游戏被攻击了怎么办
随着网络技术和网络应用的发展,网络安全问题显得越来越重要,在创造一个和谐共赢的互联网生态环境的路途中总是会遇到各种各样的问题。最常见的当属于DDOS攻击(Distributed Denial of Service)即分布式阻断服务。由于容易实施、难以防范、难以追踪等而成为最难解决的网络安全问题之一,给网络社会带来了极大的危害。这类攻击随着互联网的高速发展,从原来的几兆、几十兆,到现在的几十G、几百G的流量,并且还形成了一个很大的利益链。
我们要懂的区分判断是不是被DDOS攻击了,如果在网络和设备正常的情况下,服务器突然出现连接断开、访问卡顿、用户掉线等情况;服务器CPU或内存占用率出现明显增长;网络出入流量出现明显增长;应用程序突然出现大量的未知访问;登录服务器失败或者登录过慢等等这些特征之时很有可能是已经遭遇到了攻击。
现今游戏行业高速发展,带来的大量利润红利,导致同行的竞争、不法分子的敲诈等等产生的大量DDOS攻击,使从业者苦不堪言。而想要防御住攻击带来的影响往往需要加增高防服务器,这样也导致了成本的大量增加,利润也就不断下滑,让创业者没有更多的精力投入到游戏开发中,导致游戏质量不断下降从而流失玩家。这样的恶性循环不断在这个游戏行业中循环。为此德迅云安全集全公司之力,研发出了防御效果更好,防御成本更低的抗D盾(游戏盾)产品来解决游戏行业面临的问题。
抗D盾(游戏盾)是针对游戏行业所推出的一款高度可定制的网络安全管理解决方案,可以彻底解决大型的DDoS流量攻击和游戏行业特有的CC攻击问题。
与传统单点防御DDoS防御方案相比,抗D盾采用了自主大数据和Anycast算法来实现只能调度,将“正常玩家”流量和“黑客攻击”流量快速分流至不同的节点,完美有序调度成百上千个节点,最大限度缓解大流量攻击;通过端到端加密,让模拟用户行为的小流量攻击也无法到达客户端;达到TCP动态切换无感知、玩家不掉线、不黑洞无封禁等,以低成本抵御超大DDOS流量攻击。
采用隧道加密技术,同SDK建立加密通信隧道,全面接管客户端和服务端的网络通信,在用户业务和攻击者之间建立起一道游戏业务的防火墙,根据攻击者的TCP连接行为、游戏连接后的动态信息、全流量数据,准确分辨出真正的玩家和黑客,放行经过SDK和游戏安全网关正常流量,异常流量会被拒绝隔离,这种防御方式颠覆传统的CC防御,实现零误封零穿透,彻底解决TCP协议层的CC攻击(模拟协议型攻击)。
通过新SocKet协议,弥补了WinSock链接失败会断开的问题,链接失败自动无缝切换让其拥有防掉线功能。
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