Unity 状态模式(实例详解)
文章目录
- 简介
- 示例1:基础角色状态切换
- 示例2:添加更多角色状态
- 示例3:战斗状态
- 示例4:动画同步状态
- 示例5:状态机管理器
- 示例6:状态间转换的条件触发
- 示例7:多态行为与上下文类
简介
Unity 中的状态模式(State Pattern)是一种行为设计模式,它允许一个对象在其内部状态改变时改变其行为。在游戏开发中,状态模式常用于实现角色的不同行为状态切换,例如玩家角色的行走、奔跑、跳跃、攻击等不同状态。下面将通过五个简化示例来阐述如何在Unity中实现状态模式:
示例1:基础角色状态切换
// 定义抽象状态类
public abstract class CharacterState
{protected Character character;public void SetCharacter(Character _character){this.character = _character;}// 抽象方法,子类需要实现具体行为public abstract void Update();
}// 具体状态类:IdleState
public class IdleState : CharacterState
{public override void Update(){Debug.Log("角色处于闲置状态");// 检查是否应该转换到其他状态,如按下移动键则切换至MoveStateif (Input.GetKey(KeyCode.W)){character.ChangeState(new MoveState());}}
}// 具体状态类:MoveState
public class MoveState : CharacterState
{public override void Update(){Debug.Log("角色正在移动");// 检查是否应返回闲置状态或切换至其他状态if (!Input.GetKey(KeyCode.W)){character.ChangeState(new IdleState());}}
}// 角色类持有当前状态并处理状态切换
public class Character : MonoBehaviour
{private CharacterState currentState;public void ChangeState(CharacterState newState){if (currentState != null){currentState.SetCharacter(null);}currentState = newState;currentState.SetCharacter(this);}void Update(){currentState.Update();}
}
示例2:添加更多角色状态
public class JumpState : CharacterState
{public override void Update(){Debug.Log("角色正在跳跃");// 跳跃动作完成后切换回Idle或Move状态if (IsJumpFinished()){character.ChangeState(currentlyOnGround ? new IdleState() : new MoveState());}}
}// 初始化时设置初始状态
void Start()
{currentState = new IdleState();currentState.SetCharacter(this);
}
示例3:战斗状态
public class CombatState : CharacterState
{// 实现战斗相关的更新逻辑,比如检测敌人、攻击等public override void Update(){Debug.Log("角色处于战斗状态");// 检查战斗是否结束,结束后切换回Idle或Run状态if (CombatIsOver()){character.ChangeState(new IdleState());}}
}
示例4:动画同步状态
public class AnimationState : CharacterState
{Animator anim;public AnimationState(Character character, Animator animator){SetCharacter(character);anim = animator;}public override void Update(){// 根据当前状态播放相应的动画switch (GetType().Name){case nameof(IdleState):anim.Play("Idle");break;case nameof(MoveState):anim.Play("Run");break;// 其他状态对应的动画...}}
}
示例5:状态机管理器
// 为了更复杂的系统,可以创建一个专门管理状态切换和维护状态栈的类
public class StateMachine
{Stack<CharacterState> stateStack = new Stack<CharacterState>();public void PushState(CharacterState newState){stateStack.Push(newState);newState.SetCharacter(character);}public void PopState(){if (stateStack.Count > 0){var oldState = stateStack.Pop();oldState.SetCharacter(null);if (stateStack.Count > 0){currentState = stateStack.Peek();currentState.SetCharacter(character);}}}// 更新调用当前栈顶状态的方法public void Update(){currentState?.Update();}
}
以上代码仅作示例,并未涵盖所有异常处理和实际项目中的细节,但足以说明如何在Unity中应用状态模式来组织和管理不同角色状态的切换。
示例6:状态间转换的条件触发
在某些情况下,角色的状态切换可能需要基于特定的游戏事件或条件。下面展示一个基于冷却时间(Cooldown)的状态切换示例:
public class AttackState : CharacterState
{private float attackCoolDown;private bool canAttack;public AttackState(float coolDownTime){attackCoolDown = coolDownTime;canAttack = true;}public override void Update(){if (canAttack && Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){Debug.Log("角色进行攻击");// 触发攻击动作OnAttack();canAttack = false;Invoke(nameof(ResetAttack), attackCoolDown);}}private void ResetAttack(){canAttack = true;// 攻击结束后根据情况切换至其他状态,例如Idlecharacter.ChangeState(new IdleState());}private void OnAttack(){// 实际执行攻击逻辑,如播放动画、计算伤害等}
}
示例7:多态行为与上下文类
为了进一步解耦状态和角色实体,可以创建一个抽象的上下文类(Context),由它来持有当前状态并处理状态之间的切换:
// 抽象上下文类
public abstract class CharacterContext
{protected CharacterState currentState;public virtual void ChangeState(CharacterState newState){currentState?.Exit();currentState = newState;currentState.Enter(this);}public abstract void Update();// 状态进入和退出时调用的方法public virtual void NotifyStateEnter() => currentState.Enter(this);public virtual void NotifyStateExit() => currentState.Exit();
}// 具体上下文类:游戏角色实体
public class Player : CharacterContext
{// 其他游戏相关属性...public override void Update(){currentState.Update();}// 重写以添加额外的进入/退出通知逻辑public override void NotifyStateEnter() { ... }public override void NotifyStateExit() { ... }
}// 每个状态类实现Enter和Exit方法
public class WalkState : CharacterState
{public override void Enter(CharacterContext context){// 进入行走状态时的行为,比如启动行走动画}public override void Exit(){// 退出行走状态时的行为,比如停止行走动画}
}
以上示例展示了如何通过状态模式在Unity中灵活管理角色的不同状态,并允许状态之间根据特定条件和事件平滑切换。每个具体状态类都负责自己的行为逻辑,而上下文类则统一管理这些状态的切换。
python推荐学习汇总连接:
50个开发必备的Python经典脚本(1-10)
50个开发必备的Python经典脚本(11-20)
50个开发必备的Python经典脚本(21-30)
50个开发必备的Python经典脚本(31-40)
50个开发必备的Python经典脚本(41-50)
————————————————
最后我们放松一下眼睛
相关文章:

