opengl日记10-opengl使用多个纹理示例
文章目录
- 环境
- 代码
- CMakeLists.txt文件内容不变。
- fragmentShaderSource.fs
- vertexShaderSource.vs
- main.cpp
- 总结
环境
- 系统:ubuntu20.04
- opengl版本:4.6
- glfw版本:3.3
- glad版本:4.6
- cmake版本:3.16.3
- gcc版本:10.3.0
在<opengl学习日记9-opengl使用纹理示例>的基础上,拓展使用多个纹理。
代码
CMakeLists.txt文件内容不变。
fragmentShaderSource.fs
#version 330 core
out vec4 FragColor;in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;uniform sampler2D texture1;
uniform sampler2D texture2;void main()
{FragColor = mix(texture(texture1,TexCoord),texture(texture2,TexCoord),0.2) ;
}
vertexShaderSource.vs
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;void main()
{gl_Position = vec4(aPos, 1.0);ourColor = aColor;TexCoord = vec2(aTexCoord.x, aTexCoord.y);
}
main.cpp
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>#include "stbimage.h"//#include <glm/glm.hpp>
//#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
//#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>#include <iostream>
#include <fstream>
#include <iosfwd>
#include <sstream>
#include <string>//定义窗口大小
int SCR_WIDTH = 800;
int SCR_HEIGHT = 600;std::string readFile(const std::string filename)
{std::string data;data = readFile(filename.c_str());return data;
}std::string readFile(const char* filename)
{std::string data;std::ifstream infile;infile.open(filename);std::stringstream neirong;neirong << infile.rdbuf();infile.close();data = neirong.str();return data;
}int main()
{std::cout << "Hello World!" << std::endl;std::cout << "初始化" << std::endl;glfwInit();glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "transformtions", NULL, NULL);if (window == NULL) {std::cout << "创建窗口失败" << std::endl;return -1;}glfwMakeContextCurrent(window);if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {std::cout << "初始化glad失败" << std::endl;return -1;}std::cout << "顶点定义,VAO,VBO,EBO" << std::endl;float vertices[] = {0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};//索引缓冲区unsigned int indices[] = {0, 1, 3,1, 2, 3};unsigned int VAO, VBO, EBO;glGenVertexArrays(1, &VAO);glGenBuffers(1, &VBO);glGenBuffers(1, &EBO);glBindVertexArray(VAO);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);//定位点关系glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void *) 0);glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void *) (3 * sizeof(float)));glEnableVertexAttribArray(1);glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void *) (6 * sizeof(float)));glEnableVertexAttribArray(2);std::cout << "着色器定义" << std::endl;std::cout << "着色器定义:顶点着色器" << std::endl;std::string vertexShaderSource = readFile("vertexShaderSource.vs");const char *vertexShaderSourceCtr = vertexShaderSource.c_str();unsigned int vertexShader;vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSourceCtr, NULL);glCompileShader(vertexShader);int success;char infolog[512] = {0};glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success) {glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infolog);std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infolog << std::endl;}std::cout << "着色器定义:片段着色器" << std::endl;std::string fragmentShaderSource = readFile("fragmentShaderSource.fs");const char *fragmentShaderSourceCtr = fragmentShaderSource.c_str();unsigned int fragmentShader;fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSourceCtr, NULL);glCompileShader(fragmentShader);glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success) {glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infolog);std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infolog << std::endl;}std::cout << "着色器定义:启用着色器程序" << std::endl;unsigned int shaderProgram;shaderProgram = glCreateProgram();glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);glLinkProgram(shaderProgram);glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);if (!success) {glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infolog);std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infolog << std::endl;}glDeleteShader(vertexShader);glDeleteShader(fragmentShader);std::cout << "纹理定义" << std::endl;unsigned int texture1;glGenTextures(1, &texture1);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);stbi_set_flip_vertically_on_load(true);std::cout << "读取纹理图片" << std::endl;int width, height, nrChannels;unsigned char* texturesData = stbi_load("container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);if (texturesData) {//绑定和纹理图片数据结合glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,width,height,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texturesData);glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);} else {std::cout << "读取图片数据错误" << std::endl;}stbi_image_free(texturesData);std::cout << "纹理定义2" << std::endl;unsigned int texture2;glGenTextures(1, &texture2);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);std::cout << "读取纹理图片" << std::endl;// int width, height, nrChannels;texturesData = stbi_load("awesomeface.png", &width, &height, &nrChannels, 0);if (texturesData) {//绑定和纹理图片数据结合glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,width,height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texturesData);glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);} else {std::cout << "读取图片数据错误" << std::endl;}stbi_image_free(texturesData);glUseProgram(shaderProgram);glUniform1i(glGetUniformLocation((GLuint)shaderProgram,"texture1"),0);glUniform1i(glGetUniformLocation((GLuint)shaderProgram,"texture2"),1);std::cout << "绘制" << std::endl;while (!glfwWindowShouldClose(window)) {glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glActiveTexture(GL_TEXTURE0);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);glActiveTexture(GL_TEXTURE1);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);glUseProgram(shaderProgram);glBindVertexArray(VAO);glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, (const GLvoid *) 0);glfwSwapBuffers(window);glfwPollEvents();}std::cout << "内存释放" << std::endl;glDeleteVertexArrays(1, &VAO);glDeleteBuffers(1, &VBO);glDeleteBuffers(1, &EBO);glDeleteProgram(shaderProgram);glfwTerminate();return 0;
}
总结
- 使用多个纹理,则需要定义多个纹理,读取多个图片数据
std::cout << "纹理定义" << std::endl;unsigned int texture1;glGenTextures(1, &texture1);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);stbi_set_flip_vertically_on_load(true);std::cout << "读取纹理图片" << std::endl;int width, height, nrChannels;unsigned char* texturesData = stbi_load("container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);if (texturesData) {//绑定和纹理图片数据结合glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,width,height,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,texturesData);glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);} else {std::cout << "读取图片数据错误" << std::endl;}stbi_image_free(texturesData);std::cout << "纹理定义2" << std::endl;unsigned int texture2;glGenTextures(1, &texture2);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);std::cout << "读取纹理图片" << std::endl;// int width, height, nrChannels;texturesData = stbi_load("awesomeface.png", &width, &height, &nrChannels, 0);if (texturesData) {//绑定和纹理图片数据结合glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,width,height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texturesData);glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);} else {std::cout << "读取图片数据错误" << std::endl;}stbi_image_free(texturesData);
- 一张图片纹理叠加在另一张图片纹理上,需要有透明通道,图片格式是png,所以在绑定png纹理图片是需要注意参数变化
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,width,height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texturesData);
注意第三个参数和第七个参数,由GL_RGB变为GL_RGBA
3. 在绘制之前需要手动设置一次纹理对应的采样器
glUseProgram(shaderProgram);
glUniform1i(glGetUniformLocation((GLuint)shaderProgram,"texture1"),0);
glUniform1i(glGetUniformLocation((GLuint)shaderProgram,"texture2"),1);
这里需要注意,glUniform1i函数的书写是数字1,不是字母l
4. 在读取纹理之前,设置一下,可保持加载图像不上下颠倒
stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
相关文章:
opengl日记10-opengl使用多个纹理示例
文章目录 环境代码CMakeLists.txt文件内容不变。fragmentShaderSource.fsvertexShaderSource.vsmain.cpp 总结 环境 系统:ubuntu20.04opengl版本:4.6glfw版本:3.3glad版本:4.6cmake版本:3.16.3gcc版本:10.…...
锂电池寿命预测 | Matlab基于ALO-SVR蚁狮优化支持向量回归的锂离子电池剩余寿命预测
目录 预测效果基本介绍程序设计参考资料 预测效果 基本介绍 锂电池寿命预测 | Matlab基于ALO-SVR蚁狮优化支持向量回归的锂离子电池剩余寿命预测 基于蚁狮优化和支持向量回归的锂离子电池剩余寿命预测: 1、提取NASA数据集的电池容量,以历史容量作为输入,…...
动态规划15 | ● 392.判断子序列 ● *115.不同的子序列
392.判断子序列 https://programmercarl.com/0392.%E5%88%A4%E6%96%AD%E5%AD%90%E5%BA%8F%E5%88%97.html 考点 子序列问题 我的思路 dp[i][j]的含义是,两个序列分别取到下标为i和j的时候,他们是否满足前者是后者的子序列,满足为True&#x…...
APP UI自动化测试思路总结
首先想要说明一下,APP自动化测试可能很多公司不用,但也是大部分自动化测试工程师、高级测试工程师岗位招聘信息上要求的,所以为了更好的待遇,我们还是需要花时间去掌握的,毕竟谁也不会跟钱过不去。 接下来,…...
