Unity Timeline学习笔记(2) - PlayableTrack
PlayableTrack 是可自定义播放的轨道。我们可以通过进入轨道后调用自己的函数方法,使用起来也是比较顺手的。
添加轨道
我们点击加号添加

这样就有一个空轨道了,然后我们创建两个测试脚本。
添加脚本

分别是Playable Behaviour和PlayableAsset脚本。
Asset脚本是可以拖动到轨道上的,通过Asset脚本来调用Behaviour脚本的方法,直接贴上脚本:
首先是PlayableAsset
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;[System.Serializable]
public class PlayableAssetTest : PlayableAsset
{public string testName;public int testInt;// Factory method that generates a playable based on this assetpublic override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject go){//return Playable.Create(graph);PlayableTest t = new PlayableTest();t.testName = testName;t.testInt = testInt;return ScriptPlayable<PlayableTest>.Create(graph, t);}
}
他在CreatePlayble的时候,我们实例化Playable Behaviour脚本,并传入想传入的参数。
Playable Behaviour的代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;// A behaviour that is attached to a playable
public class PlayableTest : PlayableBehaviour
{public string testName;public int testInt;// 当开始运行Timeline的时候public override void OnGraphStart(Playable playable){Debug.Log("TimeLine 开始播放");}// 当停止运行Timeline的时候public override void OnGraphStop(Playable playable){Debug.Log("TimeLine 停止播放");}// 当进入区域内触发Playpublic override void OnBehaviourPlay(Playable playable, FrameData info){Debug.Log($"进入滑块区域内{testName},Int:{testInt}");}// 当出了区域触发,或者开始的时候触发,或者停止运行的时候public override void OnBehaviourPause(Playable playable, FrameData info){Debug.Log($"Pause{testName},Int:{testInt}");}// 在区域内每个Frame地方都会触发public override void PrepareFrame(Playable playable, FrameData info){//Debug.Log("PlayableTest PrepareFrame");}
}
然后我们把PlayableAssetTest 拖入轨道

轨道的长度位置和动画一样来调整就可以了,
运行结果和总结
我们运行看看这些函数是如何触发的。

我们看到在编辑器运行后,首先进入的就是OnGraphStart和OnBehaviourPause。
当播放到脚本块后,刚进入就进入了OnBehaviourPlay,当播放出了脚本块后会调用OnBehaviourPause,当整个Timeline结束后会调用到OnGraphStop。
基本上都很好理解,只有这个OnBehaviourPause比较特殊,相当于Timeline在调用播放激活的时候会调用一次,不管是不是在当前滑块范围内(滑块在第一帧)。然后当出了滑块区域会调用一次。或者Timeline被强制停止播放都会。
这里和信号(Signal Track)有很大分别,大家在使用的时候就知道如果某些东西只有在Timeline周期处理的用PlayableTrack比较合适,某些点可以用信号轨道。
PrepareFrame就更好理解了是每一帧都会进入。
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