怎么在UE游戏中加入原生振动效果
我是做振动触感的。人类的五感“视听嗅味触”,其中的“触”就是触觉,是指皮肤、毛发与物体接触时的感觉。触感可以带来更加逼真的沉浸式体验。但也许过于司空见惯,也是习以为常,很多人漠视了触感的价值。大家对触感的认知还远远不够。于是,我一直在思考场景,想着在能加振动的地方都加上振动,让大家能够切实体验到,尽力地推一推。触感是很适合加在游戏里的。拿游戏引擎来说,Unreal Engine对振动效果就有原生支持。那么,怎么在游戏里添加振动体呢?
其实很简单,分三步就能做到。先说说游戏品类。我觉得射击游戏是比较适合加振动的,比如开枪、爆炸这些场景,传统的方式是使用声光来渲染氛围,但如果增加振动反馈,可以让玩家体验再上一个台阶。我用的是UE 4.27,首先创建一个基于“第一人称游戏”模板的游戏(使用C++):

第一步:在UE编辑器里创建振动资源。在编辑器的“内容浏览器”,鼠标右键菜单里选择:其他 | 强制反馈效果。其实,这个菜单选项的英文原版是“Force Feedback Effect”,这里的Force是“力”的意思,被翻译成了“强制”,也真是无语了……新建的资源文件命名为Gunshot,在硬盘上实为一个.uasset文件。

第二步:编辑振动效果。在“内容浏览器”里双击Gunshot图标,即可打开振动效果编辑界面。振动效果是通过“通道”下发的,一个振动效果可以由一个或者多个通道组合来定义。每个通道最多可以控制四个马达,分别是左侧大马达、左侧小马达、右侧大马达、右侧小马达。至于哪个马达需要振动,则由右侧的勾选项来决定。振动的具体效果由“曲线”来表示。下图右侧的坐标系,横坐标表示时间,纵坐标表示振动强度。可以在坐标系里点击鼠标右键,然后创建折线的“关键帧”。本例中,我们在0、0.25、1.00、1.25四个位置分别创建一个关键帧,然后拖动关键帧的点,形成图中这样的梯形:

关闭振动效果编辑窗口,回到“内容浏览器”,如果此时已有一个Xbox手柄连接到PC上,则可以点击Gunshot图标上的播放按钮,即刻体验手柄的振动效果。如果对振动效果不满意,则双击进去继续修改。

振动效果创作完毕后,记得执行一次烘焙,UE编辑器菜单入口:文件 | 烘焙Windows的内容。
第三步:编写控制代码。我们想在开枪的时候让游戏手柄振动一下,模拟枪械的后座力。在UE编辑器里,执行菜单命令:文件 | 生成Visual Studio项目,以及文件 | 打开Visual Studio,在HapticFpsCharacter.cpp文件中,发现开枪事件“Fire”绑定了AHapticFpsCharacter::OnFire函数,那么我们在这个函数里播放振动效果就行了。
先在HapticFpsCharacter.h文件定义一个成员变量,用于保存振动效果素材对象的引用:
UCLASS(config=Game)
class AHapticFpsCharacter : public ACharacter
{private:/* UE native force feedback */UForceFeedbackEffect* GunshotVibrationEffect;
};
然后在HapticFpsCharacter.cpp文件AHapticFpsCharacter类的构造函数中找到这个资源文件,并进行保存:
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UForceFeedbackEffect> ForceFeedbackAsset(TEXT("/Game/FirstPerson/Gunshot"));
if (ForceFeedbackAsset.Succeeded()) {GunshotVibrationEffect = ForceFeedbackAsset.Object;
}
最后,在OnFire函数中使用APlayerController类的ClientPlayForceFeedback函数播放振动效果:
if (GunshotVibrationEffect && Controller && Controller->IsA(APlayerController::StaticClass())) {FForceFeedbackParameters Params;Params.bPlayWhilePaused = false;Params.bLooping = false;Params.Tag = NAME_None;APlayerController* PC = Cast<APlayerController>(Controller);PC->ClientPlayForceFeedback(GunshotVibrationEffect, Params);
}
用一张图来总结上述三个步骤:

