跟着cherno手搓游戏引擎【15】DrawCall的封装
目标:
Application.cpp:把渲染循环里的glad代码封装成自己的类:
#include"ytpch.h"
#include "Application.h"#include"Log.h"
#include "YOTO/Renderer/Renderer.h"
#include"Input.h"namespace YOTO {
#define BIND_EVENT_FN(x) std::bind(&x, this, std::placeholders::_1)Application* Application::s_Instance = nullptr;Application::Application() {YT_CORE_ASSERT(!s_Instance, "Application需要为空!")s_Instance = this;//智能指针m_Window = std::unique_ptr<Window>(Window::Creat());//设置回调函数m_Window->SetEventCallback(BIND_EVENT_FN(Application::OnEvent));//new一个Layer,放在最后层进行渲染m_ImGuiLayer = new ImGuiLayer();PushOverlay(m_ImGuiLayer); //unsigned int id;//glGenBuffers(1, &id);uint32_t indices[3] = { 0,1,2 };float vertices[3 * 7] = {-0.5f,-0.5f,0.0f, 0.8f,0.2f,0.8f,1.0f,0.5f,-0.5f,0.0f, 0.2f,0.3f,0.8f,1.0f,0.0f,0.5f,0.0f, 0.8f,0.8f,0.2f,1.0f,};m_VertexArray.reset(VertexArray::Create());std::shared_ptr<VertexBuffer> m_VertexBuffer;m_VertexBuffer.reset(VertexBuffer::Create(vertices, sizeof(vertices)));{BufferLayout setlayout = {{ShaderDataType::Float3,"a_Position"},{ShaderDataType::Float4,"a_Color"}};m_VertexBuffer->SetLayout(setlayout);}m_VertexArray->AddVertexBuffer(m_VertexBuffer);std::shared_ptr<IndexBuffer>m_IndexBuffer;m_IndexBuffer.reset(IndexBuffer::Create(indices, sizeof(indices)/sizeof(uint32_t)));m_VertexArray->AddIndexBuffer(m_IndexBuffer);std::string vertexSource = R"(#version 330 corelayout(location = 0) in vec3 a_Position;layout(location = 1) in vec4 a_Color;out vec3 v_Position;out vec4 v_Color;void main(){v_Position=a_Position;v_Color=a_Color;gl_Position =vec4( a_Position+0.5,1.0);})";//绘制颜色std::string fragmentSource = R"(#version 330 corelayout(location = 0) out vec4 color;in vec3 v_Position;in vec4 v_Color;void main(){color=vec4(v_Color);})";m_Shader.reset(new Shader(vertexSource, fragmentSource));///测试/m_SquareVA.reset(VertexArray::Create());float squareVertices[3 * 4] = {-0.5f,-0.5f,0.0f,0.5f,-0.5f,0.0f, 0.5f,0.5f,0.0f,-0.5f,0.5f,0.0f};std::shared_ptr<VertexBuffer> squareVB;squareVB.reset(VertexBuffer::Create(squareVertices, sizeof(squareVertices)));squareVB->SetLayout({{ShaderDataType::Float3,"a_Position"}});m_SquareVA->AddVertexBuffer(squareVB);uint32_t squareIndices[6] = { 0,1,2,2,3,0 };std::shared_ptr<IndexBuffer> squareIB; squareIB.reset((IndexBuffer::Create(squareIndices, sizeof(squareIndices) / sizeof(uint32_t))));m_SquareVA->AddIndexBuffer(squareIB);//测试:std::string BlueShaderVertexSource = R"(#version 330 corelayout(location = 0) in vec3 a_Position;out vec3 v_Position;void main(){v_Position=a_Position;gl_Position =vec4( a_Position,1.0);})";//绘制颜色std::string BlueShaderFragmentSource = R"(#version 330 corelayout(location = 0) out vec4 color;in vec3 v_Position;void main(){color=vec4(0.2,0.3,0.8,1.0);})";m_BlueShader.reset(new Shader(BlueShaderVertexSource, BlueShaderFragmentSource));}Application::~Application() {}/// <summary>/// 所有的Window事件都会在这触发,作为参数e/// </summary>/// <param name="e"></param>void Application::OnEvent(Event& e) {//根据事件类型绑定对应事件EventDispatcher dispatcher(e);dispatcher.Dispatch<WindowCloseEvent>(BIND_EVENT_FN(Application::OnWindowClosed));//输出事件信息YT_CORE_INFO("Application:{0}",e);for (auto it = m_LayerStack.end(); it != m_LayerStack.begin();) {(*--it)->OnEvent(e);if (e.m_Handled)break;}}bool Application::OnWindowClosed(WindowCloseEvent& e) {m_Running = false;return true;}void Application::Run() {WindowResizeEvent e(1280, 720);if (e.IsInCategory(EventCategoryApplication)) {YT_CORE_TRACE(e);}if (e.IsInCategory(EventCategoryInput)) {YT_CORE_ERROR(e);}while (m_Running){/* glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f,1);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);*/RenderCommand::SetClearColor({0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f});RenderCommand::Clear();Renderer::BeginScene();{m_BlueShader->Bind();Renderer::Submit(m_SquareVA);m_Shader->Bind();Renderer::Submit(m_VertexArray);Renderer::EndScene();}//m_BlueShader->Bind();//m_SquareVA->Bind();//glDrawElements(GL_TRIANGLES, m_SquareVA->GetIndexBuffer()->GetCount(), GL_UNSIGNED_INT, nullptr);glBindVertexArray(m_VertexArray);//m_Shader->Bind();//m_VertexArray->Bind();//glDrawElements(GL_TRIANGLES,m_VertexArray->GetIndexBuffer()->GetCount(),GL_UNSIGNED_INT,nullptr); for (Layer* layer : m_LayerStack) {layer->OnUpdate();}//将ImGui的刷新放到APP中,与Update分开m_ImGuiLayer->Begin();for (Layer* layer : m_LayerStack) {layer->OnImGuiRender();}m_ImGuiLayer->End();m_Window->OnUpdate();}}void Application::PushLayer(Layer* layer) {m_LayerStack.PushLayer(layer);layer->OnAttach();}void Application::PushOverlay(Layer* layer) {m_LayerStack.PushOverlay(layer);layer->OnAttach();}
}
抽象:
RendererAPI.h:渲染API的抽象,包括API实现的功能都封装一下:
#pragma once
#include<glm/glm.hpp>
#include "VertexArray.h"
namespace YOTO {class RendererAPI{public:enum class API {None = 0,OpenGL = 1};public:virtual void SetClearColor(const glm::vec4& color)=0;virtual void Clear() = 0;virtual void DrawIndexed(const std::shared_ptr<VertexArray>& vertexArray)=0; inline static API GetAPI() { return s_API; }private:static API s_API;};
}
RendererAPI.cpp:给当前API赋值:
#include "ytpch.h"
#include "RendererAPI.h"
namespace YOTO {RendererAPI::API RendererAPI::s_API = RendererAPI::API::OpenGL;
}
实现:
OpenGLRendererAPI.h:实现接口,制定重写方法,在cpp中封账glad代码:
#pragma once
#include"YOTO/Renderer/RendererAPI.h"
namespace YOTO {class OpenGLRendererAPI:public RendererAPI{public:virtual void SetClearColor(const glm::vec4& color)override;virtual void Clear()override;virtual void DrawIndexed(const std::shared_ptr<VertexArray>& vertexArray) override;};
}
OpenGLRendererAPI.cpp:
#include "ytpch.h"
#include "OpenGLRendererAPI.h"
#include <glad/glad.h>
namespace YOTO {void OpenGLRendererAPI::SetClearColor(const glm::vec4& color){glClearColor(color.r, color.g, color.b, color.a);}void OpenGLRendererAPI::Clear(){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);}void OpenGLRendererAPI::DrawIndexed(const std::shared_ptr<VertexArray>& vertexArray){glDrawElements(GL_TRIANGLES, vertexArray->GetIndexBuffer()->GetCount(), GL_UNSIGNED_INT, nullptr);}
}
调用:
RenderCommand.h:根据当前API调用API的一些通用方法:
#pragma once
#include"RendererAPI.h"
namespace YOTO {class RenderCommand{public:inline static void SetClearColor(const glm::vec4& color) {s_RendererAPI->SetClearColor(color);}inline static void Clear() {s_RendererAPI->Clear();}inline static void DrawIndexed(const std::shared_ptr<VertexArray>& vertexArray) {s_RendererAPI->DrawIndexed(vertexArray);}private:static RendererAPI* s_RendererAPI;};}
RenderCommand.cpp:(个人觉得应该在new的时候再给API的枚举赋值,在 RendererAPI
.cpp中导致可以new 其他API枚举选另一个API)(不知道后面会不会改)
#include "ytpch.h"
#include "RenderCommand.h"
#include"Platform/OpenGL/OpenGLRendererAPI.h"
namespace YOTO {RendererAPI* RenderCommand::s_RendererAPI = new OpenGLRendererAPI;
}
Renderer.h: 对command的一些方法进行进一步封装,并拓展出Begin和End方法:
#pragma once
#include"RenderCommand.h"
namespace YOTO {class Renderer {public:static void BeginScene();static void EndScene();static void Submit(const std::shared_ptr<VertexArray>& vertexArray);inline static RendererAPI::API GetAPI() {return RendererAPI::GetAPI();}};}
Renderer.cpp:
#include"ytpch.h"
#include"Renderer.h"
namespace YOTO {void Renderer::BeginScene(){}void Renderer::EndScene(){}void Renderer::Submit(const std::shared_ptr<VertexArray>& vertexArray){vertexArray->Bind();RenderCommand::DrawIndexed(vertexArray);}
}
修改:
所有switch的枚举都改成这样(会报错,报了再改也行)
RendererAPI::API::OpenGL:
测试:
原汁原味儿~能跑出来就对了!
相关文章:

