当前位置: 首页 > news >正文

【UGUI】背包的交互01(道具信息跟随鼠标+道具信息面板显示)

详细程序逻辑过程

  1. 初始化物品栏

    • 在 Awake 方法中,通过标签找到提示框和信息面板。

    • 循环生成10个背包格子,并为每个格子设置图标和名称。

    • 为每个格子添加 UInterMaager232 脚本,以便处理交互事件。

  2. 关闭提示框和信息面板

    • 在 Start 方法中,如果提示框和信息面板在启动时是激活状态,则关闭它们。

  3. 鼠标滑入道具显示提示框

    • 在 OnPointerEnter 方法中,调用 MoveTip 方法将提示框移动到鼠标位置。

    • 如果提示框未激活,则激活它。

  4. 鼠标滑出道具关闭提示框

    • 在 OnPointerExit 方法中,如果提示框激活,则关闭它。

  5. 鼠标点击道具显示信息面板

    • 在 OnPointerClick 方法中,关闭提示框。

    • 切换信息面板的显示状态。

  6. 移动提示框到鼠标位置

    • 在 MoveTip 方法中,获取提示框的 RectTransform 组件。

    • 获取鼠标的屏幕坐标,并将其转换为画布坐标。

    • 计算提示框在鼠标右下角的偏移量,并设置提示框的位置。

通过以上步骤,我们实现了一个简单的背包系统,并详细讲解了每个步骤的逻辑过程。

  1. 初始化物品栏:在游戏启动时,自动生成一些初始物品。

  2. 拾取物体到背包:暂时不实现,但可以扩展。

  3. 鼠标放在道具上展示道具信息:当鼠标滑入道具时,显示道具的提示框。

  4. 鼠标点击道具,展示道具信息:当鼠标点击道具时,显示道具的详细信息面板。

我们将通过两个脚本来实现这些功能:InventoryManager 和 UInterMaager232

1. InventoryManager 脚本

InventoryManager 脚本负责初始化背包界面,并在游戏启动时生成一些初始物品。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;public class InventoryManager : MonoBehaviour
{// 背包格子的模板public GameObject GridMuban;// 背包格子的父对象public Transform GridParentTrans;// 道具的图标public Sprite[] oneIamge = new Sprite[10];// 道具的名称public string[] Name = new string[10];// 提示框和信息面板[SerializeField]public static GameObject OneTip;public static GameObject InfoRect;private void Awake(){// 通过标签找到提示框和信息面板OneTip = GameObject.FindGameObjectWithTag("OneTip");InfoRect = GameObject.FindGameObjectWithTag("InfoRect");// 初始化系统数据for (int i = 0; i < 10; i++){// 克隆一个背包格子GameObject TempCloneGrid = GameObject.Instantiate(GridMuban, GridParentTrans);// 修改道具的图标TempCloneGrid.transform.GetChild(0).GetChild(0).GetComponent<Image>().sprite = oneIamge[i];// 修改道具的名字TempCloneGrid.transform.GetChild(1).GetChild(0).GetComponent<TextMeshProUGUI>().text = Name[i];// 为克隆的格子添加交互管理脚本TempCloneGrid.AddComponent<UInterMaager232>();// 设置提示框的文本为当前道具的名称【下次更新】}}private void Start(){// 如果提示框和信息面板在启动时是激活状态,则关闭它们if (OneTip.activeSelf){OneTip.SetActive(false);}if (InfoRect.activeSelf){InfoRect.SetActive(false);}}
}

