当前位置: 首页 > news >正文

cocosCreator 之内存管理和释放

版本: 3.4.0

语言: TypeScript

环境: Mac


回顾


前面有两篇博客说明了:

  • cocosCreator 之 resources动态加载、预加载 讲述了静态引用资源,动态加载和预加载相关
  • cocosCreator 之 Bundle 讲述了AssetManager关于对内置Bundle和自定义Bundle的使用相关

简单的理解就是对cocosCreator内静态动态引用资源的使用相关,为了对动态资源更方便管理,增加了AssetManager用于管理,释放资源相关。

动态引用的资源,相关接口均为异步操作

涉及到资源管理,就会牵扯到资源的内存管理。

在cocosCreator中,官方针对于不同的资源有着不同的内存管理方式。主要有:

  • 静态引用资源,通过序列化数据进行自动管理释放
  • 动态引用资源,为了避免错误释放而增加引用计数管理, 以及AssetManager对资源进行的释放管理
  • 场景的自动释放管理

从本质上都是引用计数,但为了有一个更好的理解,故此通过本篇博客汇总出来。

理解可能有误,欢迎您的指出。


引用计数


cocosCreator中的资源都被放在 assets目录下, 主要来源:

  • 从外部导入
  • 通过远程下载的资源

他们最后都会被包装,使其继承于资源基类:Asset

对象
事件处理
资源基类
cocos_core_assets_asset_Asset_base
CCObject
cocos_core_event_eventify_IEventified
Asset

在cocosCreator中,Asset的重要作用就是对资源进行引用计数。主要定义如下:

// cc.d.ts
export class Asset extends __private.cocos_core_assets_asset_Asset_base {// 该资源对应的目标平台资源的 URL,如果没有将返回一个空字符串get nativeUrl(): string;// 序列化对象serialize(): void;// 获取引用数量get refCount(): number;// 增加引用计数addRef(): Asset;// 减少资源的引用并尝试进行自动释放decRef(autoRelease?: boolean): Asset;
}// 主要实现: ../resources/3d/engine/cocos/core/assets/asset.ts
export class Asset extends Eventify(CCObject) {private _ref = 0;// 引用计数数目public get refCount (): number {return this._ref;}// 引用计数+1public addRef (): Asset {this._ref++;return this;}// 引用计数-1,并尝试进行自动释放public decRef (autoRelease = true): Asset {if (this._ref > 0) {this._ref--;}// 检测是否自动释放if (autoRelease) {legacyCC.assetManager._releaseManager.tryRelease(this);}return this;}
}

针对于decRef下的自动释放接口 tryRelease, 我们看下大致的实现:

// ../resources/3d/engine/cocos/core/asset-manager/release-manager.ts
class ReleaseManager {private _eventListener = false;// 待释放资源数组private _toDelete = new Cache<Asset>();// 尝试自动释放(释放对象,是否强制释放默认为false)public tryRelease (asset: Asset, force = false): void {if (!(asset instanceof Asset)) { return; }// 如果强制释放,则释放资源if (force) {this._free(asset, force);return;}// 没有强制释放,则将对象的uuid缓存到待释放资源对象中this._toDelete.add(asset._uuid, asset);// 检测对象是否注册事件监听器,如果没注册,则下一帧进行释放资检测if (!this._eventListener) {this._eventListener = true;callInNextTick(this._freeAssets.bind(this));}}// 用于事件监听器的下一帧释放检测private _freeAssets () {this._eventListener = false;this._toDelete.forEach((asset) => {this._free(asset);});// 注意:清空用于保证缓存的对象仅被遍历一次,也就是生命周期仅有一帧this._toDelete.clear();}// 释放对象(对象,是否强制释放)private _free (asset: Asset, force = false) {const uuid = asset._uuid;// 将释放对象从缓存中移除this._toDelete.remove(uuid);// 检测对象是否有效if (!isValid(asset, true)) { return; }if (!force) {// 检测引用计数和是否存在循环引用,如果存在则returnif (asset.refCount > 0) {if (checkCircularReference(asset) > 0) { return; }}}// 从缓存中移除对象assets.remove(uuid);// 通过uuid获取资源的所有依赖项,并进行遍历const depends = dependUtil.getDeps(uuid);for (let i = 0, l = depends.length; i < l; i++) {// 对象有效,则进行引用计数-1const dependAsset = assets.get(depends[i]);if (dependAsset) {dependAsset.decRef(false);// no need to release dependencies recursively in editorif (!EDITOR) {this._free(dependAsset, false);}}}// ...}
}