完整的游戏工程源代码分享在我的GitHub:https://github.com/luqiming666/HapticFps。实际测试结果:UE原生振动在PC上对Xbox游戏手柄生效,在iPhone上也能振,但在Android手机上不振。如果想要在各种终端设备上都有一致的高品质振动效果,还得看RichTap,欲知详情,请访问官网:richtap-haptics.com。
相关文章:
怎么在UE游戏中加入原生振动效果
我是做振动触感的。人类的五感“视听嗅味触”,其中的“触”就是触觉,是指皮肤、毛发与物体接触时的感觉。触感可以带来更加逼真的沉浸式体验。但也许过于司空见惯,也是习以为常,很多人漠视了触感的价值。大家对触感的认知还远远不…...
【Hadoop技术框架-MapReduce和Yarn的详细描述和部署】
前言: 💞💞大家好,我是书生♡,今天的内容主要是Hadoop的后两个组件:MapReduce和yarn的相关内容。同时还有Hadoop的完整流程。希望对大家有所帮助。感谢大家关注点赞。 💞💞前路漫漫&…...
蓝桥杯刷题 前缀和与差分-[3507]异或和之和(C++)
题目描述 给定一个数组 Ai,分别求其每个子段的异或和,并求出它们的和。 或者说,对于每组满足 1≤L≤R≤n 的 L,R求出数组中第 L 至第 R 个元素的异或和。 然后输出每组 L,R 得到的结果加起来的值。 输入格式 输入…...
background背景图参数边渐变CSS中创建背景图像的渐变效果
效果:可以看到灰色边边很难受,希望和背景融为一体 原理: 可以使用线性渐变(linear-gradient)或径向渐变(radial-gradient)。以下是一个使用线性渐变作为背景图像 代码: background: linear-gradient(to top, rgba(255,255,255,0)…...
『大模型笔记』吴恩达:AI 智能体工作流引领人工智能新趋势
吴恩达:AI 智能体工作流引领人工智能新趋势 文章目录 一. 概述二. AI 智能体的设计模式2.1. 反思(Reflection)2.2. 使用工具(Tool use)2.3. 规划(Planning)2.4. 多智能体协作(Multi-agent collaboration)三. 最后总结四. 参考文献一. 概述 我期待与大家分享我在 AI 智能体方面…...
腾讯光子工作室群 一面 (30min)
问题: 你毕业是打算考研还是直接工作 深挖项目(介绍、剖析遇到问题如何解决): 你在进行攻击的时候会不会有穿模的情况,怎么解决 为什么会造成卡顿(多嘴说的) 说说行为树和状态机之间的差别 …...
Linux的信号栈的实现(1)
作者 pengdonglin137@163.com 环境 Linux 6.5 + ARM64 概述 在前一篇文章中介绍了Linux系统中的几种栈以及它们之间的切换,进程在用户态和内核态会使用不同的栈,在用户态的主线程和其他线程都有各自的栈,此外进程在执行信号处理程序时也需要栈,那么这个栈来自哪呢? …...
Python学习笔记——heapq
堆排序 思路 堆排序思路是: 将数组以二叉树的形式分析,令根节点索引值为0,索引值为index的节点,子节点索引值分别为index*21、index*22;对二叉树进行维护,使得每个非叶子节点的值,都大于或者…...
搜索与图论——拓扑排序
有向图的拓扑排序就是图的宽度优先遍历的一个应用 有向无环图一定存在拓扑序列(有向无环图又被称为拓扑图),有向有环图一定不存在拓扑序列。无向图没有拓扑序列。 拓扑序列:将一个图排成拓扑序后,所有的边都是从前指…...
linux CentOS7配置docker的yum源并安装
[TOC](这里写目录标题 配置yum源Docker的自动化安装一些其他启动相关的命令: 配置yum源 使用以下命令下载CentOS官方的yum源文件 wget -O /etc/yum.repos.d/CentOS-Base.repo http://mirrors.aliyun.com/repo/Centos-7.repo 清除yum缓存 yum clean all 更新yum缓存…...
vue结合Elempent-Plus/UI穿梭框更改宽度以及悬浮文本显示
由于分辨率不同会导致文本内容显示不全,如下所示: 因此需要 1、悬浮到对应行上出现悬浮信息 实现代码如下所示: 这里只演示Vue3版本代码,Vue2版本不再演示 区别就在插槽使用上Vue3使用:#default“”;Vu…...
汇川PLC学习Day4:电机参数和气缸控制参数
汇川PLC学习Day4:伺服电机参数和气缸控制参数 一、伺服电机参数二、气缸参数1. 输入IO映射(1)输入IO映射(2) 输入IO触摸屏标签显示映射 2. 输出IO映射(1)输出IO映射(2) …...
数据可视化高级技术Echarts(快速上手柱状图进阶操作)
目录 1.Echarts的配置 2.程序的编码 3.柱状图的实现(入门实现) 相关属性介绍(进阶): 1.标记最大值/最小值 2.标记平均值 3.柱的宽度 4. 横向柱状图 5.colorBy series系列(需要构造多组数据才能实现…...
【数据结构与算法】力扣 206. 反转链表
题目描述 给你单链表的头节点 head ,请你反转链表,并返回反转后的链表。 示例 1: 输入: head [1,2,3,4,5] 输出: [5,4,3,2,1]示例 2: 输入: head [1,2] 输出: [2,1]示例 3&#…...
【随笔】Git 高级篇 -- 本地栈式提交 rebase | cherry-pick(十七)
💌 所属专栏:【Git】 😀 作 者:我是夜阑的狗🐶 🚀 个人简介:一个正在努力学技术的CV工程师,专注基础和实战分享 ,欢迎咨询! 💖 欢迎大…...