2. UInterMaager232 脚本

UInterMaager232 脚本负责处理道具的交互事件,包括鼠标滑入、点击和滑出事件。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;public class UInterMaager232 : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerClickHandler, IPointerExitHandler
{// 当鼠标点击道具时触发public void OnPointerClick(PointerEventData eventData){// 关闭提示框InventoryManager.OneTip.SetActive(false);Debug.Log("鼠标点击了");// 切换信息面板的显示状态if (InventoryManager.InfoRect.activeSelf){InventoryManager.InfoRect.SetActive(false);}else{InventoryManager.InfoRect.SetActive(true);}}// 当鼠标滑入道具时触发public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData){Debug.Log("鼠标滑入了");// 移动提示框到鼠标位置MoveTip();// 如果提示框未激活,则激活它if (!InventoryManager.OneTip.activeSelf){InventoryManager.OneTip.SetActive(true);}}// 当鼠标滑出道具时触发public void OnPointerExit(PointerEventData eventData){// 如果提示框激活,则关闭它if (InventoryManager.OneTip.activeSelf){InventoryManager.OneTip.SetActive(false);}}// 移动提示框到鼠标位置void MoveTip(){// 获取提示框的RectTransformRectTransform TipObject = InventoryManager.OneTip.GetComponent<RectTransform>();// 获取鼠标在屏幕上的位置Vector3 mousePosition = Input.mousePosition;// 将屏幕坐标转换为画布坐标Vector2 canvasPosition;RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(TipObject.parent as RectTransform, // 使用父对象的RectTransformmousePosition,null, // 如果Canvas是Overlay模式,可以传nullout canvasPosition);// 计算对象在鼠标右下角的位置Vector2 offset = new Vector2(TipObject.rect.width / 2, -TipObject.rect.height / 2f); // 右下角偏移// 设置对象的位置TipObject.localPosition = canvasPosition + offset;}
}

详细解释

InventoryManager 脚本
  1. 变量声明

    • GridMuban:背包格子的模板。

    • GridParentTrans:背包格子的父对象。

    • oneIamge:道具的图标数组。

    • Name:道具的名称数组。

    • OneTip 和 InfoRect:提示框和信息面板的静态引用。

  2. Awake 方法

    • 通过标签找到提示框和信息面板。

    • 初始化背包界面,生成10个道具格子,并设置每个格子的图标和名称。

    • 为每个格子添加 UInterMaager232 脚本,以便处理交互事件。

  3. Start 方法

    • 如果提示框和信息面板在启动时是激活状态,则关闭它们。

UInterMaager232 脚本
  1. 接口实现

    • IPointerEnterHandler:处理鼠标滑入事件。

    • IPointerClickHandler:处理鼠标点击事件。

    • IPointerExitHandler:处理鼠标滑出事件。

  2. OnPointerClick 方法

    • 关闭提示框。

    • 切换信息面板的显示状态。

  3. OnPointerEnter 方法

    • 移动提示框到鼠标位置。

    • 如果提示框未激活,则激活它。

  4. OnPointerExit 方法

    • 如果提示框激活,则关闭它。

  5. MoveTip 方法

    • 获取提示框的 RectTransform

    • 获取鼠标在屏幕上的位置。

    • 将屏幕坐标转换为画布坐标。

    • 计算提示框在鼠标右下角的位置。

    • 设置提示框的位置。

总结

通过以上两个脚本,我们实现了一个简单的背包系统,包括初始化物品栏、鼠标滑入显示提示框、鼠标点击显示信息面板等功能。你可以根据需要进一步扩展这个系统,例如添加物品拾取、物品使用等功能。

使用本教程前先学习!

【UGUI】事件侦听EventSystem系统0学-CSDN博客文章浏览阅读1.4k次,点赞23次,收藏23次。实现它主要有三个核心组件:当谈论这些组件时,我们实际上是在谈论游戏中管理事件和交互的“守护神”。让我生动地为你解释一下这三个组件的作用:🖼️ **BaseRaycaster(图形光线投射器)**:它是一个基础的射线投射器,用于确定用户点击的目标对象。Unity提供了一些默认的射线投射器,比如PhysicsRaycaster(用于3D物体)、Physics2DRaycaster(用于2D物体)和GraphicRaycaster(用于UI元素)。如果你有特殊需求,也可以自定义你自己的射线投射器。_eventsystemhttps://blog.csdn.net/leoysq/article/details/134693945?ops_request_misc=%257B%2522request%255Fid%2522%253A%2522E96802B4-FB66-43F2-9AC5-A9F757EFDC88%2522%252C%2522scm%2522%253A%252220140713.130102334.pc%255Fblog.%2522%257D&request_id=E96802B4-FB66-43F2-9AC5-A9F757EFDC88&biz_id=0&utm_medium=distribute.pc_search_result.none-task-blog-2~blog~first_rank_ecpm_v1~rank_v31_ecpm-11-134693945-null-null.nonecase&utm_term=UGUI&spm=1018.2226.3001.4450

