当前位置: 首页 > news >正文

WebGL系列教程八(GLSL着色器基础语法)

目录

  • 1 前言
  • 2 基本原则
  • 3 基本数据类型
  • 4 顶点着色器和片元着色器
    • 4.1 声明
    • 4.2 初始化项目
    • 4.3 赋值
  • 5 结构体
    • 5.1 声明
    • 5.2 赋值
  • 6 函数
    • 6.1 基本结构
    • 6.2 自定义函数
    • 6.3 常用内置函数
  • 7 精度
  • 8 其他
  • 9 总结

1 前言

  通过前七讲,我们已经见过了WebGL中的部分基础语法,这一讲我们来完善一下WebGL中的语法。GLSLOpenGL Shading Language的首字母缩写,表示的含义就是着色器语言。而我们在第一讲中就已经说过,WebGL中使用的是GLSLES版本,ESEmbedded Systems,意为嵌入式系统。因为最初GLSL ES是给嵌入式设备准备的,轻量级的三维图形渲染语言。为了方便,下文统称为GLSL

2 基本原则

  1.GLSL是大小写敏感的。
  2.GLSL每个语句结束时必须在结尾加上分号。
  3.变量名由a-z、A-Z、0-9和下划线组成。
  4.变量名不能gl_、webgl_、_webgl_开头。
  5.变量名不能和关键字冲突,即不能叫做attribute、uniform等。
  6.GLSL是强类型语言,声明时不能以var开头,必须以对应的类型开头。

3 基本数据类型

int i = 8;//整型
float m = 8.0;//浮点型
bool b = false;//布尔型
vec2 v2 = vec2(1.0,2.0);//浮点型二维向量
vec3 v2 = vec3(1.0,2.0,3.0);//浮点型三维向量
vec4 v = vec4(1.0,2.0,3.0,4.0);//浮点型四维向量
//访问时用xyzw、stpq、rgba、【0123】都可以访问
//v.x 和 v.s 以及 v.r , v[0] 表达的是同一个分量。
//v.y 和 v.t 以及 v.g , v[1] 表达的是同一个分量。
//v.z 和 v.p 以及 v.b , v[2] 表达的是同一个分量。
//v.w 和 v.q 以及 v.a , v[3] 表达的是同一个分量。
vec4(v.rgb, 1)vec4(v.r, v.g, v.b, 1)//等价
vec4(1)vec4(1, 1, 1, 1)//等价
vec4 s = sin(v);和vec4 s = vec4(sin(v.x), sin(v.y), sin(v.z), sin(v.w));//等价
ivec2 iv2 = ivec2(1,2);//整型二维向量
ivec3 iv3 = ivec3(1,2,3);//整型三维向量
ivec4 iv4 = ivec4(1,2,3,4);//整型四维向量
bvec2 bv2 = bvec2(false,true);//布尔型二维向量
bvec3 bv3 = bvec3(false,true,false);//布尔型三维向量
bvec4 bv4 = bvec4(false,true,false,true);//布尔型四维向量
mat2 = mat2(1.0,1.0                         //【1.0,2.02.0,2.0);//2*2的矩阵,列主序,即相当于  1.0,2.0】,mat3,mat4同理
mat3 = mat3(1.0,1.0,1.02.0,2.0,2.0,3.0,3.0,3.0);//3*3的矩阵
mat4 = mat4(1.0,1.0,1.0,1.0,2.0,2.0,2.0,2.0,3.0,3.0,3.0,3.0,4.0,4.0,4.0,4.0);/4*4的矩阵

4 顶点着色器和片元着色器

4.1 声明

//顶点着色器
<script id="vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">//声明属性attribute vec4 a_Position;attribute vec4 a_Color;//声明全局变量,一旦赋值,就不可更改了uniform mat4 uRotateMatrix;//声明要传递到片元着色的变量varying vec4 v_Color;void main(){gl_Position =  uRotateMatrix * a_Position;v_Color = a_Color;v_TexCoord = a_TexCoord;}
</script>
//片元着色器
<script id="fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">precision highp float;//声明要接收的量varying vec4 v_Color;void main(){gl_FragColor = v_Color;}
</script>

