当前位置: 首页 > news >正文

Unity引擎材质球残留贴图引用的处理

  大家好,我是阿赵。
  这次来分享一下Unity引擎材质球残留贴图引用的处理

一、 问题

  在使用Unity调整美术效果的时候,我们很经常会有这样的操作,比如:

1、 同一个材质球切换不同的Shader、

比如我现在有2个Shader,其中第一个Shader的参数是这样的:

    Properties{_MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}_MaskTex("MaskTex",2D) = "black" {}_floatVal("FloatVal",float) = 1_rangeVal("RangeVal",Range(0,1)) = 1_vecVal ("VectorVal",Vector) = (1,1,1,1)_colVal ("ColorVal",Color) = (1,1,1,1)}

而第二个Shader的参数是这样的:

    Properties{_MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}_specTex("SpecTex",2D) = "black" {}_floatVal("FloatVal",float) = 1_rangeVal("RangeVal",Range(0,1)) = 1_vecVal ("VectorVal",Vector) = (1,1,1,1)_colVal ("ColorVal",Color) = (1,1,1,1)}

  可以看出,它们两个的参数几乎一样,区别只是在一张贴图的名称不同。
  假如先在材质球里选第一个Shader,并且把两个贴图的赋上,现在材质球是这样:
在这里插入图片描述

  然后在这个材质球里面,把Shader改成第二个Shader,会变成这样:
在这里插入图片描述

  很明显,第二张贴图由于名字不一样,所以这个Shader上不会显示之前的那张贴图。
  这时候疑问来了,换了Shader之后,之前的贴图通道里面的引用,是不是就不用管了呢?
在这里插入图片描述

  这时候,可以打开Debug来看这个材质球的参数:
在这里插入图片描述

  可以看到,刚才使用在上一个Shader里面的贴图_MaskTex,其实还是保存在引用里面的。这说明一个问题,假如我们给一个材质球替换Shader,其实上一个Shader使用而当前Shader没有使用的字段参数,都保存在材质球的引用里面。如果我们继续使用这个材质球,那么打包资源的时候很可能就会带着一张我们根本没有用到的贴图。

2、 同一个Shader修改参数的名称

还是拿第一个Shader作为例子:

    Properties{_MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}_MaskTex("MaskTex",2D) = "black" {}_floatVal("FloatVal",float) = 1_rangeVal("RangeVal",Range(0,1)) = 1_vecVal ("VectorVal",Vector) = (1,1,1,1)_colVal ("ColorVal",Color) = (1,1,1,1)}

在这里插入图片描述

  还是把上面的2张贴图都赋上。

  这时候,假如我修改一下其中一张贴图的变量名
Properties{_MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}_MaskTex2("MaskTex",2D) = "black" {}_floatVal("FloatVal",float) = 1_rangeVal("RangeVal",Range(0,1)) = 1_vecVal ("VectorVal",Vector) = (1,1,1,1)_colVal ("ColorVal",Color) = (1,1,1,1)}

  我把_MaskTex改成了_MaskTex2。
在这里插入图片描述

  这个时候,会发现之前赋予的_MaskTex贴图消失不见了。
  这时候问题又来了。是不是修改了Shader里面的变量声明,那么之前声明的变量引用的贴图就消失了呢?
  同样的打开Debug模式看:
在这里插入图片描述

  虽然新增了_MaskTex2的保存项,但实际上原来的_MaskTex贴图还是存在的,引用的贴图也依然存在。所以同样的道理,如果这个时候我们继续使用这个材质球,那么打包的时候,就会包含了一张我们已经不用了的贴图。
  通过上面2个例子可以说明,其实材质球上面已经保存过的参数,不论材质球当前的Shader是否有声明变量,都会在Saved Properties里面一直存在着。但如果不用Debug模式去观察,可能很多使用Unity的朋友都不知道这个问题的存在。这可以说是Unity引擎设计上的一个缺陷。一般使用Unity进行美术资源编辑的,都是美工同事们,他们一般都不会去使用Debug模式,而正常模式下的材质球属性显示里面又没有任何的提示,所以虽然包含了多余的美术资源,但他们是很难发现的。