Codeforces Round 936 (Div. 2)
C. Tree Cutting 题意:给定一棵树,需要删除 k 条边,使得 k1 个联通块中的最小结点数最大。求出这个最大值 思路:求最小值最大--想到二分答案--然后深搜满足条件的连通块是否大于k即可 #include<iostream> #include<al…...
yolov6实现遥感影像目标识别|以DIOR数据集为例
1 目标检测是计算机视觉领域中的一项重要任务,它的目标是在图像或视频中检测出物体的位置和类别。YOLO(You Only Look Once)是一系列经典的目标检测算法,最初由Joseph Redmon等人于2016年提出。YOLO算法具有快速、简单、端到端的特…...
stable-diffusion-electron-clickstart 支持windows AMD显卡
前言 使用vue3 vite electron element-plus构建,正好学习下electrongithub stable-diffusion “画境导航者” 启动器 简介 stable-diffusion “画境导航者” 启动器支持功能 一键启动打开文件夹(tmp、txt2img-images)等模型所在文件夹&…...
ES进程除了kill之外,有什么优雅关闭的方式吗?
问题 Linux环境中,Elasticsearch 8的进程除了kill之外,有什么优雅关闭的方式吗? 具体实施方式 在Linux环境中,Elasticsearch(ES)进程可以通过多种方式实现优雅关闭,这种方式允许它完成必要的…...
院子摄像头的监控
院子摄像头的监控和禁止区域入侵检测相比,多了2个功能:1)如果检测到有人入侵,则把截图保存起来,2)如果检测到有人入侵,则向数据库插入一条事件数据。 打开checkingfence.py,添加如下…...
SpringBoot3使用响应Result类返回的响应状态码为406
Resolved [org.springframework.web.HttpMediaTypeNotAcceptableException: No acceptable representation] 解决方法:Result类上加上Data注解...
基础:TCP四次挥手做了什么,为什么要挥手?
1. TCP 四次挥手在做些什么 1. 第一次挥手 : 1)挥手作用:主机1发送指令告诉主机2,我没有数据发送给你了。 2)数据处理:主机1(可以是客户端,也可以是服务端),…...
Android Studio实现内容丰富的安卓校园二手交易平台(带聊天功能)
获取源码请点击文章末尾QQ名片联系,源码不免费,尊重创作,尊重劳动 项目编号083 1.开发环境android stuido jdk1.8 eclipse mysql tomcat 2.功能介绍 安卓端: 1.注册登录 2.查看二手商品列表 3.发布二手商品 4.商品详情 5.聊天功能…...
第十一届蓝桥杯省赛第一场真题
2065. 整除序列 - AcWing题库 #include <bits/stdc.h> using namespace std; #define int long long//记得开long long void solve(){int n;cin>>n;while(n){cout<<n<< ;n/2;} } signed main(){int t1;while(t--)solve();return 0; } 2066. 解码 - …...
设计模式 模板方法模式
01.如果接到一个任务,要求设计不同型号的悍马车 02.设计一个悍马车的抽象类(模具,车模) public abstract class HummerModel {/** 首先,这个模型要能够被发动起来,别管是手摇发动,还是电力发动…...
【STM32嵌入式系统设计与开发】——6矩阵按键应用(4x4)
这里写目录标题 一、任务描述二、任务实施1、SingleKey工程文件夹创建2、函数编辑(1)主函数编辑(2)LED IO初始化函数(LED_Init())(3)开发板矩阵键盘IO初始化(ExpKeyBordInit())&…...
乐优商城(九)数据同步RabbitMQ
1. 项目问题分析 现在项目中有三个独立的微服务: 商品微服务:原始数据保存在 MySQL 中,从 MySQL 中增删改查商品数据。搜索微服务:原始数据保存在 ES 的索引库中,从 ES 中查询商品数据。商品详情微服务:做…...
XSS-labs详解
xss-labs下载地址https://github.com/do0dl3/xss-labs 进入靶场点击图片,开始我们的XSS之旅! Less-1 查看源码 代码从 URL 的 GET 参数中取得 "name" 的值,然后输出一个居中的标题,内容是 "欢迎用户" 后面…...