4.2 初始化项目

const canvas = document.getElementById("canvas");
const gl = canvas.getContext("webgl");
//创建着色器对象
let vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
let fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
//获取着色器对象的源
let vertexSource = document.getElementById("vertex-shader").innerText;
let fragmentSource = document.getElementById("fragment-shader").innerText;
//绑定着色器的源
gl.shaderSource(vertexShader,vertexSource);
gl.shaderSource(fragmentShader,fragmentSource);
//编译着色器
gl.compileShader(vertexShader);
gl.compileShader(fragmentShader);
console.log(gl.getShaderInfoLog(vertexShader));
//创建并关联项目
let program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program,vertexShader);
gl.attachShader(program,fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
gl.useProgram(program);

4.3 赋值

//获取attribute变量
let a_Position = gl.getAttribLocation(program,'a_Position');
//赋值,有多种赋值方法,使用缓冲区见之前博文
gl.vertexAttrib1f (a_Position, v);                 // float
gl.vertexAttrib1fv(a_Position, [v]);               // float 或 float array
gl.vertexAttrib2f (a_Position,  v0, v1);            // vec2
gl.vertexAttrib2fv(a_Position,  [v0, v1]);          // vec2 或 vec2 array
gl.vertexAttrib3f (a_Position,  v0, v1, v2);        // vec3
gl.vertexAttrib3fv(a_Position,  [v0, v1, v2]);      // vec3 或 vec3 array
gl.vertexAttrib4f (a_Position,  v0, v1, v2, v4);    // vec4
gl.vertexAttrib4fv(a_Position,  [v0, v1, v2, v4]);  // vec4 或 vec4 array
//获取attribute变量
let uRotateMatrix= gl.getUniformLocation(program,'uRotateMatrix');
//赋值,有多种赋值方法
gl.uniform1f (uRotateMatrix, v);                 // float
gl.uniform1fv(uRotateMatrix, [v]);               // float 或 float array
gl.uniform2f (uRotateMatrix,  v0, v1);            // vec2
gl.uniform2fv(uRotateMatrix,  [v0, v1]);          // vec2 或 vec2 array
gl.uniform3f (uRotateMatrix,  v0, v1, v2);        // vec3
gl.uniform3fv(uRotateMatrix,  [v0, v1, v2]);      // vec3 或 vec3 array
gl.uniform4f (uRotateMatrix,  v0, v1, v2, v4);    // vec4
gl.uniform4fv(uRotateMatrix,  [v0, v1, v2, v4]);  // vec4 或 vec4 array
//赋值矩阵
gl.uniformMatrix2fv(mat2UniformLoc, false, [  4x element array ])  // mat2 或 mat2 array
gl.uniformMatrix3fv(mat3UniformLoc, false, [  9x element array ])  // mat3 或 mat3 array
gl.uniformMatrix4fv(mat4UniformLoc, false, [ 16x element array ])  // mat4 或 mat4 array
//赋值整型变量
gl.uniform1i (intUniformLoc,   v);                 // int
gl.uniform1iv(intUniformLoc, [v]);                 // int 或 int array
gl.uniform2i (ivec2UniformLoc, v0, v1);            // ivec2
gl.uniform2iv(ivec2UniformLoc, [v0, v1]);          // ivec2 或 ivec2 array
gl.uniform3i (ivec3UniformLoc, v0, v1, v2);        // ivec3
gl.uniform3iv(ivec3UniformLoc, [v0, v1, v2]);      // ivec3 or ivec3 array
gl.uniform4i (ivec4UniformLoc, v0, v1, v2, v4);    // ivec4
gl.uniform4iv(ivec4UniformLoc, [v0, v1, v2, v4]);  // ivec4 或 ivec4 array
//赋值纹理
gl.uniform1i (sampler2DUniformLoc,   v);           // sampler2D (textures)
gl.uniform1iv(sampler2DUniformLoc, [v]);           // sampler2D 或 sampler2D array
//赋值立方体纹理 
gl.uniform1i (samplerCubeUniformLoc,   v);         // samplerCube (textures)
gl.uniform1iv(samplerCubeUniformLoc, [v]);         // samplerCube 或 samplerCube array

5 结构体

5.1 声明

struct Material {vec3 ambient;vec3 diffuse;vec3 specular;float shininess;
};struct Light {vec3 position;vec3 color;float intensity;
};struct Scene {Material material;Light light;
};
uniform Scene uScene;void main() {vec3 ambient = uScene.material.ambient * uScene.light.color;
}