二、 解决问题。

  如果我们通过材质球的Reset选项去清空材质球的所有参数
在这里插入图片描述

  当然是可以把不用的贴图给清理掉。但那样做的话,会顺便把其他我们正常使用的属性也清理掉了。这显然不是我们想要达到的目的。
  我们的目的很简单,就是保留现在的Shader用到的参数,去掉已经不需要的参数。Unity似乎没有直接提供这样的手段,起码阿赵我没有找到。不过我们可以通过另外一种迂回一点的手段,去实现这个目的。
思路是这样的:
1、 获得材质球当前使用的Shader的所有属性名称
通过

ShaderUtil.GetPropertyCount(shader);

可以获得当前Shader声明的变量个数
2、 使用当前Shader创建一个新的临时材质球

Material newMat = new Material(shader);

3、 通过遍历所有属性名称,从旧的材质球上面获取对应的变量参数,然后赋予给新的临时材质球。
由于不同的变量需要用不同的方法获取和赋值,所以需要知道每一个变量的类型,通过

ShaderUtil.ShaderPropertyType propType = ShaderUtil.GetPropertyType(shader,i);

  可以获得变量类型
在这里插入图片描述

  类型只有5种,所以根据类型分别去操作就行了。Range和Float其实是一样的,用GetFloat和SetFloat方法获取就行。

4、 通过复制材质球属性,把临时材质球的所有属性赋予给原来的材质球。
通过方法:

mat.CopyPropertiesFromMaterial(newMat);

可以把临时材质球的所有属性复制给原来的材质球。
5、 最后保存一下原来的材质球

  通过这些手段之后,目的达到了,不使用的变量被清空,需要的变量保留下来。
在这里插入图片描述

  通过这个思路,可以写一个批处理的工具,批量清理材质球。

三、 源码

  根据自己的情况,写一个UnityEditor的工具,然后遍历需要的材质球,传入方法:

private void CleanUnusedProp(Material mat)
{if(mat == null){return;}//获得当前材质球使用的ShaderShader shader = mat.shader;//创建一个临时的材质球Material newMat = new Material(shader);//获得Shader声明的变量的数量int propCount = ShaderUtil.GetPropertyCount(shader);for(int i = 0;i<propCount;i++){//获得变量的类型ShaderUtil.ShaderPropertyType propType = ShaderUtil.GetPropertyType(shader,i);//获得变量的名称string propName = ShaderUtil.GetPropertyName(shader, i);//根据变量类型赋值switch(propType){case ShaderUtil.ShaderPropertyType.Float:newMat.SetFloat(propName, mat.GetFloat(propName));break;case ShaderUtil.ShaderPropertyType.Range:newMat.SetFloat(propName, mat.GetFloat(propName));break;case ShaderUtil.ShaderPropertyType.Vector:newMat.SetVector(propName, mat.GetVector(propName));break;case ShaderUtil.ShaderPropertyType.Color:newMat.SetColor(propName, mat.GetColor(propName));break;case ShaderUtil.ShaderPropertyType.TexEnv:newMat.SetTexture(propName, mat.GetTexture(propName));break;                }}//复制材质球参数mat.CopyPropertiesFromMaterial(newMat);//保存材质球EditorUtility.SetDirty(mat);AssetDatabase.SaveAssets();AssetDatabase.Refresh();
}

相关文章:

Unity引擎材质球残留贴图引用的处理

大家好&#xff0c;我是阿赵。   这次来分享一下Unity引擎材质球残留贴图引用的处理 一、 问题 在使用Unity调整美术效果的时候&#xff0c;我们很经常会有这样的操作&#xff0c;比如&#xff1a; 1、 同一个材质球切换不同的Shader、 比如我现在有2个Shader&#xff0c;…...

