Three.js之加载外部三维模型
参考资料
- 建模软件绘制3D场景
- …
- 加载.gltf文件(模型加载全流程)
知识点
注:基于Three.jsv0.155.0
- 三维建模软件
- gltf格式
- 加载.gltf文件
三维建模软件
D美术常用的三维建模软件,比如Blender、3dmax、C4D、maya等等
- Blender(轻量开源)
- 3dmax
- C4D
- maya
特殊行业项目可能涉及到行业软件,比如机械相关、建筑相关
- 机械相关:SW、UG等
- 建筑相关:草图大师、revit
gltf格式
GLTF格式是新2015发布的三维模型格式,随着物联网、WebGL、5G的进一步发展,会有越来越多的互联网项目Web端引入3D元素,你可以把GLTF格式的三维模型理解为.jpg、.png格式的图片一样,现在的网站,图片基本是标配,对于以后的网站来说如果需要展示一个场景,使用3D来替换图片表达也是很正常的事情。图片有很多格式,对于三维模型自然也是如此,Web开发的时候图片会有常用格式,对于Web3D开发也一样,肯定会根据需要选择一个常见的大家都熟悉的格式,随时时间的发展,GLTF必然称为一个极为重要的标准格式。
不仅three.js,其它的WebGL三维引擎cesium、babylonjs都对gltf格式有良好的的支持。
gltf格式文件不一定就是以扩展名.gltf结尾,.glb就是gltf格式的二进制文件。比如你可以把.gltf模型和贴图信息全部合成得到一个.glb文件中,.glb文件相对.gltf文件体积更小,网络传输自然更快。
加载.gltf文件
- gltf模型加载器
GLTFLoader.js - 相机参数根据需要设置
- 加载gltf的时候,webgl渲染器编码方式设置
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head><meta charset="UTF-8"><title>Three.js</title>
</head><body></body><!-- 具体路径配置,你根据自己文件目录设置,我的是课件中源码形式 --><script type="importmap">{"imports": {"three": "./js/three.module.js","three/addons/": "../three.js/examples/jsm/"}}</script><script type="module">import * as THREE from 'three';import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js';const width = window.innerWidthconst height = window.innerHeight// 场景const scene = new THREE.Scene();const loader = new GLTFLoader();// 加载工厂文件loader.load('assets/工厂.gltf', function(gltf) {// 模型const model = gltf.scene;scene.add(model);})// 点光源const pointLight = new THREE.PointLight( 0xffffff, 1.0, 0, 0);pointLight.position.set(200, 200, 200 );scene.add( pointLight );// 环境光const ambientLight = new THREE.AmbientLight( 0xffffff, 1);scene.add( ambientLight );// 坐标系const axes = new THREE.AxesHelper(200);scene.add(axes);// 相机const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, width/height, 0.1, 3000);camera.position.set(100, 100, 100);camera.lookAt(0, 0, 0);// camera.lookAt(100, 0, 0);// 渲染器const renderer = new THREE.WebGLRenderer();renderer.setSize(width, height);renderer.render(scene, camera);document.body.appendChild(renderer.domElement);renderer.outputColorSpace = THREE.SRGBColorSpace;// 渲染循环function render() {renderer.render(scene, camera);requestAnimationFrame(render);}render();// 控制器const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);// controls.target.set(100, 0, 0);// controls.update();//update()函数内会执行camera.lookAt(controls.targe)controls.addEventListener('change', () => {// 因为动画渲染了,所以这里可以省略renderer.render(scene, camera);});</script>
</html>
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