它的流程简介:

  • 如果不是强制释放对象,则存储到临时数组中,在下一帧遍历缓存中数组对象进行释放操作
  • 如果是强制释放对象,则调用释放接口
  • 释放接口会将对象从临时数组中移除,并检测对象是否有效、是否被引用
  • 如果对象可以被移除,则获取依赖项并进行遍历进行引用计数-1
  • 引用计数为0,则对对象进行释放。

这里有几点需要注意:

  1. 针对于this._eventListener 是一个标记,它主要用于保证对象需要在下一帧执行
  2. 释放操作中的对象增加操作this._toDelete.clear(),主要是为了保证对象的生命周期只有一帧

针对于后者,生命周期回调仅有一帧,很像cocos2d-x中的内存管理处理:

// application.cpp的while主循环中,根据FPS每帧调用mainLoop
void Director::mainLoop() {if (! _invalid) {drawScene();// 清理当前释放池对象PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();}
}void AutoreleasePool::clear() {// 通过使用vector.swap方法进行交换,可以保证每帧仅对节点数据遍历一次std::vector<Ref*> releasings;releasings.swap(_managedObjectArray);// 遍历所有对象,进行引用计数-1,为0的销毁对象for (const auto &obj : releasings) {obj->release();}
}

关于cocos2d-x的内存机制可参考:cocos2d-x 内存管理机制

cocosCreator中的资源很多都是相互依赖的,他们的引用计数结构类似如下:

  1. 当使用到某个资源时,引用计数是:
    请添加图片描述

  2. 增加了一个资源的引用,资源存在依赖性,引用计数是:
    请添加图片描述

  3. 释放资源A,引用计数是:
    请添加图片描述

引用计数为0的,则进行释放操作。


动态引用

静态引用的资源,会被编译器进行序列化后记录在序列化数据中,引擎是可以统计引用关系的, 所以不需要关注内存的释放相关。

但动态引用的资源使用灵活,在需要的时候进行加载。

因为没有序列化,引擎是无法统计引用关系的。导致引用计数为0,就可能出现被误释放的问题。

因此需要借助addRef()decRef()的接口进行手动管理:

const url = 'img_bag/spriteFrame';
resources.load(url, SpriteFrame, (err, spriteFrame) => {if (err) {return console.err(err.message);}let sprite = this.node.getComponent(Sprite);sprite.spriteFrame = spriteFrame;// 增加引用计数,用于保证资源不被错误释放spriteFrame.addRef();this._spriteFrame = spriteFrame;
});// 节点销毁时
protected onDestory() {if (this._spriteFrame) {this._spriteFrame.decRef();this._spriteFrame = null;}
}

注意: 配对使用,尤其针对于addRef,如果频繁调用,极大可能出现引用计数非0而内存浪费的问题。


AssetManager

官方提供的AssetManager模块用来负责加载、释放资源相关。在上面的示例中使用引用计数如果忘记,依然存在内存泄漏的问题。

针对于内存管理AssetManager主要提供的接口有:

export class AssetManager {// 已加载 bundle 的集合bundles: AssetManager.Cache<AssetManager.Bundle>;// 获取BundlegetBundle(name: string): AssetManager.Bundle | null;// 移除BundleremoveBundle(bundle: AssetManager.Bundle): void;// 已加载资源的集合assets: AssetManager.Cache<Asset>;// 释放资源以及其依赖资源, 不仅会从 assetManager 中删除资源的缓存引用,还会清理它的资源内容releaseAsset(asset: Asset): void;// 释放所有没有用到的资源releaseUnusedAssets(): void;// 释放所有资源releaseAll(): void;
}

注:只要是Bundle都被AssetManager管理,Bundle和Bundle内的资源移除是两码事

Bundle 在不使用后,如果想移除,需要优先释放 Bundle内的资源。

let bundle = assetManager.getBundle("test_bundle");
if (!bundle) {return;
}
// 释放bundle内的所有资源
bundle.releaseAll();
// 移除Bundle
assetManager.removeBundle(bundle);