Flutter鸿蒙next中封装一个列表组件

1. 创建Flutter项目 首先&#xff0c;确保你已经安装了Flutter SDK&#xff0c;并创建一个新的Flutter项目&#xff1a; flutter create podcast_app cd podcast_app2. 封装列表组件 我们将在lib目录下创建一个新的文件&#xff0c;命名为podcast_list.dart&#xff0c;用于…...

层次与网络的视觉对话:树图与力引导布局的双剑合璧

目录 目的内容树图绘制目的步骤参考代码结果与分析 力引导布局算法目的参考代码结果与分析 总结 目的 掌握常用可视化软件与工具&#xff1a;学习和熟练使用常用的数据可视化软件和工具&#xff0c;如Matplotlib、Seaborn、Plotly、Tableau等。这些工具提供了用于创建图表、图…...

python将数据集中所有文件名升序制作txt文件(医学影像)

import os import re # 设定图像文件所在的路径 img_path ./2d/images/ #需修改路径 # 获取该路径下的所有文件名 img_list os.listdir(img_path) # 过滤出以.nii结尾的文件名 nii_list [f for f in img_list if f.endswith(.nii)] # 使用正则表达式从文件名中提…...

【The Art of Unit Testing 3_自学笔记06】3.4 + 3.5 单元测试核心技能之:函数式注入与模块化注入的解决方案简介

文章目录 3.4 函数式依赖注入技术 Functional injection techniques3.5 模块化依赖注入技术 Modular injection techniques 写在前面 上一篇的最后部分对第三章后续内容做了一个概括性的梳理&#xff0c;并给出了断开依赖项的最简单的实现方案&#xff0c;函数参数值注入法。本…...

【VSCode】配置

安装插件 C vscode-icons gdb调试 https://www.bilibili.com/video/BV15U4y1x7b2/?spm_id_from333.999.0.0&vd_sourcedf0ce73d9b9b61e6d4771898f1441f7f https://www.bilibili.com/video/BV1pU4y1W74Z?spm_id_from333.788.recommend_more_video.-1&vd_sourcedf0…...

Linux 常用命令整理大全及命令使用心得

本文章是为了总结自己用过的命令&#xff0c;以及一些心得&#xff0c;网上有很多类似的&#xff0c;但自己总结才能更好的理解。 文章目录 一、文件和目录管理01、 ls &#xff1a;列出目录内容02、cd&#xff1a;更改当前目录03、pwd&#xff1a;显示当前工作目录04、mkdir&a…...

计算器的实现

计算器的⼀般实现 计算器的一般实现&#xff1a;优化&#xff1a;使⽤函数指针数组的实现&#xff1a; 计算器的一般实现&#xff1a; #include <stdio.h> int add(int a, int b) {return a b; } int sub(int a, int b) {return a - b; } int mul(int a, int b) {retur…...

这个工具帮你快速实现数据集成和同步

在这个信息爆炸的时代&#xff0c;数据的流动和同步逐渐成为企业运营的命脉。然而&#xff0c;企业正面临着前所未有的数据挑战&#xff0c;无论是跨地域的分公司协作&#xff0c;还是云服务与本地数据库的交互&#xff0c;数据的集成、清洗、转换和加载&#xff08;ETL&#x…...

论文阅读:Computational Long Exposure Mobile Photography (一)

这篇文章是谷歌发表在 2023 ACM transaction on Graphic 上的一篇文章&#xff0c;介绍如何在手机摄影中实现长曝光的一些拍摄效果。 Abstract 长曝光摄影能拍出令人惊叹的影像&#xff0c;用运动模糊来呈现场景中的移动元素。它通常有两种模式&#xff0c;分别产生前景模糊或…...

