unity程序简易框架
1. 框架基本结构

2. 单例模式基类模块
2.1 BaseManager.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class BaseManager<T> where T:new()
{private static T instance;public static T GetInstance(){if (instance == null)instance = new T();return instance;}
}
2.2 SingletonAutoMono.cs
继承这种自动创建的 单例模式基类 不需要我们手动去拖 或者 api去加了
想用他 直接 GetInstance就行了
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class SingletonAutoMono<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
{private static T instance;public static T GetInstance(){if( instance == null ){GameObject obj = new GameObject();//设置对象的名字为脚本名obj.name = typeof(T).ToString();//让这个单例模式对象 过场景 不移除//因为 单例模式对象 往往 是存在整个程序生命周期中的DontDestroyOnLoad(obj);instance = obj.AddComponent<T>();}return instance;}
}
2.3 SingletonMon.cs
继承了 MonoBehaviour 的 单例模式对象 需要我们自己保证它的位移性
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class SingletonMono<T> : MonoBehaviour where T: MonoBehaviour
{private static T instance;public static T GetInstance(){//继承了Mono的脚本 不能够直接new//只能通过拖动到对象上 或者 通过 加脚本的api AddComponent去加脚本//U3D内部帮助我们实例化它return instance;}protected virtual void Awake(){instance = this as T;}
}
单例注意点:
继承了Mono的脚本 不能够直接new
只能通过拖动到对象上 或者 通过 加脚本的api AddComponent去加脚本
U3D内部帮助我们实例化它
一些生命周期函数和协程函数需要继承Mono对象
unity 过场景时会移除场景里的对象
DontDestroyOnLoad(obj);
让这个单例模式对象 过场景 不移除
因为 单例模式对象 往往 是存在整个程序生命周期中的
3. 缓存池模块
缓存池达到的效果

使用缓存池的目的,unity 的内存gc 是内存满才gc 一次,gc 消耗比较大
切换场景时类丢失但是不会真正的删除
PoolMgr.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;/// <summary>
/// 抽屉数据 池子中的一列容器
/// </summary>
public class PoolData
{//抽屉中 对象挂载的父节点public GameObject fatherObj;//对象的容器public List<GameObject> poolList;public PoolData(GameObject obj, GameObject poolObj){//给我们的抽屉 创建一个父对象 并且把他作为我们pool(衣柜)对象的子物体fatherObj = new GameObject(obj.name);fatherObj.transform.parent = poolObj.transform;poolList = new List<GameObject>() {};PushObj(obj);}/// <summary>/// 往抽屉里面 压都东西/// </summary>/// <param name="obj"></param>public void PushObj(GameObject obj){//失活 让其隐藏obj.SetActive(false);//存起来poolList.Add(obj);//设置父对象obj.transform.parent = fatherObj.transform;}/// <summary>/// 从抽屉里面 取东西/// </summary>/// <returns></returns>public GameObject GetObj(){GameObject obj = null;//取出第一个obj = poolList[0];poolList.RemoveAt(0);//激活 让其显示obj.SetActive(true);//断开了父子关系obj.transform.parent = null;return obj;}
}/// <summary>
/// 缓存池模块
/// 1.Dictionary List
/// 2.GameObject 和 Resources 两个公共类中的 API
/// </summary>
public class PoolMgr : BaseManager<PoolMgr>
{//缓存池容器 (衣柜)public Dictionary<string, PoolData> poolDic = new Dictionary<string, PoolData>();private GameObject poolObj;/// <summary>/// 往外拿东西/// </summary>/// <param name="name"></param>/// <returns></returns>public void GetObj(string name, UnityAction<GameObject> callBack){//有抽屉 并且抽屉里有东西if (poolDic.ContainsKey(name) && poolDic[name].poolList.Count > 0){callBack(poolDic[name].GetObj());}else{//通过异步加载资源 创建对象给外部用ResMgr.GetInstance().LoadAsync<GameObject>(name, (o) =>{o.name = name;callBack(o);});//obj = GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>(name));//把对象名字改的和池子名字一样//obj.name = name;}}/// <summary>/// 换暂时不用的东西给我/// </summary>public void PushObj(string name, GameObject obj){if (poolObj == null)poolObj = new GameObject("Pool");//里面有抽屉if (poolDic.ContainsKey(name)){poolDic[name].PushObj(obj);}//里面没有抽屉else{poolDic.Add(name, new PoolData(obj, poolObj));}}/// <summary>/// 清空缓存池的方法 /// 主要用在 场景切换时/// </summary>public void Clear(){poolDic.Clear();poolObj = null;}
}
测试脚本
PoolMgrTest用于缓存对象的生成,鼠标左键点击生成Cube,鼠标右键点击生成Sphere。
using UnityEngine;public class PoolMgrTest : MonoBehaviour
{// Update is called once per framevoid Update(){if (Input.GetMouseButtonDown(0)){PoolMgr.GetInstance().GetObj("Prefabs/Cube",(o)=> {Debug.Log(o.name + "加载成功!");});}if (Input.GetMouseButtonDown(1)){PoolMgr.GetInstance().GetObj("Prefabs/Sphere", (o) => {o.transform.position= new Vector3(2f,0,0);Debug.Log(o.name + "加载成功!");});}}
}
DelayPush用于控制缓存对象的消失,挂载到Cube和Sphere两个预制体上。
public class DelayPush : MonoBehaviour
{private void OnEnable(){Invoke("Push", 1);}void Push() {PoolMgr.GetInstance().PushObj(this.gameObject.name, this.gameObject);}
}
4. 事件中心模块
EventCenter.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;public interface IEventInfo
{}public class EventInfo<T> : IEventInfo
{public UnityAction<T> actions;public EventInfo( UnityAction<T> action){actions += action;}
}public class EventInfo : IEventInfo
{public UnityAction actions;public EventInfo(UnityAction action){actions += action;}
}/// <summary>
/// 事件中心 单例模式对象
/// 1.Dictionary
/// 2.委托
/// 3.观察者设计模式
/// 4.泛型
/// </summary>
public class EventCenter : BaseManager<EventCenter>
{//key —— 事件的名字(比如:怪物死亡,玩家死亡,通关 等等)//value —— 对应的是 监听这个事件 对应的委托函数们private Dictionary<string, IEventInfo> eventDic = new Dictionary<string, IEventInfo>();/// <summary>/// 添加事件监听/// </summary>/// <param name="name">事件的名字</param>/// <param name="action">准备用来处理事件 的委托函数</param>public void AddEventListener<T>(string name, UnityAction<T> action相关文章:
unity程序简易框架
1. 框架基本结构 2. 单例模式基类模块 2.1 BaseManager.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;public class BaseManager<T> where T:new() {private static T instance;public static T GetInstance(){if (instance == …...
Go小技巧易错点100例(十六)
本期看点: 正文开始: 切片的长度和容量 在Go语言中,切片(slice)是一个引用类型,它是对底层数组的抽象表示,提供了动态长度的、灵活的序列类型。切片包含三个重要的属性:指向底层数…...
通过Golang实现中间人攻击,查看和修改https流量包
要查看和修改 HTTPS 流量包,需要使用一个能够执行 中间人攻击(Man-in-the-Middle, MITM) 的代理工具。这个工具将拦截并解密 HTTPS 流量,然后允许查看和修改流量包的内容,再将其重新加密并发送到目标服务器。 完整的 …...
MySQL 安装与配置指南
MySQL 是一种广泛使用的关系型数据库管理系统,为各种应用程序提供高效的数据存储和管理解决方案。本文将介绍如何在不同的操作系统中安装 MySQL,以及如何进行基本的配置,以确保数据库系统的最佳性能和稳定性。 一、环境准备 1.1 系统要求 …...
android13布局查看工具 无源码查看布局 在线查找ui布局id
总纲 android13 rom 开发总纲说明 目录 1.前言 2.工具介绍 2.1工具1 2.2工具2 2.3工具3 2.4工具4 3.彩蛋 1.前言 Android 13提供了一些工具来帮助开发人员查看和优化应用的布局。方便的让我们找到具体应用的布局文件等信息。 2.工具介绍 2.1工具1 老版本DDMS&#x…...
【自动化测试必学语言】python:UnitTest框架
目录 介绍 框架 什么是UnitTest框架? 为什么使用UnitTest框架? UnitTest核心要素(unitest 的组成部分) 1.TestCase(最核心的模块) 2.TestSuite 3.TestRunner 4.TestLoader 5.Fixture TestCase(…...
