当前位置: 首页 > news >正文

【UGUI】背包的交互01(道具信息跟随鼠标+道具信息面板显示)

详细程序逻辑过程

  1. 初始化物品栏

    • 在 Awake 方法中,通过标签找到提示框和信息面板。

    • 循环生成10个背包格子,并为每个格子设置图标和名称。

    • 为每个格子添加 UInterMaager232 脚本,以便处理交互事件。

  2. 关闭提示框和信息面板

    • 在 Start 方法中,如果提示框和信息面板在启动时是激活状态,则关闭它们。

  3. 鼠标滑入道具显示提示框

    • 在 OnPointerEnter 方法中,调用 MoveTip 方法将提示框移动到鼠标位置。

    • 如果提示框未激活,则激活它。

  4. 鼠标滑出道具关闭提示框

    • 在 OnPointerExit 方法中,如果提示框激活,则关闭它。

  5. 鼠标点击道具显示信息面板

    • 在 OnPointerClick 方法中,关闭提示框。

    • 切换信息面板的显示状态。

  6. 移动提示框到鼠标位置

    • 在 MoveTip 方法中,获取提示框的 RectTransform 组件。

    • 获取鼠标的屏幕坐标,并将其转换为画布坐标。

    • 计算提示框在鼠标右下角的偏移量,并设置提示框的位置。

通过以上步骤,我们实现了一个简单的背包系统,并详细讲解了每个步骤的逻辑过程。

  1. 初始化物品栏:在游戏启动时,自动生成一些初始物品。

  2. 拾取物体到背包:暂时不实现,但可以扩展。

  3. 鼠标放在道具上展示道具信息:当鼠标滑入道具时,显示道具的提示框。

  4. 鼠标点击道具,展示道具信息:当鼠标点击道具时,显示道具的详细信息面板。

我们将通过两个脚本来实现这些功能:InventoryManager 和 UInterMaager232

1. InventoryManager 脚本

InventoryManager 脚本负责初始化背包界面,并在游戏启动时生成一些初始物品。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;public class InventoryManager : MonoBehaviour
{// 背包格子的模板public GameObject GridMuban;// 背包格子的父对象public Transform GridParentTrans;// 道具的图标public Sprite[] oneIamge = new Sprite[10];// 道具的名称public string[] Name = new string[10];// 提示框和信息面板[SerializeField]public static GameObject OneTip;public static GameObject InfoRect;private void Awake(){// 通过标签找到提示框和信息面板OneTip = GameObject.FindGameObjectWithTag("OneTip");InfoRect = GameObject.FindGameObjectWithTag("InfoRect");// 初始化系统数据for (int i = 0; i < 10; i++){// 克隆一个背包格子GameObject TempCloneGrid = GameObject.Instantiate(GridMuban, GridParentTrans);// 修改道具的图标TempCloneGrid.transform.GetChild(0).GetChild(0).GetComponent<Image>().sprite = oneIamge[i];// 修改道具的名字TempCloneGrid.transform.GetChild(1).GetChild(0).GetComponent<TextMeshProUGUI>().text = Name[i];// 为克隆的格子添加交互管理脚本TempCloneGrid.AddComponent<UInterMaager232>();// 设置提示框的文本为当前道具的名称【下次更新】}}private void Start(){// 如果提示框和信息面板在启动时是激活状态,则关闭它们if (OneTip.activeSelf){OneTip.SetActive(false);}if (InfoRect.activeSelf){InfoRect.SetActive(false);}}
}

2. UInterMaager232 脚本

UInterMaager232 脚本负责处理道具的交互事件,包括鼠标滑入、点击和滑出事件。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;public class UInterMaager232 : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerClickHandler, IPointerExitHandler
{// 当鼠标点击道具时触发public void OnPointerClick(PointerEventData eventData){// 关闭提示框InventoryManager.OneTip.SetActive(false);Debug.Log("鼠标点击了");// 切换信息面板的显示状态if (InventoryManager.InfoRect.activeSelf){InventoryManager.InfoRect.SetActive(false);}else{InventoryManager.InfoRect.SetActive(true);}}// 当鼠标滑入道具时触发public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData){Debug.Log("鼠标滑入了");// 移动提示框到鼠标位置MoveTip();// 如果提示框未激活,则激活它if (!InventoryManager.OneTip.activeSelf){InventoryManager.OneTip.SetActive(true);}}// 当鼠标滑出道具时触发public void OnPointerExit(PointerEventData eventData){// 如果提示框激活,则关闭它if (InventoryManager.OneTip.activeSelf){InventoryManager.OneTip.SetActive(false);}}// 移动提示框到鼠标位置void MoveTip(){// 获取提示框的RectTransformRectTransform TipObject = InventoryManager.OneTip.GetComponent<RectTransform>();// 获取鼠标在屏幕上的位置Vector3 mousePosition = Input.mousePosition;// 将屏幕坐标转换为画布坐标Vector2 canvasPosition;RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(TipObject.parent as RectTransform, // 使用父对象的RectTransformmousePosition,null, // 如果Canvas是Overlay模式,可以传nullout canvasPosition);// 计算对象在鼠标右下角的位置Vector2 offset = new Vector2(TipObject.rect.width / 2, -TipObject.rect.height / 2f); // 右下角偏移// 设置对象的位置TipObject.localPosition = canvasPosition + offset;}
}