数据结构-- 基于顺序表的通讯录代码讲解
我们了解顺序表之后来一个比较简单的小项目来巩固一下. 每一个函数我都进行了详细的补充, 各位可以仔细阅读。我将整个项目分为了Contact.h 、Contact.c和test.c三个文件中,其中Contact.h用于函数声明和结构体创建,Contact.c用于函数的实现,t…...
qt-C++笔记之QLabel加载图片
qt-C笔记之QLabel加载图片 —— 2024-04-06 夜 code review! 文章目录 qt-C笔记之QLabel加载图片0.文件结构1.方法一:把图片放在项目路径下,在 .pro 文件中使用 DISTFILES添加图片文件1.1.运行1.2.qt_test.pro1.3.main.cpp 2.方法二:不在 .pr…...
Unity中UI系统1——GUI
介绍 工作原理和主要作用 基本控件 a.文本和按钮控件 练习: b.多选框和单选框 练习: 用的是第三种方法 c.输入框和拖动框 练习: 练习二: e.图片绘制和框 练习: 复合控件 a.工具栏和选择网格 练习: b.滚动视…...
GIt 删除某个特定commit
目的 多次commit,想删掉中间的一个/一些commit 操作方法 一句话说明:利用rebase命令的d表示移除commit的功能,来移除特定的commit # 压缩这3次commit,head~3表示从最近1次commit开始,前3个commit git rebase -i head~3rebase…...
Django --静态文件
静态文件 除了由服务器生成的HTML文件外,WEB应用一般需要提供一些其它的必要文件,比如图片文件、JavaScript脚本和CSS样式表等等,用来为用户呈现出一个完整的网页。在Django中,我们将这些文件统称为“静态文件”,因为…...
vscode(仍待补充)
写于2025 6.9 主包将加入vscode这个更权威的圈子 vscode的基本使用 侧边栏 vscode还能连接ssh? debug时使用的launch文件 1.task.json {"tasks": [{"type": "cppbuild","label": "C/C: gcc.exe 生成活动文件"…...
大语言模型如何处理长文本?常用文本分割技术详解
为什么需要文本分割? 引言:为什么需要文本分割?一、基础文本分割方法1. 按段落分割(Paragraph Splitting)2. 按句子分割(Sentence Splitting)二、高级文本分割策略3. 重叠分割(Sliding Window)4. 递归分割(Recursive Splitting)三、生产级工具推荐5. 使用LangChain的…...
剑指offer20_链表中环的入口节点
链表中环的入口节点 给定一个链表,若其中包含环,则输出环的入口节点。 若其中不包含环,则输出null。 数据范围 节点 val 值取值范围 [ 1 , 1000 ] [1,1000] [1,1000]。 节点 val 值各不相同。 链表长度 [ 0 , 500 ] [0,500] [0,500]。 …...
从零开始打造 OpenSTLinux 6.6 Yocto 系统(基于STM32CubeMX)(九)
设备树移植 和uboot设备树修改的内容同步到kernel将设备树stm32mp157d-stm32mp157daa1-mx.dts复制到内核源码目录下 源码修改及编译 修改arch/arm/boot/dts/st/Makefile,新增设备树编译 stm32mp157f-ev1-m4-examples.dtb \stm32mp157d-stm32mp157daa1-mx.dtb修改…...
自然语言处理——Transformer
自然语言处理——Transformer 自注意力机制多头注意力机制Transformer 虽然循环神经网络可以对具有序列特性的数据非常有效,它能挖掘数据中的时序信息以及语义信息,但是它有一个很大的缺陷——很难并行化。 我们可以考虑用CNN来替代RNN,但是…...
Spring数据访问模块设计
前面我们已经完成了IoC和web模块的设计,聪明的码友立马就知道了,该到数据访问模块了,要不就这俩玩个6啊,查库势在必行,至此,它来了。 一、核心设计理念 1、痛点在哪 应用离不开数据(数据库、No…...
Device Mapper 机制
Device Mapper 机制详解 Device Mapper(简称 DM)是 Linux 内核中的一套通用块设备映射框架,为 LVM、加密磁盘、RAID 等提供底层支持。本文将详细介绍 Device Mapper 的原理、实现、内核配置、常用工具、操作测试流程,并配以详细的…...
均衡后的SNRSINR
本文主要摘自参考文献中的前两篇,相关文献中经常会出现MIMO检测后的SINR不过一直没有找到相关数学推到过程,其中文献[1]中给出了相关原理在此仅做记录。 1. 系统模型 复信道模型 n t n_t nt 根发送天线, n r n_r nr 根接收天线的 MIMO 系…...
用机器学习破解新能源领域的“弃风”难题
音乐发烧友深有体会,玩音乐的本质就是玩电网。火电声音偏暖,水电偏冷,风电偏空旷。至于太阳能发的电,则略显朦胧和单薄。 不知你是否有感觉,近两年家里的音响声音越来越冷,听起来越来越单薄? —…...
【Go语言基础【13】】函数、闭包、方法
文章目录 零、概述一、函数基础1、函数基础概念2、参数传递机制3、返回值特性3.1. 多返回值3.2. 命名返回值3.3. 错误处理 二、函数类型与高阶函数1. 函数类型定义2. 高阶函数(函数作为参数、返回值) 三、匿名函数与闭包1. 匿名函数(Lambda函…...