5.2 赋值

// 设置 Material
gl.uniform3f(gl.getUniformLocation(program, 'uScene.material.ambient'), 1.0, 0.5, 0.31);
gl.uniform3f(gl.getUniformLocation(program, 'uScene.material.diffuse'), 1.0, 0.5, 0.31);
gl.uniform3f(gl.getUniformLocation(program, 'uScene.material.specular'), 0.5, 0.5, 0.5);
gl.uniform1f(gl.getUniformLocation(program, 'uScene.material.shininess'), 32.0);// 设置 Light
gl.uniform3f(gl.getUniformLocation(program, 'uScene.light.position'), 10.0, 10.0, 10.0);
gl.uniform3f(gl.getUniformLocation(program, 'uScene.light.color'), 1.0, 1.0, 1.0);
gl.uniform1f(gl.getUniformLocation(program, 'uScene.light.intensity'), 1.0);

6 函数

6.1 基本结构

返回类型 函数名(参数列表) {// 函数体return 返回值; // 如果返回类型不是 void
}
例如:add 是函数名,接受两个 float 类型的参数 a 和 b,并返回它们的和。
float add(float a, float b) {return a + b;
}

6.2 自定义函数

// 自定义函数:计算镜面反射
vec3 calculateSpecular(vec3 normal, vec3 viewDir, vec3 lightDir, float shininess) {vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), shininess);return spec * vec3(1.0); // 假设镜面反射颜色为白色
}void main() {vec3 normal = normalize(vNormal);vec3 lightDir = normalize(uLightPos - vFragPos);vec3 viewDir = normalize(uViewPos - vFragPos);// 使用自定义函数计算镜面反射vec3 specular = calculateSpecular(normal, viewDir, lightDir, 32.0);fragColor = vec4(specular, 1.0);
}

6.3 常用内置函数

sin(x):返回 x 的正弦值,x 为弧度。
cos(x):返回 x 的余弦值。
tan(x):返回 x 的正切值。
asin(x):返回 x 的反正弦值,结果为弧度。
acos(x):返回 x 的反余弦值。
atan(x):返回 x 的反正切值。
atan(y, x):返回从 (x, y) 到原点的角度,结果为弧度
exp(x):返回 e^x。
log(x):返回 ln(x),即自然对数。
log2(x):返回以 2 为底的对数。
pow(x, y):返回 x 的 y 次幂。
sqrt(x):返回 x 的平方根。
inversesqrt(x):返回 1 / sqrt(x)abs(x):返回 x 的绝对值。
sign(x):返回 x 的符号,-1.0(负数),0.0(零),1.0(正数)。
floor(x):返回不大于 x 的最大整数。
ceil(x):返回不小于 x 的最小整数。
round(x):返回四舍五入后的整数。
mod(x, y):返回 x 除以 y 的余数。
min(x, y):返回 x 和 y 中较小的值。
max(x, y):返回 x 和 y 中较大的值。
clamp(x, minVal, maxVal):将 x 限制在 minVal 和 maxVal 之间。
mix(x, y, a):线性插值,返回 (1 - a) * x + a * y。
step(edge, x):阶跃函数,如果 x < edge 返回 0.0,否则返回 1.0smoothstep(edge0, edge1, x):平滑的阶跃函数,x 在 edge0 和 edge1 之间时进行平滑过渡。
dot(x, y):计算向量 x 和 y 的点积。
cross(x, y):计算向量 x 和 y 的叉积(仅适用于 vec3)。
normalize(x):将向量 x 归一化。
length(x):返回向量 x 的长度。
distance(x, y):返回向量 x 和 y 之间的距离。
reflect(I, N):计算入射向量 I 关于法线 N 的反射向量。
refract(I, N, eta):计算入射向量 I 关于法线 N 的折射向量,eta 为折射率比。
transpose(x):返回矩阵 x 的转置。
inverse(x):返回矩阵 x 的逆矩阵。
matrixCompMult(x, y):按元素相乘两个矩阵 x 和 y。
faceforward(N, I, Nref):根据视角调整法线方向,确保法线朝向观察者。
texture(sampler, coord):根据纹理坐标 coord 从 sampler 采样纹理。
textureLod(sampler, coord, lod):带有指定层次细节级别的纹理采样。
textureProj(sampler, coord):投影纹理采样。
textureGrad(sampler, coord, dPdx, dPdy):带有梯度信息的纹理采样。
min(x, y):返回 x 和 y 中较小的值。
max(x, y):返回 x 和 y 中较大的值。
clamp(x, minVal, maxVal):将 x 限制在 minVal 和 maxVal 之间。
step(edge, x):阶跃函数。
smoothstep(edge0, edge1, x):平滑的阶跃函数。

