【Three.js】shader特效 能量盾
shader特效之能量盾
- 前言
- 效果噪点图
- 主要代码
- index.html
- depth-fs.js
- depth-vs.js
- shield-fs.js
- shield-vs.js
- 相关项目
前言
效果噪点图
为了可以自定义能量球的效果,这里使用外部加载来的噪点图做纹理,省去用代码写特效的过程。
主要代码
index.html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><meta charset="utf-8" /><title>Energy shield</title><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, user-scalable=no" /><style>body {margin: 0;padding: 0;}</style>
</head><body><script type="module">import * as THREE from '../../build/three.module.js'import * as TWEEN from '../../build/tween.esm.js'import Stats from '../jsm/libs/stats.module.js'import { OrbitControls } from '../jsm/controls/OrbitControls.js'import { shader as depthVertexShader } from './shaders/depth-vs.js'import { shader as depthFragmentShader } from './shaders/depth-fs.js'import { shader as shieldVertexShader } from './shaders/shield-vs.js'import { shader as shieldFragmentShader } from './shaders/shield-fs.js'// rendererconst renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)renderer.shadowMap.enabled = truerenderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMaprenderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncodingrenderer.gammaFactor = 2.2document.body.append(renderer.domElement)// statsconst stats = new Stats()document.body.appendChild(stats.domElement)// sceneconst scene = new THREE.Scene()const camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, 1, 0.1, 100)camera.position.set(0, 1, 2)// controlconst controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)controls.minDistance = 0.5controls.maxDistance = 10controls.enableDamping = truecontrols.dampingFactor = 0.05controls.screenSpacePanning = truecontrols.autoRotate = false// cubeconst cubeGeometry = new THREE.BoxBufferGeometry(0.4, 0.4, 0.4)const cubeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({color: 'rgb(100, 70, 30)',roughness: 0.4,metalness: 0.0,side: THREE.DoubleSide})const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial)cube.castShadow = cube.receiveShadow = truecube.position.set(-0.6, 0.2, -0.6)cube.rotation.set(-Math.PI / 2, 0, 0)scene.add(cube)// groundconst groundGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(3, 3)const groundMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({color: 'rgb(20, 20, 30)',roughness: 0.4,metalness: 0.0,side: THREE.DoubleSide})const ground = new THREE.Mesh(groundGeometry, groundMaterial)ground.castShadow = ground.receiveShadow = trueground.position.set(0, 0, 0)ground.rotation.set(-Math.PI / 2, 0, 0)scene.add(ground)// light1const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff)light.position.set(-2, 2, 0.5)light.castShadow = truelight.shadow.camera.top = 2light.shadow.camera.bottom = -2light.shadow.camera.right = 2light.shadow.camera.left = -2light.shadow.bias = -0.00001light.shadow.mapSize.set(4096, 4096)scene.add(light)// light2const hemiLight = new THREE.HemisphereLight(0xbbbbbb, 0x080808, 1)scene.add(hemiLight)// light1 helperscene.add(new THREE.DirectionalLightHelper(light, 2, 0xFFFF00))// axis helperscene.add(new THREE.AxesHelper(100))const depthMaterial = new THREE.RawShaderMaterial({uniforms: {},vertexShader: depthVertexShader,fragmentShader: depthFragmentShader,})const depth = new THREE.WebGLRenderTarget(1, 1, {wrapS: THREE.ClampToEdgeWrapping,wrapT: THREE.ClampToEdgeWrapping,minFilter: THREE.LinearFilter,magFilter: THREE.LinearFilter,format: THREE.RGBAFormat,type: THREE.UnsignedByteType,stencilBuffer: false,depthBuffer: true})const hdr = new THREE.WebGLRenderTarget(1, 1, {wrapS: THREE.ClampToEdgeWrapping,wrapT: THREE.ClampToEdgeWrapping,minFilter: THREE.LinearFilter,magFilter: THREE.LinearFilter,format: THREE.RGBAFormat,type: THREE.UnsignedByteType,stencilBuffer: false,depthBuffer: true})// shieldconst textureLoader = new THREE.TextureLoader()const texture = textureLoader.load('./imgs/noise1.png')texture.wrapS = texture.wrapT = THREE.RepeatWrappingconst shieldGeometry = new THREE.SphereBufferGeometry(0.5, 100, 100)const shieldMaterial = new THREE.RawShaderMaterial({uniforms: {depthBuffer: { value: null },resolution: { value: new THREE.Vector2(1, 1) },bufColor: { value: null },u_tex: { value: null },time: { value: 0 }},vertexShader: shieldVertexShader,fragmentShader: shieldFragmentShader,transparent: true,depthWrite: false,side: THREE.DoubleSide})const shield = new THREE.Mesh(shieldGeometry, shieldMaterial)shield.position.set(0, 0.3, 0)shield.material.uniforms.depthBuffer.value = depth.textureshield.material.uniforms.bufColor.value = depth.textureshield.material.uniforms.u_tex.value = texturescene.add(shield)// tweenfunction moveCube() {const tween = new TWEEN.Tween(cube.position)tween.to({x: 0.6,z: 0.6}, 5000)tween.yoyo(true)tween.repeat(Infinity)tween.start()}// resizefunction resize() {const width = window.innerWidthconst height = window.innerHeightconst dPR = window.devicePixelRatiocamera.aspect = width / heightcamera.updateProjectionMatrix()renderer.setSize(width, height)depth.setSize(width * dPR, height * dPR)hdr.setSize(width * dPR, height * dPR)shield.material.uniforms.resolution.value.set(width * dPR, height * dPR)}// renderfunction render() {shield.visible = falsescene.overrideMaterial = depthMaterialrenderer.setRenderTarget(depth)renderer.render(scene, camera)shield.visible = truescene.overrideMaterial = nullrenderer.setRenderTarget(null)renderer.render(scene, camera)renderer.setAnimationLoop(render)TWEEN.update()stats.update()controls.update()shield.material.uniforms.time.value = performance.now()}window.addEventListener('resize', resize)moveCube()resize()render()</script>
</body></html>
depth-fs.js
const shader = `#version 300 esprecision highp float;#include <packing>in vec2 vUv;
in float vDepth;out vec4 color;void main() {float depth = (vDepth - .1) / ( 10.0 -.1);color = packDepthToRGBA(depth);
}
`;export { shader };
depth-vs.js
const shader = `#version 300 esprecision highp float;in vec3 position;
in vec2 uv;uniform mat4 modelViewMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;out vec2 vUv;
out float vDepth;void main() {vUv = uv;gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);vDepth = gl_Position.z;
}
`;export { shader };
shield-fs.js
const shader = `#version 300 esprecision highp float;#include <packing>uniform sampler2D depthBuffer;
uniform vec2 resolution;
uniform float time;
uniform sampler2D u_tex;in float vRim;
in vec2 vUv;
in float vDepth;out vec4 color;const vec4 baseColor = vec4(0.0,0.9,0.0,0.1);void main() {// 基础色color = baseColor;// 动态纹理vec4 maskA = texture(u_tex, vUv);maskA.a = maskA.r;color += maskA;// 边界高亮vec2 uv = gl_FragCoord.xy / resolution;vec4 packedDepth = texture(depthBuffer, uv);float sceneDepth = unpackRGBAToDepth(packedDepth);float depth = (vDepth - .1) / ( 10.0 -.1);float diff = abs(depth - sceneDepth);float contact = diff * 20.;contact = 1. - contact;contact = max(contact, 0.);contact = pow(contact, 20.);contact *= diff*1000.;float a = max(contact, vRim);float fade = 1. - pow(vRim, 10.);color += a * fade;
}
`;export { shader };
shield-vs.js
const shader = `#version 300 esprecision highp float;in vec3 position;
in vec3 normal;
in vec2 uv;uniform mat3 normalMatrix;
uniform mat4 modelMatrix;
uniform mat4 modelViewMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform float time;out vec2 vUv;
out float vRim;
out float vDepth;void main() {vUv = uv;vUv.x += time * 0.0001;vUv.y += time * 0.0006;vec3 n = normalMatrix * normal;vec4 viewPosition = modelViewMatrix * vec4( position, 1. );vec3 eye = normalize(-viewPosition.xyz);vRim = 1.0 - abs(dot(eye,n));vRim = pow(vRim, 5.);vec3 worldPosition = (modelMatrix * vec4(position, 1.)).xyz; gl_Position = projectionMatrix * viewPosition;vDepth = gl_Position.z;
}
`;export { shader };
相关项目
🚩——坦克大战
📦—— 立体库房
🎄—— 圣诞树
✅—— 程序员升职记
🏀—— 投个篮吧
💖——粒子爱心
相关文章:

【Three.js】shader特效 能量盾
shader特效之能量盾前言效果噪点图主要代码index.htmldepth-fs.jsdepth-vs.jsshield-fs.jsshield-vs.js相关项目前言 效果噪点图 为了可以自定义能量球的效果,这里使用外部加载来的噪点图做纹理,省去用代码写特效的过程。 主要代码 index.html <…...
【6000字长文】需求评审总是被怼?强烈推荐你试试这三招
前段时间和一个合作部门的产品新人沟通需求,结束的时候,他问了我一个问题,“你在产品新人阶段,最害怕做的事情是什么”? 我不假思索的回答说,“需求评审,是曾经最不想面对的环节,甚至在评审之前几个小时就开始心跳加速了。当然这也是产品修炼路上的必经之路,其实只要掌…...

Hive介绍及DDL
1.OLTP和OLAP OLTP: 联机事务处理系统。在前台接收的用户数据可以立即传送到后台进行处理,并在很短的时间内给出处理结果。关系型数据库是OLTP典型应用,如MySQL OLTP环境开展数据分析是否可行? 为了更好的开展数据分析&#x…...

Simulink 自动代码生成电机控制:在某国产ARM0定点MCU上实现自动代码生成无感电机控制
目录 前言 开发流程 定点化的技巧 代码生成运行演示 总结 前言 这次尝试了在国产arm0内核的MCU上实现Simulink自动代码生成永磁同步电机无传感控制。机缘巧合之下拿到了一块国产MCU的电机控制板和一个5000RPM的小电机。最后实现了无传感控制,在这里总结下一些经…...

MySQL基本查询
文章目录表的增删查改Create(创建)单行数据 全列插入多行数据 指定列插入插入否则更新替换Retrieve(读取)SELECT列全列查询指定列查询查询字段为表达式查询结果指定别名结果去重WHERE 条件基本比较BETWEEN AND 条件连接OR 条件连…...
你需要知道的 7 个 Vue3 技巧
VNode 钩子在每个组件或html标签上,我们可以使用一些特殊的(文档没写的)钩子作为事件监听器。这些钩子有:onVnodeBeforeMountonVnodeMountedonVnodeBeforeUpdateonVnodeUpdatedonVnodeBeforeUnmountonVnodeUnmounted我主要是在组件…...
行政区划获取
行政区划获取一、导入jar包二、代码展示背景:公司的行政区划代码有问题,有的没有街道信息,有的关联信息有误,然后找到了国家的网站国家统计局-行政区划,这个里面是包含了所有的行政信息,但是全是html页面&a…...

让ChatGPT介绍一下ChatGPT
申请新必应内测通过了,我在New Bing中使用下ChatGPT,让ChatGPT介绍一下ChatGPT 问题1:帮我生成一篇介绍chatGPT的文章,不少于2000字 回答: chatGPT是什么?它有什么特点和用途? chatGPT是一种…...