相关文章:

【UGUI】背包的交互01(道具信息跟随鼠标+道具信息面板显示)

详细程序逻辑过程 初始化物品栏&#xff1a; 在 Awake 方法中&#xff0c;通过标签找到提示框和信息面板。 循环生成10个背包格子&#xff0c;并为每个格子设置图标和名称。 为每个格子添加 UInterMaager232 脚本&#xff0c;以便处理交互事件。 关闭提示框和信息面板&#…...

ubuntu20.04中编译安装gcc 9.2.0

ubuntu20.04中编译安装gcc 9.2.0,步骤如下&#xff1a; #install compile dependence libraries 1&#xff1a;$ sudo apt install libgmp-dev libisl-dev libmpc-dev libmpfr-dev # install gcc 9.2.0 # download source code 2&#xff1a;$ wget http://ftp.gnu.org/gn…...

ss 命令的基本用法

ss 命令的基本用法 ss [选项]-tanl 选项解释 -t&#xff1a;显示 TCP 连接。-a&#xff1a;显示所有连接&#xff08;包括监听端口&#xff09;。-n&#xff1a;显示数字形式的地址和端口号&#xff0c;而不是解析为主机名和服务名。-l&#xff1a;仅显示监听的端口。 使用示…...

Leetcode198. 打家劫舍(HOT100)

代码&#xff1a; class Solution { public:int rob(vector<int>& nums) {int n nums.size();vector<int> f(n 1), g(n 1);for (int i 1; i < n; i) {f[i] g[i - 1] nums[i - 1];g[i] max(f[i - 1], g[i - 1]);}return max(f[n], g[n]);} }; 这种求…...

kafka基础

文章目录 一、Kafka入门1.1、JMS1.2、生产者-消费者模式1.3、ZooKeeper 二、kafka基础架构2.1、producer2.2、kafka cluster2.2.1、broker2.2.2、Controller2.2.3、Topic2.2.4、Partition2.2.5、Replication2.2.6、Leader & Follower 2.3、consumer 一、Kafka入门 Kafka是一…...

STM32CUBEIDE FreeRTOS操作教程(九):eventgroup事件标志组

STM32CUBEIDE FreeRTOS操作教程&#xff08;九&#xff09;&#xff1a;eventgroup事件标志组 STM32CUBE开发环境集成了STM32 HAL库进行FreeRTOS配置和开发的组件&#xff0c;不需要用户自己进行FreeRTOS的移植。这里介绍最简化的用户操作类应用教程。以STM32F401RCT6开发板为…...

Python设计模式详解之2 —— 工厂模式

工厂模式&#xff08;Factory Pattern&#xff09;是一种创建型设计模式&#xff0c;旨在定义一个用于创建对象的接口&#xff0c;但由子类决定实例化哪个类。工厂模式可以帮助我们将对象的创建与其使用分离&#xff0c;增强代码的可扩展性和维护性。 工厂模式的分类 简单工厂…...

【Zookeeper】二、主从应用(master-worker架构)

以一张具有代表性的架构风格展开本篇论述 一般在这种架构中&#xff0c;主节点所负责的工作主要有 跟踪从节点状态分配任务到从节点&#xff0c;并跟踪任务的有效性&#xff08;任务是否正常执行完成&#xff09; 此时&#xff0c;我们需要关注三个问题 主节点崩溃 如果主节…...

Diffusion【2】:VAE

系列文章目录 文章目录 系列文章目录前言1. Abstract2. Introduction2.1. Motivation2.2. Contribution 3. Methods3.1. Problem Scenario3.2. The variational bound3.3. The SGVB estimator and AEVB algorithm3.3.1. Stochastic Gradient Variational Bayes Estimator3.3.2.…...

高级java每日一道面试题-2024年11月19日-基本篇-获取一个类Class对象的方式有哪些?