详细解释

InventoryManager 脚本
  1. 变量声明

    • GridMuban:背包格子的模板。

    • GridParentTrans:背包格子的父对象。

    • oneIamge:道具的图标数组。

    • Name:道具的名称数组。

    • OneTip 和 InfoRect:提示框和信息面板的静态引用。

  2. Awake 方法

    • 通过标签找到提示框和信息面板。

    • 初始化背包界面,生成10个道具格子,并设置每个格子的图标和名称。

    • 为每个格子添加 UInterMaager232 脚本,以便处理交互事件。

  3. Start 方法

    • 如果提示框和信息面板在启动时是激活状态,则关闭它们。

UInterMaager232 脚本
  1. 接口实现

    • IPointerEnterHandler:处理鼠标滑入事件。

    • IPointerClickHandler:处理鼠标点击事件。

    • IPointerExitHandler:处理鼠标滑出事件。

  2. OnPointerClick 方法

    • 关闭提示框。

    • 切换信息面板的显示状态。

  3. OnPointerEnter 方法

    • 移动提示框到鼠标位置。

    • 如果提示框未激活,则激活它。

  4. OnPointerExit 方法

    • 如果提示框激活,则关闭它。

  5. MoveTip 方法

    • 获取提示框的 RectTransform

    • 获取鼠标在屏幕上的位置。

    • 将屏幕坐标转换为画布坐标。

    • 计算提示框在鼠标右下角的位置。

    • 设置提示框的位置。

总结

通过以上两个脚本,我们实现了一个简单的背包系统,包括初始化物品栏、鼠标滑入显示提示框、鼠标点击显示信息面板等功能。你可以根据需要进一步扩展这个系统,例如添加物品拾取、物品使用等功能。

使用本教程前先学习!

【UGUI】事件侦听EventSystem系统0学-CSDN博客文章浏览阅读1.4k次,点赞23次,收藏23次。实现它主要有三个核心组件:当谈论这些组件时,我们实际上是在谈论游戏中管理事件和交互的“守护神”。让我生动地为你解释一下这三个组件的作用:🖼️ **BaseRaycaster(图形光线投射器)**:它是一个基础的射线投射器,用于确定用户点击的目标对象。Unity提供了一些默认的射线投射器,比如PhysicsRaycaster(用于3D物体)、Physics2DRaycaster(用于2D物体)和GraphicRaycaster(用于UI元素)。如果你有特殊需求,也可以自定义你自己的射线投射器。_eventsystemhttps://blog.csdn.net/leoysq/article/details/134693945?ops_request_misc=%257B%2522request%255Fid%2522%253A%2522E96802B4-FB66-43F2-9AC5-A9F757EFDC88%2522%252C%2522scm%2522%253A%252220140713.130102334.pc%255Fblog.%2522%257D&request_id=E96802B4-FB66-43F2-9AC5-A9F757EFDC88&biz_id=0&utm_medium=distribute.pc_search_result.none-task-blog-2~blog~first_rank_ecpm_v1~rank_v31_ecpm-11-134693945-null-null.nonecase&utm_term=UGUI&spm=1018.2226.3001.4450

相关文章:

【UGUI】背包的交互01(道具信息跟随鼠标+道具信息面板显示)

详细程序逻辑过程 初始化物品栏&#xff1a; 在 Awake 方法中&#xff0c;通过标签找到提示框和信息面板。 循环生成10个背包格子&#xff0c;并为每个格子设置图标和名称。 为每个格子添加 UInterMaager232 脚本&#xff0c;以便处理交互事件。 关闭提示框和信息面板&#…...

ubuntu20.04中编译安装gcc 9.2.0

ubuntu20.04中编译安装gcc 9.2.0,步骤如下&#xff1a; #install compile dependence libraries 1&#xff1a;$ sudo apt install libgmp-dev libisl-dev libmpc-dev libmpfr-dev # install gcc 9.2.0 # download source code 2&#xff1a;$ wget http://ftp.gnu.org/gn…...

ss 命令的基本用法

ss 命令的基本用法 ss [选项]-tanl 选项解释 -t&#xff1a;显示 TCP 连接。-a&#xff1a;显示所有连接&#xff08;包括监听端口&#xff09;。-n&#xff1a;显示数字形式的地址和端口号&#xff0c;而不是解析为主机名和服务名。-l&#xff1a;仅显示监听的端口。 使用示…...