Unity 状态模式(实例详解)
文章目录 简介示例1:基础角色状态切换示例2:添加更多角色状态示例3:战斗状态示例4:动画同步状态示例5:状态机管理器示例6:状态间转换的条件触发示例7:多态行为与上下文类 简介 Unity 中的状态模…...

力扣hot100 分割回文串 集合 dfs
Problem: 131. 分割回文串 文章目录 思路Code💖 DP预处理版 思路 👨🏫 参考题解 Code import java.util.ArrayDeque; import java.util.ArrayList; import java.util.Deque; import java.util.List;public class Solution {int n;//字符…...

C# 一个快速读取写入操作execl的方法封装
这里封装了3个实用类ExcelDataReaderExtensions,ExcelDataSetConfiguration,ExcelDataTableConfiguration和一个实用代码参考: using ExcelDataReader; using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.T…...
axios结合ts使用,取消请求,全局统一获取数据,抛出错误信息
通常在开发时,后端向前端返回的数据可以如下: 1 使用restful api充分利用http状态码,然后在data中追加code字段,请求成功返回200,请求失败返回404,401,500等状态码,并且在code字段中给出详细的字符串信息2 再包一层&a…...

MongoDB:从容器使用到 Mongosh、Python/Node.js 数据操作(结构清晰万字长文)
文章目录 1. 容器与应用之间的关系介绍2. 使用 Docker 容器安装 MongoDB3. Mongosh 操作3.1 Mongosh 连接到 MongoDB3.2 基础操作与 CRUD 4. Python 操作 MongoDB5. Nodejs 操作 MongoDB5.1 Mongodb 和 Mongoose5.2 推荐在项目中使用 Mongoose 参考文献 1. 容器与应用之间的关系…...

超越传统—Clean架构打造现代Android架构指南
超越传统—Clean架构打造现代Android架构指南 1. 引言 在过去几年里,Android应用开发经历了巨大的变革和发展。随着移动设备的普及和用户对应用的期望不断提高,开发人员面临着更多的挑战和需求。传统的Android架构在应对这些挑战和需求时显得有些力不从…...

WebGL开发项目的类型
WebGL(Web Graphics Library)是一种用于在Web浏览器中渲染交互式3D和2D图形的JavaScript API。使用WebGL,可以开发各种类型的项目,包括但不限于以下几种,希望对大家有所帮助。北京木奇移动技术有限公司,专业…...

