二.Unity中使用虚拟摇杆来控制角色移动
上一篇中我们完成了不借助第三方插件实现手游的虚拟摇杆,现在借助这个虚拟摇杆来实现控制角色的移动。
虚拟摇杆实际上就给角色输出方向,类似于键盘的WSAD,也是一个二维坐标,也就是(-1,1)的范围,将摇杆的方向进行归一化传递给角色即可,创建一个名为PlayerManager的脚本,通过Character组件来控制角色的移动。这里在上一篇文章在一. Unity实现虚拟摇杆及屏幕自适应功能,讲述过了,这里拖拽的时候将位移的向量归一化后传递给角色,松手的时候归0.
mUIEvtListener.OnPointerUpEvent += (eventData =>{mPointImg.transform.localPosition = mDefaultPos;mPointImg.SetActiveState(false);mDirImg.transform.localPosition = mDefaultPos;PlayerManager.Instance.SetPlayerDir(Vector2.zero);});mUIEvtListener.OnDragFunc += (eventData =>{Vector2 dir = eventData.position - mStartPos;float length = dir.magnitude;PlayerManager.Instance.SetPlayerDir(dir.normalized);if (length > mTouchMaxDir){Vector2 clampDir = Vector2.ClampMagnitude(dir, mTouchMaxDir);mPointImg.transform.position = mStartPos + clampDir;}else{mPointImg.transform.position = eventData.position;}});
在PlayerManager中就是一些常规操作,设置方向,这里用了一个Vector2.SignedAngle的API,其作用就是返回传入向量和目标向量之间的角度,我们设定的目标向量是(0,1)也就是二维向量的正前方,下面画了一张图,应该会很清楚。其中为什么要+mCamTrans.eulerAngles.y,是因为相机是倾斜的照着角色,摄像机于角色之间有一个相对角度,是为了能够确保玩家的移动方向与摄像机视角一致,不论摄像机朝哪个方向,玩家的输入都能按照当前摄像机的视角调整角色的朝向。
public class PlayerManager : Component<PlayerManager>{private const float TouchSpeed = 5;private CharacterController mCC;private Animator mAnim;private Vector2 mDir;private Transform mCamTrans;private Vector3 mOffset;private float mCurAnimSpeed;private float mTargerAnimSpeed;private const float AccelerSpeed = 5;public override void IStart(){base.IStart();mCC = GetComponent<CharacterController>();mAnim = GetComponentInChildren<Animator>();mCamTrans = Camera.main.transform;mOffset = transform.position - mCamTrans.transform.position;}public override void IUpdate(){base.IUpdate();if (mDir != Vector2.zero){SetDir();SetMove();SetCamera();}}/// <summary>/// 通过摇杆控制玩家方向/// </summary>/// <param name="dir"></param>public void SetPlayerDir(Vector2 dir){if (dir != Vector2.zero){mDir = dir;SetAnimSpeed(1);}else{mDir = Vector2.zero;SetAnimSpeed(0);}}private void SetDir(){float angle = Vector2.SignedAngle(mDir, new Vector2(0, 1)) + mCamTrans.eulerAngles.y;transform.eulerAngles = new Vector3(0, angle, 0);}private void SetMove(){mCC.Move(transform.forward * Time.deltaTime * TouchSpeed);}private void SetCamera(){mCamTrans.transform.position = transform.position - mOffset;}}
}
最后简单设置一下角色的动画,将Idle和Run进行一个简单的混合,通过插值的形式,让当前的Speed以平缓的过渡到目标值。
public class PlayerManager : Component<PlayerManager>{private float mCurAnimSpeed;private float mTargerAnimSpeed;private const float AccelerSpeed = 5;public override void IUpdate(){base.IUpdate();if (mDir != Vector2.zero){SetDir();SetMove();SetCamera();}if (mCurAnimSpeed != mTargerAnimSpeed){UpdateAnimFixed();}}private void SetAnimSpeed(float speed){mTargerAnimSpeed = speed;}private void UpdateAnimFixed(){if (Mathf.Abs(mCurAnimSpeed - mTargerAnimSpeed) > AccelerSpeed){mCurAnimSpeed = AccelerSpeed;}else if(mCurAnimSpeed > mTargerAnimSpeed){mCurAnimSpeed -= Time.deltaTime * AccelerSpeed;}else if(mCurAnimSpeed< mTargerAnimSpeed){mCurAnimSpeed += Time.deltaTime * AccelerSpeed;}mAnim.SetFloat("Speed",mCurAnimSpeed);}}
测试运行结果如下:
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