opengl日记10-opengl使用多个纹理示例
文章目录
- 环境
- 代码
- CMakeLists.txt文件内容不变。
- fragmentShaderSource.fs
- vertexShaderSource.vs
- main.cpp
- 总结

环境
- 系统:ubuntu20.04
- opengl版本:4.6
- glfw版本:3.3
- glad版本:4.6
- cmake版本:3.16.3
- gcc版本:10.3.0
在<opengl学习日记9-opengl使用纹理示例>的基础上,拓展使用多个纹理。
代码
CMakeLists.txt文件内容不变。
fragmentShaderSource.fs
#version 330 core
out vec4 FragColor;in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;uniform sampler2D texture1;
uniform sampler2D texture2;void main()
{FragColor = mix(texture(texture1,TexCoord),texture(texture2,TexCoord),0.2) ;
}
vertexShaderSource.vs
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;void main()
{gl_Position = vec4(aPos, 1.0);ourColor = aColor;TexCoord = vec2(aTexCoord.x, aTexCoord.y);
}
main.cpp
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>#include "stbimage.h"//#include <glm/glm.hpp>
//#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
//#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>#include <iostream>
#include <fstream>
#include <iosfwd>
#include <sstream>
#include <string>//定义窗口大小
int SCR_WIDTH = 800;
int SCR_HEIGHT = 600;std::string readFile(const std::string filename)
{std::string data;data = readFile(filename.c_str());return data;
}std::string readFile(const char* filename)
{std::string data;std::ifstream infile;infile.open(filename);std::stringstream neirong;neirong << infile.rdbuf();infile.close();data = neirong.str();return data;
}int main()
{std::cout << "Hello World!" << std::endl;std::cout << "初始化" << std::endl;glfwInit();glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "transformtions", NULL, NULL);if (window == NULL) {std::cout << "创建窗口失败" << std::endl;return -1;}glfwMakeContextCurrent(window);if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {std::cout << "初始化glad失败" << std::endl;return -1;}std::cout << "顶点定义,VAO,VBO,EBO" << std::endl;float vertices[] = {0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};//索引缓冲区unsigned int indices[] = {0, 1, 3,1, 2, 3};unsigned int VAO, VBO, EBO;glGenVertexArrays(1, &VAO);glGenBuffers(1, &VBO);glGenBuffers(1, &EBO);glBindVertexArray(VAO);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);//定位点关系glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void *) 0);glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void *) (3 * sizeof(float)));glEnableVertexAttribArray(1);glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void *) (6 * sizeof(float)));glEnableVertexAttribArray(2);std::cout << "着色器定义" << std::endl;std::cout << "着色器定义:顶点着色器" << std::endl;std::string vertexShaderSource = readFile("vertexShaderSource.vs");const char *vertexShaderSourceCtr = vertexShaderSource.c_str();unsigned int vertexShader;vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSourceCtr, NULL);glCompileShader(vertexShader);int success;char infolog[512] = {0};glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success) {glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infolog);std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infolog << std::endl;}std::cout << "着色器定义:片段着色器" << std::endl;std::string fragmentShaderSource = readFile("fragmentShaderSource.fs");const char *fragmentShaderSourceCtr = fragmentShaderSource.c_str();unsigned int fragmentShader;fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSourceCtr, NULL);glCompileShader(fragmentShader);glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success) {glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infolog);std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infolog << std::endl;}std::cout << "着色器定义:启用着色器程序" << std::endl;unsigned int shaderProgram;shaderProgram = glCreateProgram();glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);glLinkProgram(shaderProgram);glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);if (!success) {glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infolog);std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infolog << std::endl;}glDeleteShader(vertexShader);glDeleteShader(fragmentShader);std::cout << "纹理定义" << std::endl;unsigned int texture1;glGenTextures(1, &texture1);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);stbi_set_flip_vertically_on_load(true);std::cout << "读取纹理图片" << std::endl;int width, height, nrChannels;unsigned char* texturesData = stbi_load("container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);if (texturesData) {//绑定和纹理图片数据结合glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,width,height,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texturesData);glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);} else {std::cout << "读取图片数据错误" << std::endl;}stbi_image_free(texturesData);std::cout << "纹理定义2" << std::endl;unsigned int texture2;glGenTextures(1, &texture2);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);std::cout << "读取纹理图片" << std::endl;// int width, height, nrChannels;texturesData = stbi_load("awesomeface.png", &width, &height, &nrChannels, 0);if (texturesData) {//绑定和纹理图片数据结合glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,width,height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texturesData);glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);} else {std::cout << "读取图片数据错误" << std::endl;}stbi_image_free(texturesData);glUseProgram(shaderProgram);glUniform1i(glGetUniformLocation((GLuint)shaderProgram,"texture1"),0);glUniform1i(glGetUniformLocation((GLuint)shaderProgram,"texture2"),1);std::cout << "绘制" << std::endl;while (!glfwWindowShouldClose(window)) {glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glActiveTexture(GL_TEXTURE0);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);glActiveTexture(GL_TEXTURE1);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);glUseProgram(shaderProgram);glBindVertexArray(VAO);glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, (const GLvoid *) 0);glfwSwapBuffers(window);glfwPollEvents();}std::cout << "内存释放" << std::endl;glDeleteVertexArrays(1, &VAO);glDeleteBuffers(1, &VBO);glDeleteBuffers(1, &EBO);glDeleteProgram(shaderProgram);glfwTerminate();return 0;
}
总结
- 使用多个纹理,则需要定义多个纹理,读取多个图片数据
std::cout << "纹理定义" << std::endl;unsigned int texture1;glGenTextures(1, &texture1);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);stbi_set_flip_vertically_on_load(true);std::cout << "读取纹理图片" << std::endl;int width, height, nrChannels;unsigned char* texturesData = stbi_load("container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);if (texturesData) {//绑定和纹理图片数据结合glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,width,height,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texturesData);glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);} else {std::cout << "读取图片数据错误" << std::endl;}stbi_image_free(texturesData);std::cout << "纹理定义2" << std::endl;unsigned int texture2;glGenTextures(1, &texture2);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);std::cout << "读取纹理图片" << std::endl;// int width, height, nrChannels;texturesData = stbi_load("awesomeface.png", &width, &height, &nrChannels, 0);if (texturesData) {//绑定和纹理图片数据结合glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,width,height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texturesData);glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);} else {std::cout << "读取图片数据错误" << std::endl;}stbi_image_free(texturesData);
- 一张图片纹理叠加在另一张图片纹理上,需要有透明通道,图片格式是png,所以在绑定png纹理图片是需要注意参数变化
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,width,height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texturesData);
注意第三个参数和第七个参数,由GL_RGB
变为GL_RGBA
3. 在绘制之前需要手动设置一次纹理对应的采样器
glUseProgram(shaderProgram);
glUniform1i(glGetUniformLocation((GLuint)shaderProgram,"texture1"),0);
glUniform1i(glGetUniformLocation((GLuint)shaderProgram,"texture2"),1);
这里需要注意,glUniform1i
函数的书写是数字1
,不是字母l
4. 在读取纹理之前,设置一下,可保持加载图像不上下颠倒
stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
相关文章:

opengl日记10-opengl使用多个纹理示例
文章目录 环境代码CMakeLists.txt文件内容不变。fragmentShaderSource.fsvertexShaderSource.vsmain.cpp 总结 环境 系统:ubuntu20.04opengl版本:4.6glfw版本:3.3glad版本:4.6cmake版本:3.16.3gcc版本:10.…...

锂电池寿命预测 | Matlab基于ALO-SVR蚁狮优化支持向量回归的锂离子电池剩余寿命预测
目录 预测效果基本介绍程序设计参考资料 预测效果 基本介绍 锂电池寿命预测 | Matlab基于ALO-SVR蚁狮优化支持向量回归的锂离子电池剩余寿命预测 基于蚁狮优化和支持向量回归的锂离子电池剩余寿命预测: 1、提取NASA数据集的电池容量,以历史容量作为输入,…...
动态规划15 | ● 392.判断子序列 ● *115.不同的子序列
392.判断子序列 https://programmercarl.com/0392.%E5%88%A4%E6%96%AD%E5%AD%90%E5%BA%8F%E5%88%97.html 考点 子序列问题 我的思路 dp[i][j]的含义是,两个序列分别取到下标为i和j的时候,他们是否满足前者是后者的子序列,满足为True&#x…...

APP UI自动化测试思路总结
首先想要说明一下,APP自动化测试可能很多公司不用,但也是大部分自动化测试工程师、高级测试工程师岗位招聘信息上要求的,所以为了更好的待遇,我们还是需要花时间去掌握的,毕竟谁也不会跟钱过不去。 接下来,…...
Codeforces Round 936 (Div. 2)
C. Tree Cutting 题意:给定一棵树,需要删除 k 条边,使得 k1 个联通块中的最小结点数最大。求出这个最大值 思路:求最小值最大--想到二分答案--然后深搜满足条件的连通块是否大于k即可 #include<iostream> #include<al…...

yolov6实现遥感影像目标识别|以DIOR数据集为例
1 目标检测是计算机视觉领域中的一项重要任务,它的目标是在图像或视频中检测出物体的位置和类别。YOLO(You Only Look Once)是一系列经典的目标检测算法,最初由Joseph Redmon等人于2016年提出。YOLO算法具有快速、简单、端到端的特…...
stable-diffusion-electron-clickstart 支持windows AMD显卡
前言 使用vue3 vite electron element-plus构建,正好学习下electrongithub stable-diffusion “画境导航者” 启动器 简介 stable-diffusion “画境导航者” 启动器支持功能 一键启动打开文件夹(tmp、txt2img-images)等模型所在文件夹&…...

ES进程除了kill之外,有什么优雅关闭的方式吗?
问题 Linux环境中,Elasticsearch 8的进程除了kill之外,有什么优雅关闭的方式吗? 具体实施方式 在Linux环境中,Elasticsearch(ES)进程可以通过多种方式实现优雅关闭,这种方式允许它完成必要的…...

院子摄像头的监控
院子摄像头的监控和禁止区域入侵检测相比,多了2个功能:1)如果检测到有人入侵,则把截图保存起来,2)如果检测到有人入侵,则向数据库插入一条事件数据。 打开checkingfence.py,添加如下…...

SpringBoot3使用响应Result类返回的响应状态码为406
Resolved [org.springframework.web.HttpMediaTypeNotAcceptableException: No acceptable representation] 解决方法:Result类上加上Data注解...

基础:TCP四次挥手做了什么,为什么要挥手?
1. TCP 四次挥手在做些什么 1. 第一次挥手 : 1)挥手作用:主机1发送指令告诉主机2,我没有数据发送给你了。 2)数据处理:主机1(可以是客户端,也可以是服务端),…...

Android Studio实现内容丰富的安卓校园二手交易平台(带聊天功能)
获取源码请点击文章末尾QQ名片联系,源码不免费,尊重创作,尊重劳动 项目编号083 1.开发环境android stuido jdk1.8 eclipse mysql tomcat 2.功能介绍 安卓端: 1.注册登录 2.查看二手商品列表 3.发布二手商品 4.商品详情 5.聊天功能…...
第十一届蓝桥杯省赛第一场真题
2065. 整除序列 - AcWing题库 #include <bits/stdc.h> using namespace std; #define int long long//记得开long long void solve(){int n;cin>>n;while(n){cout<<n<< ;n/2;} } signed main(){int t1;while(t--)solve();return 0; } 2066. 解码 - …...

设计模式 模板方法模式
01.如果接到一个任务,要求设计不同型号的悍马车 02.设计一个悍马车的抽象类(模具,车模) public abstract class HummerModel {/** 首先,这个模型要能够被发动起来,别管是手摇发动,还是电力发动…...

【STM32嵌入式系统设计与开发】——6矩阵按键应用(4x4)
这里写目录标题 一、任务描述二、任务实施1、SingleKey工程文件夹创建2、函数编辑(1)主函数编辑(2)LED IO初始化函数(LED_Init())(3)开发板矩阵键盘IO初始化(ExpKeyBordInit())&…...

乐优商城(九)数据同步RabbitMQ
1. 项目问题分析 现在项目中有三个独立的微服务: 商品微服务:原始数据保存在 MySQL 中,从 MySQL 中增删改查商品数据。搜索微服务:原始数据保存在 ES 的索引库中,从 ES 中查询商品数据。商品详情微服务:做…...