CUDA编程- - GPU线程的理解 thread,block,grid - 学习记录
GPU线程的理解 thread,block,grid 一、从 cpu 多线程角度理解 gpu 多线程1、cpu 多线程并行加速2、gpu多线程并行加速2.1、cpu 线程与 gpu 线程的理解(核函数)2.1.1 、第一步:编写核函数2.1.2、第二步:调用核函数(使用…...
yum 报错 ZLIB_1.2.3.3 not defined in file libz.so.1
这篇记录工作中发现的,库文件被修改导致 yum 无法正常使用的问题排查过程 问题描述 1)执行yum 报错说python2.7.5 结构异常,发现/usr/bin/yum 的解释器被修改过,恢复成/usr/bin/python即可 2)恢复后,发现…...

数字孪生智慧能源电力Web3D可视化云平台合集
前言 能源电力的经济发展是中国式现代化的强大动力,是经济社会发展的必要生产要素,电力成本变化直接关系到工业生产、交通运输、农业生产、居民生活等各个方面,合理、经济的能源成本能够促进社会用能服务水平提升、支撑区域产业发展…...

DataTable.Load(reader)注意事项
对于在C#中操作数据库查询,这样的代码很常见: using var cmd ExecuteCommand(sql); using var reader cmd.ExecuteReader(); DataTable dt new DataTable(); dt.Load(reader); ...一般的查询是没问题的,但是如果涉及主键列的查询…...
DC-DNS(域名解析服务)(23国赛真题)
2023全国职业院校技能大赛网络系统管理赛项–模块B:服务部署(WindowServer2022) 文章目录 题目配置步骤安装及配置DNS服务。创建正向区域,添加必要的域名解析记录。配置TXT记录,配置域名反向PTR。无法解析的域名统一交由IspSrv进行解析验证配置chinaskills.com正向区域配置…...

日志之Loki详细讲解
文章目录 1 Loki1.1 引言1.2 Loki工作方式1.2.1 日志解析格式1.2.2 日志搜集架构模式1.2.3 Loki部署模式 1.3 服务端部署1.3.1 AllInOne部署模式1.3.1.1 k8s部署1.3.1.2 创建configmap1.3.1.3 创建持久化存储1.3.1.4 创建应用1.3.1.5 验证部署结果 1.3.2 裸机部署 1.4 Promtail…...
Mongodb投射中的$slice,正向反向跳过要搞清楚
在投射中,使用$操作符和$elemMatch返回数组中第一个符合查询条件的元素。而在投射中使用$slice, 能够返回指定数量的数组元素。 定义 投射中使用$slice命令,指定查询结果中返回数组元素的数量。 语法 db.collection.find(<query>,{<arrayFi…...

类和对象 第六部分 继承 第一部分:继承的语法
一.继承的概念 继承是面向对象的三大特性之一 有些类与类之间存在特殊的关系,例如下图: 我们可以发现,下级别的成员除了拥有上一级的共性,还有自己的特性,这个时候,我们可以讨论利用继承的技术,…...

githacker安装详细教程,linux添加环境变量详细教程(见标题三)
笔者是ctf小白,这两天也是遇到.git泄露的题目,需要工具来解决问题,在下载和使用的过程中也是遇到很多问题,写此篇记录经验,以供学习 在本篇标题三中有详细介绍了Linux系统添加环境变量的操作教程,以供学习 …...

2401Idea用GradleKotlin编译Java控制台中文出乱码解决
解决方法 解决方法1 在项目 build.gradle.kts 文件中加入 tasks.withType<JavaCompile> {options.encoding "UTF-8" } tasks.withType<JavaExec> {systemProperty("file.encoding", "utf-8") }经测试, 只加 tasks.withType<…...

Day39 62不同路径 63不同路径II 343整数拆分 96不同的二叉搜索树
62 不同路径 一个机器人位于一个 m x n 网格的左上角 (起始点在下图中标记为 “Start” )。 机器人每次只能向下或者向右移动一步。机器人试图达到网格的右下角(在下图中标记为 “Finish” )。 问总共有多少条不同的路径&#…...