【Redis】Redis 主从复制 + 读写分离
Redis 主从复制 读写分离1. Redis 主从复制 读写分离介绍1.1 从数据持久化到服务高可用1.2 主从复制1.3 如何保证主从数据一致性?1.4 为何采用读写分离模式?2. 一主两从环境准备2.1 配置文件2.2 启动 Redis3. 主从复制原理3.1 全量同步3.1.1 建立连接3…...

2023届秋招,鬼知道我经历了什么
仅记录个人经历,充满主观感受,甚至纯属虚构,仅供参考,杠就是你对 本想毕业再写,但是考虑到等毕业了,24秋招的提前批就快开始了,大概就来不及了,正好现在有点时间,陆陆续…...

ChatGPT助力校招----面试问题分享(一)
1 ChatGPT每日一题:期望薪资是多少 问题:面试官问期望薪资是多少,如何回答 ChatGPT:当面试官问及期望薪资时,以下是一些建议的回答方法: 1、调查市场行情:在回答之前,可以先调查一…...

CSS媒体查询@media (prefers-color-scheme:dark)判断系统白天黑夜模式
前言 在最近学习中突然看到了在媒体查询中prefers-color-scheme:dark监听的使用,然后就模仿里边写了个简单例子,代码如下: body {background-color: #f5f5f5;}media (prefers-color-scheme: dark) {body {background-color: #666;}}然后通过…...

运行YOLOv8实现识别
https://github.com/ultralytics/ultralyticshttps://docs.ultralytics.com/环境配置官方环境要求Python>3.7(我是python3.8也是可以用的) environment with PyTorch>1.7.这是ultralyticsCommand Line Interface命令行接口运行输入参数的格式yolo …...

如何在Linux中优雅的使用 head 命令,用来看日志简直溜的不行
当您在 Linux 的命令行上工作时,有时希望快速查看文件的第一行,例如,有个日志文件不断更新,希望每次都查看日志文件的前 10 行。很多朋友使用文本编辑的命令是vim,但还有个命令head也可以让轻松查看文件的第一行。 在…...
Nginx.conf 配置详解
#安全问题,建议用nobody,不要用root. #user nobody; #worker数和服务器的cpu数相等是最为适宜 worker_processes 2; #work绑定cpu(4 work绑定4cpu) worker_cpu_affinity 0001 0010 0100 1000 #error_log path(存放路径) level(日志等级) path表示日志路径&…...

剖析NLP历史,看chatGPT的发展
1、NLP历史演进 1.1 NLP有监督范式 NLP里的有监督任务的范式,可以归纳成如下的样子。 输入是字词序列,中间一步关键的是语义表征,有了语义表征之后,然后交给下游的模型学习。所以预训练技术的发展,都是在围绕怎么…...
20个Python使用小技巧,建议收藏~
1、易混淆操作 本节对一些 Python 易混淆的操作进行对比。 1.1 有放回随机采样和无放回随机采样 import random random.choices(seq, k1) # 长度为k的list,有放回采样 random.sample(seq, k) # 长度为k的list,无放回采样1.2 lambda 函数的参数 …...
Kafka 主题管理
Kafka 主题管理创建主题查看主题修改主题内部主题异常主题删除失败创建主题 创建 Kafka 主题 create : 创建主题partitions : 主题的分区数replication-factor : 每个分区下的副本数 bin/kafka-topics.sh \ --bootstrap-server broker_host:port \ --create --topic my_topi…...