项目解决方案:多地连锁药店高清视频监控系统建设解决方案(设计方案)

​ 目录 一.项目背景 1.1背景描述 1.2需求分析 二.设计依据和建设目标 2.1设计依据 2.2建设目标 三.系统设计实现 3.1系统方案设计 3.2网络组网说明 四.建设系统特色 4.1安全性 4.2节约建设成本 4.3原有资源的再利用 4.4可扩展性 五.产品介绍 5.1概述 5.2设备…...

utf-8、pbkdf2_sha

#utf-8加密、解密 import base64 base64.b64encode(lienlien123.encode(utf-8)) bbGllbmxpZW4xMjM base64.b64decode(bbGllbmxpZW4xMjM.decode(utf-8)) blienlien123 #pbkdf2_sha加密&#xff0c;校验 # 该种密码在不同时刻会有产生不同的加密结果 # 该加密方法使用的是散列…...

Java之包,抽象类,接口

目录 包 导入包 静态导入 将类放入包 常见的系统包 抽象类 语法规则 注意事项&#xff1a; 抽象类的作用 接口 实现多个接口 接口间的继承 接口使用实例 &#xff08;法一&#xff09;实现Comparable接口的compareTo()方法 &#xff08;法二&#xff09;实现Comp…...

HarmonyOS鸿蒙开发入门,常用ArkUI组件学习(二)

书接上回&#xff0c;让我们继续来学习ArkUI的其他组件 目录&#xff0c;可以点击跳转到想要了解的组件详细内容 组件四&#xff1a;Button组件五&#xff1a;Slider组件六&#xff1a; Column & Row组件七&#xff1a;循环控制组件八&#xff1a; List 组件四&#xff1a;…...

斩!JavaScript语法进阶

一、DOM 概述 DOM 是 JavaScript 操作网页的接口&#xff0c;全称为“文档对象模型”&#xff08;Document Object Model&#xff09;。当网页被加载时&#xff0c;浏览器将网页转为一个DOM&#xff0c;并用JS进行各种操作。比如&#xff1a;改变页面中的HTML 元素及其属性&am…...

UFO:Windows操作系统的具象智能代理

近年来&#xff0c;随着AI技术的发展&#xff0c;智能代理在各种应用中扮演着越来越重要的角色。微软推出的UFO&#xff08;User-Focused Operator&#xff09;正是这样一个出色的多代理框架&#xff0c;旨在通过无缝导航和操作&#xff0c;满足用户在Windows操作系统中跨多个应…...

win10/11无休眠设置和断电后电池模式自动休眠而不是睡眠-用以省电

1、打开休眠设置选项 打开控制面板\所有控制面板项\电源选项\ 左侧的选择电源按钮的功能 默认状态没有休眠 1、管理员权限打开cmd或者power shell 2、输入一下指令&#xff0c;打开休眠选项 powercfg -hibernate on关闭后重新打开 控制面板\所有控制面板项\电源选项\左侧的选…...

【动态规划之斐波那契数列模型】——累加递推型动态规划

文章目录 第N个泰波那契数列面试题08.01.三步问题使用最小花费爬楼梯解码问题 第N个泰波那契数列 解题思路&#xff1a; 泰波那契数列的第 N 项定义为前面三项之和&#xff0c;即 T0 0, T1 1, T2 1&#xff0c;从 T3 开始&#xff0c;每一项都等于前三项的和。要找到第 N 项…...

5g通信系统用到的crc码

5g通信系统用到的crc码 关注 在5G通信系统中&#xff0c;CRC码&#xff08;循环冗余校验码&#xff09;扮演着关键角色&#xff0c;它通过执行多项式除法运算来检测数据在传输过程中是否发生错误。5G通信系统中采用了多种CRC码&#xff0c;每种码都有其独特的计算方法和校验特…...

Ubuntu-22.04 虚拟机安装

1. Ubuntu安装方式 1.1. 基于物理介质安装 光盘安装&#xff1a;通过将 Ubuntu 镜像刻录到光盘&#xff0c;在计算机 BIOS/UEFI 中设置光盘为第一启动项&#xff0c;然后按照安装程序的提示进行语言选择、分区、用户信息设置等操作来完成安装。这种方式需要有光盘刻录设备和空…...