JavaScript 的 ~~ 运算和floor 的性能差异
在JavaScript中,~~(双波浪号)和Math.floor()都可以用于向下取整,但它们在行为和性能上有一些差异。要测试这两者之间的性能差异,你可以使用JavaScript的performance.now()方法来进行基准测试。 行为差异 Math.floor()…...
AtCoder Beginner Contest 338F - Negative Traveling Salesman【floyd+状态压缩dp】
原题链接:https://atcoder.jp/contests/abc338/tasks/abc338_f Time Limit: 6 sec / Memory Limit: 1024 MB Score: 500 points、 问题陈述 有一个有N个顶点和M条边的加权简单有向图。顶点的编号为 1 到 N,i/th 边的权重为 Wi,从顶点 U…...

RocketMQ延迟消息机制
两种延迟消息 RocketMQ中提供了两种延迟消息机制 指定固定的延迟级别 通过在Message中设定一个MessageDelayLevel参数,对应18个预设的延迟级别指定时间点的延迟级别 通过在Message中设定一个DeliverTimeMS指定一个Long类型表示的具体时间点。到了时间点后…...

树莓派超全系列教程文档--(61)树莓派摄像头高级使用方法
树莓派摄像头高级使用方法 配置通过调谐文件来调整相机行为 使用多个摄像头安装 libcam 和 rpicam-apps依赖关系开发包 文章来源: http://raspberry.dns8844.cn/documentation 原文网址 配置 大多数用例自动工作,无需更改相机配置。但是,一…...
脑机新手指南(八):OpenBCI_GUI:从环境搭建到数据可视化(下)
一、数据处理与分析实战 (一)实时滤波与参数调整 基础滤波操作 60Hz 工频滤波:勾选界面右侧 “60Hz” 复选框,可有效抑制电网干扰(适用于北美地区,欧洲用户可调整为 50Hz)。 平滑处理&…...

React第五十七节 Router中RouterProvider使用详解及注意事项
前言 在 React Router v6.4 中,RouterProvider 是一个核心组件,用于提供基于数据路由(data routers)的新型路由方案。 它替代了传统的 <BrowserRouter>,支持更强大的数据加载和操作功能(如 loader 和…...
在四层代理中还原真实客户端ngx_stream_realip_module
一、模块原理与价值 PROXY Protocol 回溯 第三方负载均衡(如 HAProxy、AWS NLB、阿里 SLB)发起上游连接时,将真实客户端 IP/Port 写入 PROXY Protocol v1/v2 头。Stream 层接收到头部后,ngx_stream_realip_module 从中提取原始信息…...

2021-03-15 iview一些问题
1.iview 在使用tree组件时,发现没有set类的方法,只有get,那么要改变tree值,只能遍历treeData,递归修改treeData的checked,发现无法更改,原因在于check模式下,子元素的勾选状态跟父节…...
如何为服务器生成TLS证书
TLS(Transport Layer Security)证书是确保网络通信安全的重要手段,它通过加密技术保护传输的数据不被窃听和篡改。在服务器上配置TLS证书,可以使用户通过HTTPS协议安全地访问您的网站。本文将详细介绍如何在服务器上生成一个TLS证…...

uniapp微信小程序视频实时流+pc端预览方案
方案类型技术实现是否免费优点缺点适用场景延迟范围开发复杂度WebSocket图片帧定时拍照Base64传输✅ 完全免费无需服务器 纯前端实现高延迟高流量 帧率极低个人demo测试 超低频监控500ms-2s⭐⭐RTMP推流TRTC/即构SDK推流❌ 付费方案 (部分有免费额度&#x…...
Spring Boot+Neo4j知识图谱实战:3步搭建智能关系网络!
一、引言 在数据驱动的背景下,知识图谱凭借其高效的信息组织能力,正逐步成为各行业应用的关键技术。本文聚焦 Spring Boot与Neo4j图数据库的技术结合,探讨知识图谱开发的实现细节,帮助读者掌握该技术栈在实际项目中的落地方法。 …...
3403. 从盒子中找出字典序最大的字符串 I
3403. 从盒子中找出字典序最大的字符串 I 题目链接:3403. 从盒子中找出字典序最大的字符串 I 代码如下: class Solution { public:string answerString(string word, int numFriends) {if (numFriends 1) {return word;}string res;for (int i 0;i &…...