如果有遗漏,评论区告诉我进行补充 面试官: 获取一个类Class对象的方式有哪些? 我回答: 在 Java 中&#xff0c;获取一个类的 Class 对象有多种方式。这些方式各有优缺点&#xff0c;适用于不同的场景。以下是常见的几种方法及其详细解释&#xff1a; 1. 使用 new 关键字实…...

xilinx xapp1171学习笔记

在xapp1171示例中&#xff0c;假设Host PC将PCIE:BAR0赋值为&#xff1a;0x00000000_def00000 PCIEBAR2AXIBAR_00x81000000&#xff0c;即Host PC读写0x00000000_def00000就是在读写AXI地址0x81000000&#xff08;BRAM在AXI总线上的基地址&#xff09; 在AXI总线上&#xff0…...

一次需升级系统的wxpython安装(macOS M1)

WARNING: The scripts libdoc, rebot and robot are installed in /Users/用户名/Library/Python/3.8/bin which is not on PATH. 背景&#xff1a;想在macos安装Robot Framework &#xff0c;显示pip3不是最新&#xff0c;更新pip3后显示不在PATH上 参看博主文章末尾 MAC系统…...

el-table 数据去重后合并表尾合计行,金额千分位分割并保留两位小数,表尾合计行表格合并

问题背景 最近在做后台管理项目el-table 时候需要进行表尾合计&#xff0c;修改合计后文字的样式&#xff0c;合并单元格。 想实现的效果 合并表尾单元格前三列为1格&#xff1b;对某些指定的单元格进行表尾合计&#xff1b;合计后的文本样式加粗&#xff1b;涉及到金额需要千…...

Springboot整合mybatis-plus使用pageHelper进行分页

PageHelper 使用步骤全解析 在进行 Web 应用开发时&#xff0c;经常会涉及到数据库数据的分页展示。PageHelper 是一个非常实用的 MyBatis 分页插件&#xff0c;它能够方便地实现数据库查询结果的分页功能&#xff0c;极大地提高了开发效率。以下将简单介绍 PageHelper 的使用…...

【Xbim+C#】创建拉伸的墙

基础 基础回顾 效果图 简单的工具类 using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Xbim.Common.Step21; using Xbim.Ifc; using Xbim.Ifc4.GeometricConstraintResource; using Xbim.Ifc4.GeometricModelResource; using Xbim.Ifc4.GeometryResource; using…...

【阅读记录-章节3】Build a Large Language Model (From Scratch)

目录 3 Coding attention mechanisms3.1 The problem with modeling long sequences背景&#xff1a;注意力机制的动机 3.2 Capturing data dependencies with attention mechanismsRNN的局限性与改进Transformer架构的革命 3.3 Attending to different parts of the input wit…...

three.js 对 模型使用 视频进行贴图修改材质

three.js 对 模型使用 视频进行贴图修改材质 https://threehub.cn/#/codeMirror?navigationThreeJS&classifyapplication&idvideoModel import * as THREE from three import { OrbitControls } from three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js import { GLTFLoad…...

MySQL - 数据库基础 | 数据库操作 | 表操作

文章目录 1、数据库基础1.1为什么要有数据库1.2主流的数据库1.3连接MySQL1.4服务器、数据库、表的关系1.5 MySQL框架1.6 SQL分类1.7储存引擎 2.数据库操作2.1创建数据库2.2字符集和校验规则2.3删除数据库2.4修改数据库2.5备份与恢复2.6查看连接情况 3.表的操作3.1创建表3.2查看…...

maven父子项目

目录 一、创建Maven父子项目 二、父子项目的关联 三、父子项目的继承关系 四、构建父子项目 五、Maven父子项目的优势 Maven父子项目是一种项目结构&#xff0c;它允许一个父项目&#xff08;也称为根项目&#xff09;管理多个子项目&#xff08;也称为模块&#xff09;。…...

NLP论文速读(多伦多大学)|利用人类偏好校准来调整机器翻译的元指标

论文速读|MetaMetrics-MT: Tuning Meta-Metrics for Machine Translation via Human Preference Calibration 论文信息&#xff1a; 简介&#xff1a; 本文的背景是机器翻译&#xff08;MT&#xff09;任务的评估。在机器翻译领域&#xff0c;由于不同场景和语言对的需求差异&a…...