关于AssetManagerAsset 资源的释放相关,看下引擎的主要实现:

// ../resources/3d/engine/cocos/core/asset-manager/asset-manager.ts
export class AssetManager {public releaseAsset (asset: Asset): void {releaseManager.tryRelease(asset, true);}public releaseUnusedAssets () {assets.forEach((asset) => {releaseManager.tryRelease(asset);});}public releaseAll () {assets.forEach((asset) => {releaseManager.tryRelease(asset, true);});}
}

releaseManager.tryRelease的具体实现,看上面release-manager.ts的展示。

除了AssetManager 提供的资源释放以外, Bundle中也存在着一些释放接口,它主要应用于对单一的资源释放。

let bundle = assetManager.getBundle("test_bundle");
if (!bundle) {return;
}
// 释放bundle内的单个资源
bundle.release(`image`, SpriteFrame);
// 移除Bundle
assetManager.removeBundle(bundle);

引擎中的主要实现代码:

// ../resources/3d/engine/cocos/core/asset-manager/bundle.ts
export default class Bundle {// 释放包内指定路径的资源public release (path: string, type?: AssetType | null) {const asset = this.get(path, type);if (asset) {releaseManager.tryRelease(asset, true);}}// 释放包内没有用到的资源public releaseUnusedAssets () {assets.forEach((asset) => {const info = this.getAssetInfo(asset._uuid);if (info && !info.redirect) {releaseManager.tryRelease(asset);}});}// 释放包内所有的资源public releaseAll () {assets.forEach((asset) => {const info = this.getAssetInfo(asset._uuid);if (info && !info.redirect) {releaseManager.tryRelease(asset, true);}});}
}

releaseManager.tryRelease的具体实现,看上面release-manager.ts的展示。


场景释放

针对于自动释放资源,在场景的 属性检查器 中有个参数叫做 AutoReleaseAssets,勾选。

场景在切换的时候也会进行自动释放该场景下的所有依赖资源。
请添加图片描述

主要的逻辑实现:

  1. director.loadScenedirector.runScene时,它们都会调用runSceneImmediate方法
  2. 该方法会调用关于 release-manager.ts下的接口_autoRelease
// ../resources/3d/engine/cocos/core/asset-manager/release-manager.ts
// 场景的自动释放标记autoReleaseAssets
// 如果为true,表示引用计数-1后进行自动释放,即调用tryRelease接口
public _autoRelease (oldScene: Scene, newScene: Scene, persistNodes: Record<string, Node>) {// 检测是否有旧场景if (oldScene) {const childs = dependUtil.getDeps(oldScene.uuid);for (let i = 0, l = childs.length; i < l; i++) {const asset = assets.get(childs[i]);if (asset) {// 重要代码, 如果为true,则调用tryRelease接口asset.decRef(TEST || oldScene.autoReleaseAssets);}}const dependencies = dependUtil._depends.get(oldScene.uuid);if (dependencies && dependencies.persistDeps) {const persistDeps = dependencies.persistDeps;for (let i = 0, l = persistDeps.length; i < l; i++) {const asset = assets.get(persistDeps[i]);if (asset) {// 重要代码, 如果为true,则调用tryRelease接口asset.decRef(TEST || oldScene.autoReleaseAssets);}}}if (oldScene.uuid !== newScene.uuid) {dependUtil.remove(oldScene.uuid);}}// ...
}

总结


cocosCreator的资源释放,最后汇总下:

  1. 资源相关的内存管理是引用计数,通过Asset管理
  2. 引用计数相关的逻辑操作,在release-manager.ts
  3. 自动释放的主要代码思想是:将释放的对象保存到临时数组中,且该临时数组的生命周期仅有一帧
  4. 场景相关,建议勾选 AutoReleaseAssets 选项,进行内存自动释放
  5. Bundle相关,建议合理使用releasereleaseUnusedAssetsreleaseAll的接口
  6. AssetManager相关, 释放Bundle的时候,注意资源释放接口的调用(同Bundle名称一样)

最后,祝大家学习生活愉快!