大话LLM之向量数据库
向量数据库是一种专门设计的存储系统,旨在高效处理和查询高维向量数据,通常用于人工智能和机器学习应用中,以实现快速准确的数据检索。 好的,今天我们就来聊聊人工智能和向量数据库的事儿。现在人工智能发展得特别快,特…...
EmguCV学习笔记 C# 2.2 Matrix类
版权声明:本文为博主原创文章,转载请在显著位置标明本文出处以及作者网名,未经作者允许不得用于商业目的。 EmguCV学习笔记目录 Vb.net EmguCV学习笔记目录 C# 笔者的博客网址:VB.Net-CSDN博客 教程相关说明以及如何获得pdf教…...
[Windows CMD] 查看网络连接状态 netstat -na | findstr “TCP“
在 Windows 系统中,我们可以使用 netstat 命令来查看网络连接状态,并使用 findstr 命令来过滤出 TCP 和 UDP 的连接。 查看所有网络连接的状态 netstat -na netstat -na: 显示所有网络连接的状态,-n 表示显示数字地址而非域名,…...
「OC」视图控制器的懒加载策略
「OC」视图控制器的懒加载策略 文章目录 「OC」视图控制器的懒加载策略懒加载懒加载的优点常见的懒加载实现方法使用懒加载的注意事项 控制器的懒加载参考资料 懒加载 懒加载(Lazy Loading)是一种设计模式,其核心思想是在需要时才进行对象的…...
android studio 中 .gitignore 文件改动后 忽略的文件夹或文件无效
问题原因:已跟踪文件的缓存问题: 如果之前已经跟踪了这些文件(即它们已经被 Git 加入到版本控制中),即使你在 .gitignore 文件中添加了忽略规则,Git 仍然会显示这些文件。你需要先从 Git 中移除这些文件&am…...
鸿蒙 next 实现摄像头视频预览编码(一)
鸿蒙 next 即将发布,让我们先喊3遍 遥遥领先~ 遥遥领先~ 遥遥领先~ 作为一门新的系统,本人也是刚入门学习中,如果对于一些理解有问题的,欢迎即使指出哈 首先这里要讲一下,在鸿蒙 next 中,要实现摄像头预览…...
YOLO-V3
一、概述 最大的改进就是网络结构,使其更适合小目标检测特征做的更细致,融入多持续特征图信息来预测不同规格物体先验框更丰富了,3种scale,每种3个规格,一共9种softmax改进,预测多标签任务 先验框…...
golang提案,内置 Go 错误检查函数
先来狠狠吐个槽 要吐槽 Go1 的 error ,那咱得先整明白大家为啥都猛喷它的错误处理做得不咋地。在 Go 语言里头,error 本质上其实就是个 Error 的接口: type error interface {Error() string }实际的应用场景如下: func main()…...
零售业务产品系统应用架构设计(三)
智慧物业依据《住房和城乡建设部等部门关于推动物业服务企业加快发展线上线下生活服务的意见建房〔2020〕99号》,推动物业管理公司广泛运用5G、互联网、物联网、云计算、大数据、区块链和人工智能等技术,建设智慧物业管理服务平台,对接城市信息模型(CIM)和城市运行管理服务…...
【GD32】从零开始学GD32单片机 | PMU电源管理单元+深度睡眠和待机例程(GD32F470ZGT6)
1. 简介 PMU电源管理单元通俗讲就是用来管理MCU的电源域的,它主要有两个功能——电压监测和低功耗管理。在GD32中一共有3个电源域——VDD/VDDA域、1.2V域和备份域。 VDD/VDDA域主要供PMU控制器、ADC、DAC等外设使用;1.2V域就是大部分外设都会使用的电源域…...
公司员工电脑桌面太乱如何解决?桌面管理软件一招解决!
“工欲善其事,必先利其器。” 在数字化管理的时代背景下,选择合适的桌面管理软件就如同为企业网络管理装上了一双慧眼。 员工的电脑桌面往往因为长时间的使用而变得杂乱无章,这不仅影响了工作效率,还可能给企业信息安全带来隐患。…...
leetcode:2119. 反转两次的数字(python3解法)
难度:简单 反转 一个整数意味着倒置它的所有位。 例如,反转 2021 得到 1202 。反转 12300 得到 321 ,不保留前导零 。 给你一个整数 num ,反转 num 得到 reversed1 ,接着反转 reversed1 得到 reversed2 。如果 reverse…...
