. 循迹模块介绍 2. 循迹小车原理 3. 循迹小车核心代码 4. 循迹小车解决转弯平滑问题 1. 循迹模块介绍 TCRT5000传感器的红外发射二极管不断发射红外线当发射出的红外线没有被反射回来或被反射回来但强度不够大时红外接收管一直处于关断状态&#xff0c;此时模块的输出…...

Nginx 配置详细讲解

Nginx.conf 配置文件分为三部分&#xff0c;分别为main块、events块、http块&#xff08;http块又包含server块和location块&#xff09;&#xff0c;如下图。 第一部分&#xff1a;main块(全局块) main块主要是设置一些影响Nginx服务器整体运行的配置指令&#xff0c;主要包括…...

gdb 日志记录不显示到屏幕的方法(gdb13最新版)

tags: gdb categories: [Debug] 写在前面 gdb 的更新好快啊… 之前的选项都有改动了, 比如 logging… 需要屏幕重定向不能简单设置: set logging on set logging redirect on了, 而是要多开一个配置, 踩坑了 方法 在此之前先看一下我的 gdbinit 配置: set debuginfod e…...

JAVA智慧工地管理系统源码基于微服务

智慧工地是将互联网的理念和科技引入施工现场&#xff0c;从施工现场源头抓起&#xff0c;大程度的收集人员、安全、环境、质量等关键业务数据。通过结合物联网、大数据、互联网、云计算等技术建立云端大数据管理平台&#xff0c;形成端云大数据的体系与模式&#xff0c;这就是…...

学习笔记三十四:Ingress和 Ingress Controller概述

Ingress和 Ingress Controller概述 回顾service四层负载在k8s中为什么要做负载均衡Service不足之处四层负载和七层负载的区别OSI七层模型&#xff1a; Ingress介绍Ingress Controller介绍Ingress-controller 作用Ingress和Ingress Controller总结使用Ingress Controller代理k8s…...

Webpack的Tree Shaking。它的作用是什么?

聚沙成塔每天进步一点点 ⭐ 专栏简介 前端入门之旅&#xff1a;探索Web开发的奇妙世界 欢迎来到前端入门之旅&#xff01;感兴趣的可以订阅本专栏哦&#xff01;这个专栏是为那些对Web开发感兴趣、刚刚踏入前端领域的朋友们量身打造的。无论你是完全的新手还是有一些基础的开发…...

研发效能DevOps: Git安装

目录 一、理论 1.Git 2.Git 工具 二、实验 1.Git安装 2.配置Git 3. VS Code加载Git 一、理论 1.Git &#xff08;1&#xff09;简介 Git 是一个分布式版本控制及源代码管理工具;Git 可以为你的项目保存若干快照&#xff0c;以此来对整个项目进行版本管理。 Git 是一个…...

ZZ038 物联网应用与服务赛题第D套

2023年全国职业院校技能大赛 中职组 物联网应用与服务 任 务 书 (D卷) 赛位号:______________ 竞赛须知 一、注意事项 1.检查硬件设备、电脑设备是否正常。检查竞赛所需的各项设备、软件和竞赛材料等; 2.竞赛任务中所使用的各类软件工具、软件安装文件等,都…...

基于STM32设计的室内环境监测系统(华为云IOT)_2023

一、设计需求 基于STM32+华为云物联网平台设计一个室内环境监测系统,以STM32系列单片机为主控器件,采集室内温湿度、空气质量、光照强度等环境参数,将采集的数据结果在本地通过LCD屏幕显示,同时上传到华为云平台并将上传的数据在Android移动端能够实时显示、查看。 【1…...

UE5C++学习(一)--- 增强输入系统

一、关于增强输入系统的介绍 增强输入系统官方文档介绍 二、增强输入系统的具体使用 注&#xff1a;在使用方面&#xff0c;不会介绍如何创建项目等基础操作&#xff0c;如果还没有UE的使用基础&#xff0c;可以参考一下我之前UE4的文章&#xff0c;操作差别不会很大。 如上…...