跟着cherno手搓游戏引擎【15】DrawCall的封装
目标: Application.cpp:把渲染循环里的glad代码封装成自己的类: #include"ytpch.h" #include "Application.h"#include"Log.h" #include "YOTO/Renderer/Renderer.h" #include"Input.h"namespace YO…...

Qt实现窗口吸附屏幕边缘 自动收缩
先看效果: N年前的QQ就可以吸附到屏幕边缘,聊天时候非常方便,不用点击状态栏图标即可呼出QQ界面 自己尝试做了一个糙版的屏幕吸附效果。 关键代码: void Widget::mouseMoveEvent(QMouseEvent *e) {int dx e->globalX() - l…...

shell脚本之免交互
目录 一、Here Document 免交互 1、交互与免交互的概念 2、 Here Document 概述 二、Here Document 应用 1、使用cat命令多行重定向 2、使用tee命令多行重定向 3、使用read命令多行重定向 4、使用wc -l统计行数 5、使用passwd命令用户修改密码 6、Here Document 变量…...

Ajax入门与使用
目录 ◆ AJAX 概念和 axios 使用 什么是 AJAX? 怎么发送 AJAX 请求? 如何使用axios axios 函数的基本结构 axios 函数的使用场景 1 没有参数的情况 2 使用params参数传参的情况 3 使用data参数来处理请求体的数据 4 上传图片等二进制的情况…...

蓝桥杯备战——11.NE555测频
1.分析原理图 我们可以看到,上图就是一个NE555构建的方波发生电路,输出方波频率1.44/2(R8Rb3)C,如果有不懂NE555内部结构,工作原理的,可以到B站学习。实在不懂仿真也行,比如我下面就是仿真结果: 然后就是下…...
代码随想录算法训练营第三十三天|509. 斐波那契数 ,● 70. 爬楼梯 , 746. 使用最小花费爬楼梯
确定dp数组(dp table)以及下标的含义确定递推公式dp数组如何初始化确定遍历顺序举例推导dp数组 代码随想录 视频:从此再也不怕动态规划了,动态规划解题方法论大曝光 !| 理论基础 |力扣刷题总结| 动态规划入门_哔哩哔哩…...
Node.js 文件系统操作指南
文章目录 Node.js 文件系统操作完全指南一、引言二、基本文件操作2.1 读取文件2.2 写入文件2.3 追加内容到文件 三、文件与目录的创建与删除3.1 创建文件3.2 创建目录3.3 删除文件3.4 删除目录 四、文件与目录的信息查询4.1 检查文件或目录是否存在4.2 获取文件信息4.3 获取目录…...