7 精度

在这里插入图片描述

8 其他

  其他的如if判断,for循环等于C语言、JavaScript一样,这里不再赘述。

9 总结

  本篇中我们介绍了GLSL的基础语法,略显枯燥乏味,但对我们能够是否熟练掌握WebGL有很大的帮助,希望读者仔细体会,回见~

相关文章:

WebGL系列教程八(GLSL着色器基础语法)

目录 1 前言2 基本原则3 基本数据类型4 顶点着色器和片元着色器4.1 声明4.2 初始化项目4.3 赋值 5 结构体5.1 声明5.2 赋值 6 函数6.1 基本结构6.2 自定义函数6.3 常用内置函数 7 精度8 其他9 总结 1 前言 通过前七讲&#xff0c;我们已经见过了WebGL中的部分基础语法&#xff…...

go多线程

1、简单使用&#xff08;这个执行完成&#xff0c;如果进程执行比较久&#xff0c;这里不会等待它们结束&#xff09; package mainimport "time"func main() {go func() {println("Hello, World!")}()time.Sleep(1 * time.Second) }2、wg.Add(数量)使用&…...

【话题】如何看待IBM中国研发部裁员?

&#xff08;一&#xff09;背景 在全球化的大趋势下&#xff0c;跨国公司的业务布局一直处于动态调整之中。IBM 作为全球知名的 IT 企业&#xff0c;在中国市场已经运营多年&#xff0c;其在中国的研发中心曾经为公司的全球业务发展做出了重要贡献。近年来&#xff0c;全球经…...

【C/C++】涉及string类的经典OJ编程题

【C/C】涉及string类的经典OJ编程题 一. 把字符串转化成整数&#xff08;atoi&#xff09;解法一&#xff1a;&#xff08;不用long&#xff09;完整代码&#xff1a;解法二&#xff1a;&#xff08;用long&#xff09; 二.字符串相加代码实现&#xff08;含注释&#xff09;&a…...

淘系等电商平台API接口系列:商品详情数据解析,json数据返回参考

——在成长的路上&#xff0c;我们都是同行者。这篇关于商品详情API接口的文章&#xff0c;希望能帮助到您。期待与您继续分享更多API接口的知识&#xff0c;请记得关注Anzexi58哦&#xff01; 在淘系&#xff08;如淘宝、天猫&#xff09;等电商平台中&#xff0c;商品详情数据…...

vue组件之间的数据共享

一、组件之间的关系 1.父子关系 2.兄弟关系 3.后代关系 二、父子组件之间的数据共享 1.父-->子共享数据 父组件通过v-bind属性绑定向子组件共享数据&#xff0c;子组件需要使用props接受数据。 <template><p>父组件</p><Son :msg"msg"…...

LangChain:构建强大的LLM应用的全方位框架

LangChain&#xff1a;构建强大的LLM应用的全方位框架 引言 在人工智能和大语言模型&#xff08;LLMs&#xff09;快速发展的今天&#xff0c;开发者们迫切需要一个强大而灵活的框架来简化LLM应用的开发过程。LangChain应运而生&#xff0c;它不仅提供了丰富的工具和组件&…...

自有平台自有品牌如何利用电商API接口做定价参考(多平台商品详情数据接口)

如今&#xff0c;多数自有商城自有品牌在为产品做定价时都会参考淘宝|天猫|京东等主流电商平台的商品价格以做参考&#xff0c;这一行为的好处主要有以下几点&#xff1a; 通过参考主流平台价格&#xff0c;用户更能了解目标市场中消费者对产品的接受度&#xff0c;从而制定出符…...

三万字长文Java面试题——基础篇(注:该篇博客将会一直维护 最新维护时间:2024年9月18日)

&#x1f9f8;本篇博客重在讲解Java基础的面试题&#xff0c;将会实时更新&#xff0c;欢迎大家添加作者文末联系方式交流 &#x1f4dc;JAVA面试题专栏&#xff1a;JAVA崭新面试题——2024版_dream_ready的博客-CSDN博客 &#x1f4dc;作者首页&#xff1a; dream_ready-CSDN博…...