设计模式——模板方法模式封装.net Core读取不同类型的文件
1、模板方法模式 模板方法模式:定义一个操作中的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类中,模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。 特点:通过把不变的行为搬移到超类,去除子类中重复的代…...
[思考记录]技术欠账
最近对某开发项目做回顾梳理,除了进一步思考整理相关概念和问题外,一个重要的任务就是清理“技术欠账”。 这个“技术欠账”是指在这个项目的初期,会有意无意偏向快速实现,想先做出来、用起来,进而在实现过程中做出…...
React - 实现菜单栏滚动
简介 本文将会基于react实现滚动菜单栏功能。 技术实现 实现效果 点击菜单,内容区域会自动滚动到对应卡片。内容区域滑动,指定菜单栏会被选中。 ScrollMenu.js import {useRef, useState} from "react"; import ./ScrollMenu.css;export co…...
Qwen3.5-9B-AWQ-4bit电路仿真辅助:Multisim设计文档自动生成
Qwen3.5-9B-AWQ-4bit电路仿真辅助:Multisim设计文档自动生成 1. 电子工程师的文档痛点 硬件设计工程师每天都要面对一个耗时又不得不做的工作——撰写电路设计文档。从电路原理说明到元器件清单,从测试步骤到注意事项,这些文档不仅要求专业…...
重型设备预测性维护:时序数据的摄取与治理架构
重型设备预测性维护:时序数据的摄取与治理架构在工业 4.0 的演进路线中,制造企业对生产设备的管理正在经历深刻的范式转移。传统的“定期维护(Preventive Maintenance)”往往会造成零部件的过度替换与运维人力的浪费;而…...
Matlab七次非均匀B样条轨迹规划及基于NSGAII的优化方法
matlab-B样条轨迹规划-1 七次非均匀B样条轨迹规划, 基于NSGAII的时间-能量-冲击最优。 换上自己的关节值和时间就能用,简单好用,最近在搞机器人轨迹规划,发现七次非均匀B样条真是个好东西。它不仅能保证轨迹的平滑性,还…...
HowTo-易连EDI-EasyLink如何实现Email收发
在数字化通信时代,Email作为最基础的互联网服务之一,其背后依赖着一套复杂的协议体系来实现邮件的发送、接收和管理。这些协议构成了电子邮件系统的技术基础,确保了不同邮件服务提供商之间的互操作性。在易连EDI-Easylink系统中,E…...
华为元老许映童下周敲钟:思格新能开启招股:估值超100亿美元 高瓴是基石
雷递网 雷建平 4月8日思格新能源(上海)股份有限公司(简称:“思格新能”,股票代码:“06656”)今日开启招股,准备2026年4月16日在港交所上市。思格新能计划发售1357.39万股,…...
53、竞态条件和同步---------多线程、竟态条件和同步
竞态条件和同步线程是程序执行的最小单位,一个进程可以包含多个线程,多个线程共享进程的资源(如内存空间)。在多线程环境中,线程之间的并发执行可能导致对共享资源的竞争。 竞态条件(Race Condition&#x…...
RAG——RAG向量数据库原理与常用向量库
目录 一、向量数据库的分类二、为什么需要向量数据库 2.1、什么场景下该选择什么样的数据库2.2、向量数据库的主要优势 三、向量数据库是如何工作的 3.1、向量数据库的核心3.2、 向量数据库的索引结构3.3、向量数据库的搜索机制3.4、向量数据库的工作流程3.5、向量数据库的主要…...
128. 如何在 RKE2 或 K3s 集群中更改容器日志级别
Procedure 程序The containerd log level can be set to one of the following values: trace, debug, info, warn, error, fatal or panic. In RKE2 and K3s clusters the log level is not explicitly set by default, and so containerd defaults to info level logging. D…...
GPEN部署教程:使用Podman替代Docker,在RHEL/CentOS安全环境中运行
GPEN部署教程:使用Podman替代Docker,在RHEL/CentOS安全环境中运行 1. 为什么选择Podman部署GPEN? 在企业级环境中,安全性和稳定性往往是首要考虑因素。传统的Docker虽然方便,但在安全隔离和权限管理方面存在一些局限…...
什么是大模型技术栈?
什么是技术栈? 咱们可以把大模型想象成一个“超级大脑”,技术栈就是为了打造和运转这个大脑所需要的一整套工具、方法和技术的集合。 用建房子来打个比方,大模型技术栈主要分为四层: 地基(硬件层)&#…...
