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【Unity】RayMarching体积云理论学习

RayMarching 体积云

  1. RayMarching 是一种处理体积物体的方法
  2. RayMarching 体积云的制作是基于屏幕后处理

  1. 屏幕空间重建世界坐标
    • 目的是把屏幕坐标的每一个像素点转化成Unity世界坐标,可以得到射线的方向

  1. 如何在需要渲染的物体或者场景中使用RayMarching?

  1. 噪声采样

4,步进
简而言之就是在接触点不断往前,采样密度叠加,直到脱离包围盒或者超出最大步长距离
float  sumDensity  = 0;for (int j = 0; j <32; j++){if (_dstTravelled < dstLimit){rayPos = entryPoint + (worldViewDir * _dstTravelled);sumDensity += pow(sampleDensity(rayPos),5);}_dstTravelled += _rayStep; //向前步进
}
return col + sumDensity ;

5.体积云的光照计算
6.体积云形状控制与动画
  • 可以参考 GPU Pro 7里面的理论

8. 优化方案
  • 分帧渲染
    • 低分辨率上做raymarch计算,然后通过多帧来重建。

参考链接:

RayMarching实时体积云渲染入门(上) - 知乎 (zhihu.com)

A Ray-Box Intersection Algorithm and Efficient Dynamic Voxel Rendering (JCGT)

Ray Marching for Dummies

GPU Pro 7——实时体积云(翻译,附Unity工程)-CSDN博客

Unity 官方

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