相关文章:

cocosCreator 之内存管理和释放

版本&#xff1a; 3.4.0 语言&#xff1a; TypeScript 环境&#xff1a; Mac 回顾 前面有两篇博客说明了&#xff1a; cocosCreator 之 resources动态加载、预加载 讲述了静态引用资源&#xff0c;动态加载和预加载相关cocosCreator 之 Bundle 讲述了AssetManager关于对内置…...

飞天使-template模版相关知识

遇到报错django.template.exceptions.TemplateSyntaxError: ‘staticfiles’ is not a registered tag library. Must ROOT_URLCONF TEMPLATES [{BACKEND: django.template.backends.django.DjangoTemplates,DIRS: [os.path.join(BASE_DIR, templates)],APP_DIRS: True,OPTI…...

一、Hadoop3.1.3集群搭建

一、集群规划 hadoop01(209.2)hadoop02(209.3)hadoop03(209.4)HDFSNameNode DataNodeDataNodeSecondaryNameNode DataNodeYARNNodeManagerResourceManager NodeManagerNodeManager NameNode和SecondaryNameNode不要放在同一台服务器上 二、创建用户 useradd atguigu passwd *…...

QML16、从 C++ 定义 QML 类型

从 C++ 定义 QML 类型 当使用 C++ 代码扩展 QML 时,可以向 QML 类型系统注册 C++ 类,以使该类能够用作 QML 代码中的数据类型。 虽然任何 QObject 派生类的属性、方法和信号都可以从 QML 访问,如将 C++ 类型的属性暴露给 QML 中所讨论的,但在向类型系统注册之前,此类类不能…...

【中间件篇-Redis缓存数据库06】Redis主从复制/哨兵 高并发高可用

Redis高并发高可用 复制 在分布式系统中为了解决单点问题&#xff0c;通常会把数据复制多个副本部署到其他机器&#xff0c;满足故障恢复和负载均衡等需求。Redis也是如此&#xff0c;它为我们提供了复制功能&#xff0c;实现了相同数据的多个Redis 副本。复制功能是高可用Re…...

LeetCode(12)时间插入、删除和获取随机元素【数组/字符串】【中等】

目录 1.题目2.答案3.提交结果截图 链接&#xff1a; 380. O(1) 时间插入、删除和获取随机元素 1.题目 实现RandomizedSet 类&#xff1a; RandomizedSet() 初始化 RandomizedSet 对象bool insert(int val) 当元素 val 不存在时&#xff0c;向集合中插入该项&#xff0c;并返回…...

前端面试题 计算机网络

文章目录 ios 7层协议tcp协议和udp协议的区别tcp协议如何确保数据的可靠http和tcp的关系url输入地址到呈现网页有哪些步骤post和get本质区别&#xff0c;什么时候会触发二次预检GET请求&#xff1a;POST请求&#xff1a;触发二次预检&#xff08;CORS中的预检请求&#xff09;&…...

windows aseprite编译指南(白嫖)

aseprite是画像素图的专业软件&#xff0c;steam上有售卖&#xff0c;不过官方也在github开源了&#xff0c;需要自己编译。 1. 首先获取源码 直接在github上clone源码到本地指定目录 需要先下载git&#xff0c;下载好后在git.bash中执行&#xff08;需要腾一个用来安放源码的…...

生活污水处理一体化处理设备有哪些

生活污水处理一体化处理设备有多种类型&#xff0c;包括但不限于以下几种&#xff1a; 鼓风机&#xff1a;提供曝气系统所需的气流。潜水污水提升泵&#xff1a;将污水从低处提升到高处。旋转式滚筒筛分机&#xff1a;对污水中的悬浮物进行分离和筛选。回旋式格栅&#xff1a;…...

JSON可视化管理工具JSON Hero

本文软件由网友 zxc 推荐&#xff1b; 什么是 JSON Hero &#xff1f; JSON Hero 是一个简单实用的 JSON 工具&#xff0c;通过简介美观的 UI 及增强的额外功能&#xff0c;使得阅读和理解 JSON 文档变得更容易、直观。 主要功能 支持多种视图以便查看 JSON&#xff1a;列视图…...