数学建模——熵权+TOPSIS+肘部法则+系统聚类

文章目录 一、起因二、代码展示 一、起因 我本科的数学建模队长找上我&#xff0c;让我帮她写下matlab代码&#xff0c;当然用的模型还是曾经打比赛的模型&#xff0c;所以虽然代码量多&#xff0c;但是写的很快&#xff0c;也是正逢中秋&#xff0c;有点时间。 当然我也没想到…...

Java | Leetcode Java题解之第403题青蛙过河

题目&#xff1a; 题解&#xff1a; class Solution {public boolean canCross(int[] stones) {int n stones.length;boolean[][] dp new boolean[n][n];dp[0][0] true;for (int i 1; i < n; i) {if (stones[i] - stones[i - 1] > i) {return false;}}for (int i 1…...

828华为云征文|华为Flexus云服务器搭建OnlyOffice私有化在线办公套件

一、引言 在当今数字化办公的时代&#xff0c;在线办公套件的需求日益增长。华为Flexus云服务器凭借其强大的性能和稳定性&#xff0c;为搭建OnlyOffice私有化在线办公套件提供了理想的平台。在2024年9月14日这个充满探索精神的日子里&#xff0c;我们开启利用华为Flexus云服务…...

[Java]maven从入门到进阶

介绍 apache旗下的开源项目,用于管理和构建java项目的工具 官网: Welcome to The Apache Software Foundation! 1.依赖管理 通过简单的配置, 就可以方便的管理项目依赖的资源(jar包), 避免版本冲突问题 优势: 基于项目对象模型(POM),通过一小段描述信息来管理项目的构建 2…...

Leetcode面试经典150题-130.被围绕的区域

给你一个 m x n 的矩阵 board &#xff0c;由若干字符 X 和 O 组成&#xff0c;捕获 所有 被围绕的区域&#xff1a; 连接&#xff1a;一个单元格与水平或垂直方向上相邻的单元格连接。区域&#xff1a;连接所有 O 的单元格来形成一个区域。围绕&#xff1a;如果您可以用 X 单…...

Ruffle 继续在开源软件中支持 Adobe Flash Player

大多数人已经无需考虑对早已寿终正寝的 Adobe Flash 的支持&#xff0c;但对于那些仍有一些 Adobe Flash/SWF 格式的旧资产&#xff0c;或想重温一些基于 Flash 的旧游戏/娱乐项目的人来说&#xff0c;开源 Ruffle 项目仍是 2024 年及以后处理 Flash 的主要竞争者之一。 Ruffl…...

【postgres】笔记

数据库相关笔记 1.分区表创建时间戳设置问题2.查询语句2.1查询数据库某表有多少行2.2 表中某列值类型是 1.分区表创建时间戳设置问题 今天早上发现postgres数据库表中总会隔4天丢失一天的数据&#xff0c;后来查了一下&#xff0c;发现是分区表创建的有问题。 如图所示 可以看…...

#if等命令的学习

预处理命令 #include&#xff08;文件包含命令&#xff09; #define&#xff08;宏定义命令&#xff09; #undef #if&#xff08;条件编译&#xff09; #ifdef #ifndef #elif #endif defined函数&#xff08;与if等结合使用&#xff09; 下面将解释上述各自的用法、使用…...

【有啥问啥】深入浅出马尔可夫链蒙特卡罗(Markov Chain Monte Carlo, MCMC)算法

深入浅出马尔可夫链蒙特卡罗&#xff08;Markov Chain Monte Carlo, MCMC&#xff09;算法 0. 引言 Markov Chain Monte Carlo&#xff08;MCMC&#xff09;是一类用于从复杂分布中采样的强大算法&#xff0c;特别是在难以直接计算分布的情况下。它广泛应用于统计学、机器学习…...

java企业办公自动化OA

技术架构&#xff1a; sshjbpm 功能描述&#xff1a; 用户管理&#xff0c;岗位管理&#xff0c;部门管理&#xff0c;权限管理&#xff0c;网上交流&#xff0c;贴吧&#xff0c;审批流转。权限管理是树状结构人性化操作&#xff0c;也可以用作论坛。 效果图&#xff1a;...

【leetcode】树形结构习题

二叉树的前序遍历 返回结果&#xff1a;[‘1’, ‘2’, ‘4’, ‘5’, ‘3’, ‘6’, ‘7’] 144.二叉树的前序遍历 - 迭代算法 给你二叉树的根节点 root &#xff0c;返回它节点值的 前序 遍历。 示例 1&#xff1a; 输入&#xff1a;root [1,null,2,3] 输出&#xff1a;[1,…...