5.vue中axios封装工程化
vue工程化中axios封装 视频演示地址:https://www.bilibili.com/video/BV121egeQEHg/?vd_source0f4eae2845bd3b24b877e4586ffda69a 通常我们封装需要封装request.js基础的发送请求工具类,再根据业务封装service类,service类是具体业务的接口…...
实验六:动态数码管实验
实验结果图,从右到左0-7,从左到右7-0,来回滚动。 硬件接线图: 具体看图,不说了,前面讲过,自己查资料就可以,资料得慢慢查,熟练就好了,不浪费时间和版面了 main.c代码 #include<reg52.h>typedef unsigned int u16; typedef unsigned char u8;#define SMG P0 …...
基于APScheduler的定时提醒服务设计与Python实现
1. 项目概述与核心价值最近在折腾一个名为rogerwus/Noonwake_test的项目,这名字乍一看有点神秘,像是某个内部测试或者个人实验性质的仓库。作为一名常年泡在代码仓库里的开发者,我对这类项目标题背后的故事和技术探索总是充满好奇。经过一番深…...
零中频接收机技术演进与动态范围优化方案
1. 零中频接收机技术演进与核心挑战零中频架构(Zero-IF)在移动通信领域已发展超过二十年,最早可追溯至1990年代的GSM手机设计。这种直接将射频信号下变频至基带的技术,相比传统超外差架构省去了中频处理环节,理论上具有…...
RPG Maker插件如何让你零代码创建专业级游戏地图?
RPG Maker插件如何让你零代码创建专业级游戏地图? 【免费下载链接】RPGMakerMV RPGツクールMV、MZで動作するプラグインです。 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/rp/RPGMakerMV 你是否曾为RPG Maker游戏地图缺乏深度和立体感而烦恼?是否…...
终极指南:5分钟掌握Illustrator批量替换神器ReplaceItems.jsx,效率提升20倍
终极指南:5分钟掌握Illustrator批量替换神器ReplaceItems.jsx,效率提升20倍 【免费下载链接】illustrator-scripts Adobe Illustrator scripts 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/il/illustrator-scripts 如果你正在寻找能够大幅提升Adob…...
PIM-LLM:1-bit量化大语言模型的混合内存计算架构
1. 项目概述PIM-LLM是一种创新的混合内存计算架构,专门为1-bit量化的大语言模型(LLM)设计。这个架构通过结合模拟内存计算(PIM)和数字脉动阵列,实现了对低精度和高精度矩阵乘法运算的高效加速。在边缘AI加速…...
JSON Lint深度解析:如何用PHP实现专业级JSON验证与错误处理
JSON Lint深度解析:如何用PHP实现专业级JSON验证与错误处理 【免费下载链接】jsonlint JSON Lint for PHP 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/jso/jsonlint 在当今数据驱动的Web开发中,JSON已成为数据交换的标准格式。然而,当…...
KafClaw:Apache Kafka增强型命令行客户端,提升数据操作与调试效率
1. 项目概述与核心价值最近在开源社区里,KafClaw 这个项目引起了不少关注。乍一看这个名字,你可能会联想到 Apache Kafka 和某种“爪子”(Claw)的结合,没错,这正是它的精髓所在。KafClaw 本质上是一个针对 …...
基于Dify平台快速构建AI对话机器人:从部署到生产级实践
1. 项目概述与核心价值最近在折腾AI应用落地的过程中,我反复被一个问题困扰:如何把一个强大的大语言模型(LLM)能力,快速、低成本地封装成一个能实际解决业务问题的对话机器人?自己从零开始搭框架、写API、处…...
TV Bro电视浏览器革命性突破:让Android电视变身智能上网终端
TV Bro电视浏览器革命性突破:让Android电视变身智能上网终端 【免费下载链接】tv-bro Simple web browser for android optimized to use with TV remote 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/tv/tv-bro 您是否曾在大屏幕电视前感到手足无措࿱…...
DLSS Swapper完全指南:3步轻松优化游戏性能的终极方案
DLSS Swapper完全指南:3步轻松优化游戏性能的终极方案 【免费下载链接】dlss-swapper 项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/dl/dlss-swapper DLSS Swapper是一款专为游戏玩家设计的智能工具,能够自动管理、下载和替换游戏中的DLSS、F…...