XSS-labs详解
xss-labs下载地址https://github.com/do0dl3/xss-labs 进入靶场点击图片,开始我们的XSS之旅! Less-1 查看源码 代码从 URL 的 GET 参数中取得 "name" 的值,然后输出一个居中的标题,内容是 "欢迎用户" 后面…...
设计模式——模板方法模式封装.net Core读取不同类型的文件
1、模板方法模式 模板方法模式:定义一个操作中的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类中,模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。 特点:通过把不变的行为搬移到超类,去除子类中重复的代…...
[思考记录]技术欠账
最近对某开发项目做回顾梳理,除了进一步思考整理相关概念和问题外,一个重要的任务就是清理“技术欠账”。 这个“技术欠账”是指在这个项目的初期,会有意无意偏向快速实现,想先做出来、用起来,进而在实现过程中做出…...

React - 实现菜单栏滚动
简介 本文将会基于react实现滚动菜单栏功能。 技术实现 实现效果 点击菜单,内容区域会自动滚动到对应卡片。内容区域滑动,指定菜单栏会被选中。 ScrollMenu.js import {useRef, useState} from "react"; import ./ScrollMenu.css;export co…...

网络六边形受到攻击
大家读完觉得有帮助记得关注和点赞!!! 抽象 现代智能交通系统 (ITS) 的一个关键要求是能够以安全、可靠和匿名的方式从互联车辆和移动设备收集地理参考数据。Nexagon 协议建立在 IETF 定位器/ID 分离协议 (…...
HTML 语义化
目录 HTML 语义化HTML5 新特性HTML 语义化的好处语义化标签的使用场景最佳实践 HTML 语义化 HTML5 新特性 标准答案: 语义化标签: <header>:页头<nav>:导航<main>:主要内容<article>&#x…...
Linux链表操作全解析
Linux C语言链表深度解析与实战技巧 一、链表基础概念与内核链表优势1.1 为什么使用链表?1.2 Linux 内核链表与用户态链表的区别 二、内核链表结构与宏解析常用宏/函数 三、内核链表的优点四、用户态链表示例五、双向循环链表在内核中的实现优势5.1 插入效率5.2 安全…...
CVPR 2025 MIMO: 支持视觉指代和像素grounding 的医学视觉语言模型
CVPR 2025 | MIMO:支持视觉指代和像素对齐的医学视觉语言模型 论文信息 标题:MIMO: A medical vision language model with visual referring multimodal input and pixel grounding multimodal output作者:Yanyuan Chen, Dexuan Xu, Yu Hu…...
Spring Boot 实现流式响应(兼容 2.7.x)
在实际开发中,我们可能会遇到一些流式数据处理的场景,比如接收来自上游接口的 Server-Sent Events(SSE) 或 流式 JSON 内容,并将其原样中转给前端页面或客户端。这种情况下,传统的 RestTemplate 缓存机制会…...

React第五十七节 Router中RouterProvider使用详解及注意事项
前言 在 React Router v6.4 中,RouterProvider 是一个核心组件,用于提供基于数据路由(data routers)的新型路由方案。 它替代了传统的 <BrowserRouter>,支持更强大的数据加载和操作功能(如 loader 和…...
多场景 OkHttpClient 管理器 - Android 网络通信解决方案
下面是一个完整的 Android 实现,展示如何创建和管理多个 OkHttpClient 实例,分别用于长连接、普通 HTTP 请求和文件下载场景。 <?xml version"1.0" encoding"utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android"http://schemas…...

如何在看板中有效管理突发紧急任务
在看板中有效管理突发紧急任务需要:设立专门的紧急任务通道、重新调整任务优先级、保持适度的WIP(Work-in-Progress)弹性、优化任务处理流程、提高团队应对突发情况的敏捷性。其中,设立专门的紧急任务通道尤为重要,这能…...
Java入门学习详细版(一)
大家好,Java 学习是一个系统学习的过程,核心原则就是“理论 实践 坚持”,并且需循序渐进,不可过于着急,本篇文章推出的这份详细入门学习资料将带大家从零基础开始,逐步掌握 Java 的核心概念和编程技能。 …...

什么是Ansible Jinja2
理解 Ansible Jinja2 模板 Ansible 是一款功能强大的开源自动化工具,可让您无缝地管理和配置系统。Ansible 的一大亮点是它使用 Jinja2 模板,允许您根据变量数据动态生成文件、配置设置和脚本。本文将向您介绍 Ansible 中的 Jinja2 模板,并通…...