谷歌浏览器插件

项目中有时候会用到插件 sync-cookie-extension1.0.0&#xff1a;开发环境同步测试 cookie 至 localhost&#xff0c;便于本地请求服务携带 cookie 参考地址&#xff1a;https://juejin.cn/post/7139354571712757767 里面有源码下载下来&#xff0c;加在到扩展即可使用FeHelp…...

进程地址空间(比特课总结)

一、进程地址空间 1. 环境变量 1 &#xff09;⽤户级环境变量与系统级环境变量 全局属性&#xff1a;环境变量具有全局属性&#xff0c;会被⼦进程继承。例如当bash启动⼦进程时&#xff0c;环 境变量会⾃动传递给⼦进程。 本地变量限制&#xff1a;本地变量只在当前进程(ba…...

如何在看板中体现优先级变化

在看板中有效体现优先级变化的关键措施包括&#xff1a;采用颜色或标签标识优先级、设置任务排序规则、使用独立的优先级列或泳道、结合自动化规则同步优先级变化、建立定期的优先级审查流程。其中&#xff0c;设置任务排序规则尤其重要&#xff0c;因为它让看板视觉上直观地体…...

高防服务器能够抵御哪些网络攻击呢?

高防服务器作为一种有着高度防御能力的服务器&#xff0c;可以帮助网站应对分布式拒绝服务攻击&#xff0c;有效识别和清理一些恶意的网络流量&#xff0c;为用户提供安全且稳定的网络环境&#xff0c;那么&#xff0c;高防服务器一般都可以抵御哪些网络攻击呢&#xff1f;下面…...

【论文阅读28】-CNN-BiLSTM-Attention-(2024)

本文把滑坡位移序列拆开、筛优质因子&#xff0c;再用 CNN-BiLSTM-Attention 来动态预测每个子序列&#xff0c;最后重构出总位移&#xff0c;预测效果超越传统模型。 文章目录 1 引言2 方法2.1 位移时间序列加性模型2.2 变分模态分解 (VMD) 具体步骤2.3.1 样本熵&#xff08;S…...

MySQL用户和授权

开放MySQL白名单 可以通过iptables-save命令确认对应客户端ip是否可以访问MySQL服务&#xff1a; test: # iptables-save | grep 3306 -A mp_srv_whitelist -s 172.16.14.102/32 -p tcp -m tcp --dport 3306 -j ACCEPT -A mp_srv_whitelist -s 172.16.4.16/32 -p tcp -m tcp -…...

如何在网页里填写 PDF 表格?

有时候&#xff0c;你可能希望用户能在你的网站上填写 PDF 表单。然而&#xff0c;这件事并不简单&#xff0c;因为 PDF 并不是一种原生的网页格式。虽然浏览器可以显示 PDF 文件&#xff0c;但原生并不支持编辑或填写它们。更糟的是&#xff0c;如果你想收集表单数据&#xff…...

Redis的发布订阅模式与专业的 MQ(如 Kafka, RabbitMQ)相比,优缺点是什么?适用于哪些场景?

Redis 的发布订阅&#xff08;Pub/Sub&#xff09;模式与专业的 MQ&#xff08;Message Queue&#xff09;如 Kafka、RabbitMQ 进行比较&#xff0c;核心的权衡点在于&#xff1a;简单与速度 vs. 可靠与功能。 下面我们详细展开对比。 Redis Pub/Sub 的核心特点 它是一个发后…...

【Linux系统】Linux环境变量:系统配置的隐形指挥官

。# Linux系列 文章目录 前言一、环境变量的概念二、常见的环境变量三、环境变量特点及其相关指令3.1 环境变量的全局性3.2、环境变量的生命周期 四、环境变量的组织方式五、C语言对环境变量的操作5.1 设置环境变量&#xff1a;setenv5.2 删除环境变量:unsetenv5.3 遍历所有环境…...

关于easyexcel动态下拉选问题处理

前些日子突然碰到一个问题&#xff0c;说是客户的导入文件模版想支持部分导入内容的下拉选&#xff0c;于是我就找了easyexcel官网寻找解决方案&#xff0c;并没有找到合适的方案&#xff0c;没办法只能自己动手并分享出来&#xff0c;针对Java生成Excel下拉菜单时因选项过多导…...