P6入门:项目初始化7-项目详情之代码/分类码Code

前言 使用项目详细信息查看和编辑有关所选项目的详细信息&#xff0c;在项目创建完成后&#xff0c;初始化项目是一项非常重要的工作&#xff0c;涉及需要设置的内容包括项目名&#xff0c;ID,责任人&#xff0c;日历&#xff0c;预算&#xff0c;资金&#xff0c;分类码等等&…...

跨国企业如何选择安全靠谱的跨国传输文件软件?

随着全球化的不断发展&#xff0c;跨国企业之间的合作变得越来越频繁。而在这种合作中&#xff0c;如何安全、可靠地将文件传输给合作伙伴或客户&#xff0c;成为了跨国企业必须面对的问题。 然而&#xff0c;跨国文件传输并不是一件容易的事情&#xff0c;由于网络物理条件的…...

Command Injection

Command Injection "Command Injection"(命令注入)&#xff0c;其目标是通过一个应用程序在主机操作系统上执行任意命令。当一个应用程序将用户提供的数据&#xff08;如表单、cookies、HTTP头等&#xff09;传递给系统shell时&#xff0c;就可能发生命令注入攻击。在…...

LeetCode | 20. 有效的括号

LeetCode | 20. 有效的括号 OJ链接 这道题可以使用栈来解决问题~~ 思路&#xff1a; 首先我们要使用我们之前写的栈的实现来解决此问题~~如果左括号&#xff0c;就入栈如果右括号&#xff0c;出栈顶的左括号跟右括号判断是否匹配 如果匹配&#xff0c;继续如果不匹配&#…...

英语语法 - 祈使句 | 虚拟语气

目录 [ 祈使句 ] 1. [ 及物动词原形 宾语 (状语) | 不及物动词原形 (状语) | be 表语 (状语) ] 2. [ Dont 及物动词原形 宾语 | dont 不及物动词原形 ] 3. [ dont be 表语 ] 4. 特殊 you [ 虚拟语气 ] 1. [ 条件状语从句 - 虚拟语气 ] 现在时态虚拟语气 将来…...

记录pytorch实现自定义算子并转onnx文件输出

概览&#xff1a;记录了如何自定义一个算子&#xff0c;实现pytorch注册&#xff0c;通过C编译为库文件供python端调用&#xff0c;并转为onnx文件输出 整体大概流程&#xff1a; 定义算子实现为torch的C版本文件注册算子编译算子生成库文件调用自定义算子 一、编译环境准备…...

ARPG----C++学习记录04 Section8 角色类,移动

角色类输入 新建一个角色C&#xff0c;继承建立蓝图,和Pawn一样&#xff0c;绑定输入移动和相机. 在构造函数中添加这段代码也能实现。打开UsePawnControlRotation就可以让人物不跟随鼠标旋转 得到旋转后的向前向量 使用旋转矩阵 想要前进方向和旋转的方向对应。获取当前控制…...

拆解软件定义汽车:OS突围

软件作为智能汽车的核心组成部分&#xff0c;由于自身较为独立和复杂的IT学科体系&#xff0c;其技术链路、产业分工、价值分配、商业模式相对硬件产品&#xff08;如域控、激光雷达、摄像头等硬件&#xff09;而言&#xff0c;在汽车产业内探讨和传播相对较少。 11月3日&…...

并发线程使用介绍(二)

2.2.6 线程的强占 Thread的非静态方法join方法 需要在某一个线程下去调用这个方法 如果在main线程中调用了t1.join()&#xff0c;那么main线程会进入到等待状态&#xff0c;需要等待t1线程全部执行完毕&#xff0c;在恢复到就绪状态等待 CPU调度。 如果在main线程中调用了t1.j…...

【Proteus仿真】【51单片机】多路温度控制系统

文章目录 一、功能简介二、软件设计三、实验现象联系作者 一、功能简介 本项目使用Proteus8仿真51单片机控制器&#xff0c;使用按键、LED、蜂鸣器、LCD1602、DS18B20温度传感器、HC05蓝牙模块等。 主要功能&#xff1a; 系统运行后&#xff0c;默认LCD1602显示前4路采集的温…...