MyBatis——#{} 和 ${} 的区别和动态 SQL

1. #{} 和 ${} 的区别 为了方便&#xff0c;接下来使用注解方式来演示&#xff1a; #{} 的 SQL 语句中的参数是用过 ? 来起到类似于占位符的作用&#xff0c;而 ${} 是直接进行参数替换&#xff0c;这种直接替换的即时 SQL 就可能会出现一个问题 当传入一个字符串时&#xff…...

解决sql字符串

根据你描述的情况以及调试截图中的内容&#xff0c;我可以确认你的 sql 字符串在 Python 中由于转义字符的问题&#xff0c;可能导致在 Oracle 中运行时出错。 以下是一些排查和修改建议&#xff1a; 问题分析 转义字符问题&#xff1a; 在调试界面中可以看到&#xff0c;DEC…...

深度解析:Android APP集成与拉起微信小程序开发全攻略

目录 一、背景以及功能介绍 二、Android开发示例 2.1 下载 SDK 2.2 调用接口 2.3 获取小程序原始Id 2.4 报错提示&#xff1a;bad_param 2.4.1 错误日志 2.4.2 解决方案 相关推荐 一、背景以及功能介绍 需求&#xff1a;产品经理需要APP跳转到公司的小程序(最好指定页…...

Leetcode 被围绕的区域

算法思想&#xff08;解题思路&#xff09;&#xff1a; 这道题的核心是 将所有被边界包围的 O 保留下来&#xff0c;而将其他被围绕的 O 转换为 X。为了实现这一目标&#xff0c;我们可以分三步完成&#xff1a; 第一步&#xff1a;标记边界及其相连的 O 为特殊标记&#xff…...

ssm框架-spring-spring声明式事务

声明式事务概念 声明式事务是指使用注解或 XML 配置的方式来控制事务的提交和回滚。 开发者只需要添加配置即可&#xff0c; 具体事务的实现由第三方框架实现&#xff0c;避免我们直接进行事务操作&#xff01; 使用声明式事务可以将事务的控制和业务逻辑分离开来&#xff0c;提…...

React第五节 组件三大属性之 props 用法详解

特性 a、props最好是仅限于父子上下级之间的数据传递&#xff0c;如果是祖孙多级之间传递属性&#xff0c;可以考虑使用props是否合适&#xff0c;或者使用替代方案 useContext() 或者使用 redux状态管理&#xff1b; b、props 中的属性是只读属性&#xff0c;如果想修改其中的…...

测评部署和管理 WordPress 最方便的面板

新版宝塔面板快速搭建WordPress新手教程 - 倚栏听风-Morii - 博客园 初学者使用1Panel面板快速搭建WordPress网站 - 倚栏听风-Morii - 博客园 可以看到&#xff0c;无论是宝塔还是1Panel&#xff0c;部署和管理WordPress都有些繁琐&#xff0c;而且还需要额外去配置Nginx和M…...

【系统分析师】-2024年11月论文-论DevOps开发

1、题目要求 论Devops及其应用。Devops是一组过程、方法与系统的统称&#xff0c;用于促进开发、技术运营和质量保障部门之间的沟通&#xff0c;协作与整合。它是一种重视软体开发人员和工厂运维技术人员之间沟通合作的模式。透过自动化“软件交付”和“架构变更”的流程&…...

算法【子数组最大累加和问题与扩展】

子数组最大累加和问题是一个非常经典的问题&#xff0c;也比较简单。但是扩展出的问题很多&#xff0c;在笔试、面试中特别常见&#xff0c;扩展出的问题很多非常有趣&#xff0c;解法也比较巧妙。 下面通过一些题目来加深理解。 题目一 测试链接&#xff1a;https://leetcode…...

小程序23-页面的跳转:navigation 组件详解

小程序中&#xff0c;如果需要进行跳转&#xff0c;需要使用 navigation 组件&#xff0c;常用属性&#xff1a; 1.url &#xff1a;当前小程序内的跳转链接 2.open-type&#xff1a;跳转方式 navigate&#xff1a;保留当前页面&#xff0c;跳转应用内的某个页面&#xff0c…...