RestClient

什么是RestClient RestClient 是 Elasticsearch 官方提供的 Java 低级 REST 客户端&#xff0c;它允许HTTP与Elasticsearch 集群通信&#xff0c;而无需处理 JSON 序列化/反序列化等底层细节。它是 Elasticsearch Java API 客户端的基础。 RestClient 主要特点 轻量级&#xff…...

在rocky linux 9.5上在线安装 docker

前面是指南&#xff0c;后面是日志 sudo dnf config-manager --add-repo https://download.docker.com/linux/centos/docker-ce.repo sudo dnf install docker-ce docker-ce-cli containerd.io -y docker version sudo systemctl start docker sudo systemctl status docker …...

Cinnamon修改面板小工具图标

Cinnamon开始菜单-CSDN博客 设置模块都是做好的&#xff0c;比GNOME简单得多&#xff01; 在 applet.js 里增加 const Settings imports.ui.settings;this.settings new Settings.AppletSettings(this, HTYMenusonichy, instance_id); this.settings.bind(menu-icon, menu…...

MODBUS TCP转CANopen 技术赋能高效协同作业

在现代工业自动化领域&#xff0c;MODBUS TCP和CANopen两种通讯协议因其稳定性和高效性被广泛应用于各种设备和系统中。而随着科技的不断进步&#xff0c;这两种通讯协议也正在被逐步融合&#xff0c;形成了一种新型的通讯方式——开疆智能MODBUS TCP转CANopen网关KJ-TCPC-CANP…...

【Zephyr 系列 10】实战项目:打造一个蓝牙传感器终端 + 网关系统(完整架构与全栈实现)

🧠关键词:Zephyr、BLE、终端、网关、广播、连接、传感器、数据采集、低功耗、系统集成 📌目标读者:希望基于 Zephyr 构建 BLE 系统架构、实现终端与网关协作、具备产品交付能力的开发者 📊篇幅字数:约 5200 字 ✨ 项目总览 在物联网实际项目中,**“终端 + 网关”**是…...

Ascend NPU上适配Step-Audio模型

1 概述 1.1 简述 Step-Audio 是业界首个集语音理解与生成控制一体化的产品级开源实时语音对话系统&#xff0c;支持多语言对话&#xff08;如 中文&#xff0c;英文&#xff0c;日语&#xff09;&#xff0c;语音情感&#xff08;如 开心&#xff0c;悲伤&#xff09;&#x…...

Axios请求超时重发机制

Axios 超时重新请求实现方案 在 Axios 中实现超时重新请求可以通过以下几种方式&#xff1a; 1. 使用拦截器实现自动重试 import axios from axios;// 创建axios实例 const instance axios.create();// 设置超时时间 instance.defaults.timeout 5000;// 最大重试次数 cons…...

12.找到字符串中所有字母异位词

&#x1f9e0; 题目解析 题目描述&#xff1a; 给定两个字符串 s 和 p&#xff0c;找出 s 中所有 p 的字母异位词的起始索引。 返回的答案以数组形式表示。 字母异位词定义&#xff1a; 若两个字符串包含的字符种类和出现次数完全相同&#xff0c;顺序无所谓&#xff0c;则互为…...

JS设计模式(4):观察者模式

JS设计模式(4):观察者模式 一、引入 在开发中&#xff0c;我们经常会遇到这样的场景&#xff1a;一个对象的状态变化需要自动通知其他对象&#xff0c;比如&#xff1a; 电商平台中&#xff0c;商品库存变化时需要通知所有订阅该商品的用户&#xff1b;新闻网站中&#xff0…...

打手机检测算法AI智能分析网关V4守护公共/工业/医疗等多场景安全应用

一、方案背景​ 在现代生产与生活场景中&#xff0c;如工厂高危作业区、医院手术室、公共场景等&#xff0c;人员违规打手机的行为潜藏着巨大风险。传统依靠人工巡查的监管方式&#xff0c;存在效率低、覆盖面不足、判断主观性强等问题&#xff0c;难以满足对人员打手机行为精…...