Python爬虫实战:研究MechanicalSoup库相关技术

一、MechanicalSoup 库概述 1.1 库简介 MechanicalSoup 是一个 Python 库,专为自动化交互网站而设计。它结合了 requests 的 HTTP 请求能力和 BeautifulSoup 的 HTML 解析能力,提供了直观的 API,让我们可以像人类用户一样浏览网页、填写表单和提交请求。 1.2 主要功能特点…...

云启出海,智联未来|阿里云网络「企业出海」系列客户沙龙上海站圆满落地

借阿里云中企出海大会的东风&#xff0c;以**「云启出海&#xff0c;智联未来&#xff5c;打造安全可靠的出海云网络引擎」为主题的阿里云企业出海客户沙龙云网络&安全专场于5.28日下午在上海顺利举办&#xff0c;现场吸引了来自携程、小红书、米哈游、哔哩哔哩、波克城市、…...

【HarmonyOS 5.0】DevEco Testing:鸿蒙应用质量保障的终极武器

——全方位测试解决方案与代码实战 一、工具定位与核心能力 DevEco Testing是HarmonyOS官方推出的​​一体化测试平台​​&#xff0c;覆盖应用全生命周期测试需求&#xff0c;主要提供五大核心能力&#xff1a; ​​测试类型​​​​检测目标​​​​关键指标​​功能体验基…...

服务器硬防的应用场景都有哪些?

服务器硬防是指一种通过硬件设备层面的安全措施来防御服务器系统受到网络攻击的方式&#xff0c;避免服务器受到各种恶意攻击和网络威胁&#xff0c;那么&#xff0c;服务器硬防通常都会应用在哪些场景当中呢&#xff1f; 硬防服务器中一般会配备入侵检测系统和预防系统&#x…...

【AI学习】三、AI算法中的向量

在人工智能&#xff08;AI&#xff09;算法中&#xff0c;向量&#xff08;Vector&#xff09;是一种将现实世界中的数据&#xff08;如图像、文本、音频等&#xff09;转化为计算机可处理的数值型特征表示的工具。它是连接人类认知&#xff08;如语义、视觉特征&#xff09;与…...

Typeerror: cannot read properties of undefined (reading ‘XXX‘)

最近需要在离线机器上运行软件&#xff0c;所以得把软件用docker打包起来&#xff0c;大部分功能都没问题&#xff0c;出了一个奇怪的事情。同样的代码&#xff0c;在本机上用vscode可以运行起来&#xff0c;但是打包之后在docker里出现了问题。使用的是dialog组件&#xff0c;…...

基于SpringBoot在线拍卖系统的设计和实现

摘 要 随着社会的发展&#xff0c;社会的各行各业都在利用信息化时代的优势。计算机的优势和普及使得各种信息系统的开发成为必需。 在线拍卖系统&#xff0c;主要的模块包括管理员&#xff1b;首页、个人中心、用户管理、商品类型管理、拍卖商品管理、历史竞拍管理、竞拍订单…...

jmeter聚合报告中参数详解

sample、average、min、max、90%line、95%line,99%line、Error错误率、吞吐量Thoughput、KB/sec每秒传输的数据量 sample&#xff08;样本数&#xff09; 表示测试中发送的请求数量&#xff0c;即测试执行了多少次请求。 单位&#xff0c;以个或者次数表示。 示例&#xff1a;…...

十九、【用户管理与权限 - 篇一】后端基础:用户列表与角色模型的初步构建

【用户管理与权限 - 篇一】后端基础:用户列表与角色模型的初步构建 前言准备工作第一部分:回顾 Django 内置的 `User` 模型第二部分:设计并创建 `Role` 和 `UserProfile` 模型第三部分:创建 Serializers第四部分:创建 ViewSets第五部分:注册 API 路由第六部分:后端初步测…...

五子棋测试用例

一.项目背景 1.1 项目简介 传统棋类文化的推广 五子棋是一种古老的棋类游戏&#xff0c;有着深厚的文化底蕴。通过将五子棋制作成网页游戏&#xff0c;可以让更多的人了解和接触到这一传统棋类文化。无论是国内还是国外的玩家&#xff0c;都可以通过网页五子棋感受到东方棋类…...