Kotlin 协程1:深入理解withContext
Kotlin 协程1:深入理解withContext 引言 在现代编程中,异步编程已经变得非常重要。在 Kotlin 中,协程提供了一种优雅和高效的方式来处理异步编程和并发。在这篇文章中,我们将深入探讨 Kotlin 协程中的一个重要函数:wi…...

(自用)learnOpenGL学习总结-高级OpenGL-几何着色器
在顶点着色器和片段着色器中间还有一个几何着色器。 几何着色器的输入是一个图元的一组顶点,在几何着色器中进行任意变换之后再给片段着色器,可以变成完全不一样的图元、可以生成更多的顶点。 #version 330 core layout (points) in; layout (line_str…...

坚持刷题 | 完全二叉树的节点个数
Hello,大家好,我是阿月!坚持刷题,老年痴呆追不上我,今天刷:完全二叉树的节点个数 题目 222.完全二叉树的节点个数 代码实现 class TreeNode {int val;TreeNode left, right;public TreeNode(int val) …...

K8S网络
一、介绍 k8s不提供网络通信,提供了CNI接口(Container Network Interface,容器网络接口),由CNI插件实现完成。 1.1 Pod通信 1.1.1 同一节点Pod通信 Pod通过虚拟Ethernet接口对(Veth Pair)与外部通信,Veth…...

【蓝桥杯51单片机入门记录】LED
目录 一、基础 (1)新建工程 (2)编写前准备 二、LED (1)点亮LED灯 (2)LED闪烁 延时函数的生成(stc-isp中生成) 实现 (3)流水灯…...
轻松使用python将PDF转换为图片(成功)
使用PyMuPDF(fitz)将PDF转换为图片 在处理PDF文件时,我们经常需要将PDF页面转换为图片格式,以便于在网页、文档或应用程序中显示。Python提供了多种方式来实现这一需求,本文将介绍如何使用PyMuPDF(也称为f…...

【目标检测】对DETR的简单理解
【目标检测】对DETR的简单理解 文章目录 【目标检测】对DETR的简单理解1. Abs2. Intro3. Method3.1 模型结构3.2 Loss 4. Exp5. Discussion5.1 二分匹配5.2 注意力机制5.3 方法存在的问题 6. Conclusion参考 1. Abs 两句话概括: 第一个真正意义上的端到端检测器最…...

[工具探索]Safari 和 Google Chrome 浏览器内核差异
最近有些Vue3的项目,使用了safari进行测试环境搞开发,发现页面存在不同程序的页面乱码情况,反而google浏览器没问题,下面我们就对比下他们之间的差异点: 日常开发google chrome占多数;现在主流浏览器 Goog…...

文本生成高清、连贯视频,谷歌推出时空扩散模型
谷歌研究人员推出了创新性文本生成视频模型——Lumiere。 与传统模型不同的是,Lumiere采用了一种时空扩散(Space-time)U-Net架构,可以在单次推理中生成整个视频的所有时间段,能明显增强生成视频的动作连贯性ÿ…...

时隔3年 | 微软 | Windows Server 2025 重磅发布
最新功能 以下是微软产品团队正在努力的方向: Windows Server 2025 为所有人提供的热补丁下一代 AD 活动目录和 SMB数据与存储Hyper-V 和人工智能还有更多… Ignite 发布视频 Windows Server 2025 Ignite Video 介绍 Windows Server 2022 正式发布日期是2021年…...

有趣的css - 动态的毛玻璃背景
页面效果 此效果主要使用 backdrop-filter 属性,以及配合 animation 属性来实现毛玻璃模糊和一些动效。 此效果可适用于登录窗口,网站背景或者一些卡片列表中,使网页更具科技感和空间感。 核心代码部分,简要说明了写法思路&#x…...