【深度学习】GPT系列模型:语言理解能力的革新
GPT-1🏡 自然语言理解包括一系列不同的任务,例如文本蕴涵、问答、语义相似度评估和文档分类。尽管大量的未标记文本语料库很充足,但用于学习这些特定任务的标记数据却很稀缺,使得判别式训练模型难以达到良好的表现。我们证明&…...
【Vue.js】全局状态管理模式插件vuex
文章目录全局状态管理模式Vuexvuex是什么?什么是“状态管理模式”?vuex的应用场景Vuex安装开始核心概念一、State1、单一状态树2、在 Vue 组件中获得 Vuex 状态3、mapState辅助函数二、Getter三、Mutation1、提交载荷(Payload)2、…...
ES6从入门到精通:前言
ES6简介 ES6(ECMAScript 2015)是JavaScript语言的重大更新,引入了许多新特性,包括语法糖、新数据类型、模块化支持等,显著提升了开发效率和代码可维护性。 核心知识点概览 变量声明 let 和 const 取代 var…...
java_网络服务相关_gateway_nacos_feign区别联系
1. spring-cloud-starter-gateway 作用:作为微服务架构的网关,统一入口,处理所有外部请求。 核心能力: 路由转发(基于路径、服务名等)过滤器(鉴权、限流、日志、Header 处理)支持负…...

label-studio的使用教程(导入本地路径)
文章目录 1. 准备环境2. 脚本启动2.1 Windows2.2 Linux 3. 安装label-studio机器学习后端3.1 pip安装(推荐)3.2 GitHub仓库安装 4. 后端配置4.1 yolo环境4.2 引入后端模型4.3 修改脚本4.4 启动后端 5. 标注工程5.1 创建工程5.2 配置图片路径5.3 配置工程类型标签5.4 配置模型5.…...

工业安全零事故的智能守护者:一体化AI智能安防平台
前言: 通过AI视觉技术,为船厂提供全面的安全监控解决方案,涵盖交通违规检测、起重机轨道安全、非法入侵检测、盗窃防范、安全规范执行监控等多个方面,能够实现对应负责人反馈机制,并最终实现数据的统计报表。提升船厂…...
FFmpeg 低延迟同屏方案
引言 在实时互动需求激增的当下,无论是在线教育中的师生同屏演示、远程办公的屏幕共享协作,还是游戏直播的画面实时传输,低延迟同屏已成为保障用户体验的核心指标。FFmpeg 作为一款功能强大的多媒体框架,凭借其灵活的编解码、数据…...

[ICLR 2022]How Much Can CLIP Benefit Vision-and-Language Tasks?
论文网址:pdf 英文是纯手打的!论文原文的summarizing and paraphrasing。可能会出现难以避免的拼写错误和语法错误,若有发现欢迎评论指正!文章偏向于笔记,谨慎食用 目录 1. 心得 2. 论文逐段精读 2.1. Abstract 2…...

高等数学(下)题型笔记(八)空间解析几何与向量代数
目录 0 前言 1 向量的点乘 1.1 基本公式 1.2 例题 2 向量的叉乘 2.1 基础知识 2.2 例题 3 空间平面方程 3.1 基础知识 3.2 例题 4 空间直线方程 4.1 基础知识 4.2 例题 5 旋转曲面及其方程 5.1 基础知识 5.2 例题 6 空间曲面的法线与切平面 6.1 基础知识 6.2…...
LLM基础1_语言模型如何处理文本
基于GitHub项目:https://github.com/datawhalechina/llms-from-scratch-cn 工具介绍 tiktoken:OpenAI开发的专业"分词器" torch:Facebook开发的强力计算引擎,相当于超级计算器 理解词嵌入:给词语画"…...

自然语言处理——Transformer
自然语言处理——Transformer 自注意力机制多头注意力机制Transformer 虽然循环神经网络可以对具有序列特性的数据非常有效,它能挖掘数据中的时序信息以及语义信息,但是它有一个很大的缺陷——很难并行化。 我们可以考虑用CNN来替代RNN,但是…...
高防服务器能够抵御哪些网络攻击呢?
高防服务器作为一种有着高度防御能力的服务器,可以帮助网站应对分布式拒绝服务攻击,有效识别和清理一些恶意的网络流量,为用户提供安全且稳定的网络环境,那么,高防服务器一般都可以抵御哪些网络攻击呢?下面…...