桥接模式解析
回调设计模式 意图 回调是指一段可以执行的代码,该代码会被作为参数传递给其他代码,在适当的时候,预期这部分代码将会被调用执行。 解释 案例:我们需要在执行完任务后得到通知。为此,我们会向执行器传递一个回调方法…...

MySQL数据库基础第一篇(SQL通用语法与分类)
文章目录 一、SQL通用语法二、SQL分类三、DDL语句四、DML语句1.案例代码2.读出结果 五、DQL语句1.DQL-基本查询2.DQL-条件查询3.DQL-聚合函数4.DQL-分组查询5.DQL-排序查询6.DQL-分页查询7.DQL语句-执行顺序1.案例代码2.读出结果 六、DCL语句1.DCL-管理用户2.DCL-权限控制1.案例…...

接口测试中缓存处理策略
在接口测试中,缓存处理策略是一个关键环节,直接影响测试结果的准确性和可靠性。合理的缓存处理策略能够确保测试环境的一致性,避免因缓存数据导致的测试偏差。以下是接口测试中常见的缓存处理策略及其详细说明: 一、缓存处理的核…...

地震勘探——干扰波识别、井中地震时距曲线特点
目录 干扰波识别反射波地震勘探的干扰波 井中地震时距曲线特点 干扰波识别 有效波:可以用来解决所提出的地质任务的波;干扰波:所有妨碍辨认、追踪有效波的其他波。 地震勘探中,有效波和干扰波是相对的。例如,在反射波…...

linux之kylin系统nginx的安装
一、nginx的作用 1.可做高性能的web服务器 直接处理静态资源(HTML/CSS/图片等),响应速度远超传统服务器类似apache支持高并发连接 2.反向代理服务器 隐藏后端服务器IP地址,提高安全性 3.负载均衡服务器 支持多种策略分发流量…...
脑机新手指南(八):OpenBCI_GUI:从环境搭建到数据可视化(下)
一、数据处理与分析实战 (一)实时滤波与参数调整 基础滤波操作 60Hz 工频滤波:勾选界面右侧 “60Hz” 复选框,可有效抑制电网干扰(适用于北美地区,欧洲用户可调整为 50Hz)。 平滑处理&…...
linux 下常用变更-8
1、删除普通用户 查询用户初始UID和GIDls -l /home/ ###家目录中查看UID cat /etc/group ###此文件查看GID删除用户1.编辑文件 /etc/passwd 找到对应的行,YW343:x:0:0::/home/YW343:/bin/bash 2.将标红的位置修改为用户对应初始UID和GID: YW3…...
Robots.txt 文件
什么是robots.txt? robots.txt 是一个位于网站根目录下的文本文件(如:https://example.com/robots.txt),它用于指导网络爬虫(如搜索引擎的蜘蛛程序)如何抓取该网站的内容。这个文件遵循 Robots…...
.Net Framework 4/C# 关键字(非常用,持续更新...)
一、is 关键字 is 关键字用于检查对象是否于给定类型兼容,如果兼容将返回 true,如果不兼容则返回 false,在进行类型转换前,可以先使用 is 关键字判断对象是否与指定类型兼容,如果兼容才进行转换,这样的转换是安全的。 例如有:首先创建一个字符串对象,然后将字符串对象隐…...

算法:模拟
1.替换所有的问号 1576. 替换所有的问号 - 力扣(LeetCode) 遍历字符串:通过外层循环逐一检查每个字符。遇到 ? 时处理: 内层循环遍历小写字母(a 到 z)。对每个字母检查是否满足: 与…...

【从零学习JVM|第三篇】类的生命周期(高频面试题)
前言: 在Java编程中,类的生命周期是指类从被加载到内存中开始,到被卸载出内存为止的整个过程。了解类的生命周期对于理解Java程序的运行机制以及性能优化非常重要。本文会深入探寻类的生命周期,让读者对此有深刻印象。 目录 …...
MySQL JOIN 表过多的优化思路
当 MySQL 查询涉及大量表 JOIN 时,性能会显著下降。以下是优化思路和简易实现方法: 一、核心优化思路 减少 JOIN 数量 数据冗余:添加必要的冗余字段(如订单表直接存储用户名)合并表:将频繁关联的小表合并成…...