Leetcode198. 打家劫舍(HOT100)

代码&#xff1a; class Solution { public:int rob(vector<int>& nums) {int n nums.size();vector<int> f(n 1), g(n 1);for (int i 1; i < n; i) {f[i] g[i - 1] nums[i - 1];g[i] max(f[i - 1], g[i - 1]);}return max(f[n], g[n]);} }; 这种求…...

kafka基础

文章目录 一、Kafka入门1.1、JMS1.2、生产者-消费者模式1.3、ZooKeeper 二、kafka基础架构2.1、producer2.2、kafka cluster2.2.1、broker2.2.2、Controller2.2.3、Topic2.2.4、Partition2.2.5、Replication2.2.6、Leader & Follower 2.3、consumer 一、Kafka入门 Kafka是一…...

STM32CUBEIDE FreeRTOS操作教程(九):eventgroup事件标志组

STM32CUBEIDE FreeRTOS操作教程&#xff08;九&#xff09;&#xff1a;eventgroup事件标志组 STM32CUBE开发环境集成了STM32 HAL库进行FreeRTOS配置和开发的组件&#xff0c;不需要用户自己进行FreeRTOS的移植。这里介绍最简化的用户操作类应用教程。以STM32F401RCT6开发板为…...

Python设计模式详解之2 —— 工厂模式

工厂模式&#xff08;Factory Pattern&#xff09;是一种创建型设计模式&#xff0c;旨在定义一个用于创建对象的接口&#xff0c;但由子类决定实例化哪个类。工厂模式可以帮助我们将对象的创建与其使用分离&#xff0c;增强代码的可扩展性和维护性。 工厂模式的分类 简单工厂…...

【Zookeeper】二、主从应用(master-worker架构)

以一张具有代表性的架构风格展开本篇论述 一般在这种架构中&#xff0c;主节点所负责的工作主要有 跟踪从节点状态分配任务到从节点&#xff0c;并跟踪任务的有效性&#xff08;任务是否正常执行完成&#xff09; 此时&#xff0c;我们需要关注三个问题 主节点崩溃 如果主节…...

Diffusion【2】:VAE

系列文章目录 文章目录 系列文章目录前言1. Abstract2. Introduction2.1. Motivation2.2. Contribution 3. Methods3.1. Problem Scenario3.2. The variational bound3.3. The SGVB estimator and AEVB algorithm3.3.1. Stochastic Gradient Variational Bayes Estimator3.3.2.…...

高级java每日一道面试题-2024年11月19日-基本篇-获取一个类Class对象的方式有哪些?

如果有遗漏,评论区告诉我进行补充 面试官: 获取一个类Class对象的方式有哪些? 我回答: 在 Java 中&#xff0c;获取一个类的 Class 对象有多种方式。这些方式各有优缺点&#xff0c;适用于不同的场景。以下是常见的几种方法及其详细解释&#xff1a; 1. 使用 new 关键字实…...

xilinx xapp1171学习笔记

在xapp1171示例中&#xff0c;假设Host PC将PCIE:BAR0赋值为&#xff1a;0x00000000_def00000 PCIEBAR2AXIBAR_00x81000000&#xff0c;即Host PC读写0x00000000_def00000就是在读写AXI地址0x81000000&#xff08;BRAM在AXI总线上的基地址&#xff09; 在AXI总线上&#xff0…...

一次需升级系统的wxpython安装(macOS M1)

WARNING: The scripts libdoc, rebot and robot are installed in /Users/用户名/Library/Python/3.8/bin which is not on PATH. 背景&#xff1a;想在macos安装Robot Framework &#xff0c;显示pip3不是最新&#xff0c;更新pip3后显示不在PATH上 参看博主文章末尾 MAC系统…...

el-table 数据去重后合并表尾合计行,金额千分位分割并保留两位小数,表尾合计行表格合并

问题背景 最近在做后台管理项目el-table 时候需要进行表尾合计&#xff0c;修改合计后文字的样式&#xff0c;合并单元格。 想实现的效果 合并表尾单元格前三列为1格&#xff1b;对某些指定的单元格进行表尾合计&#xff1b;合计后的文本样式加粗&#xff1b;涉及到金额需要千…...

Springboot整合mybatis-plus使用pageHelper进行分页

PageHelper 使用步骤全解析 在进行 Web 应用开发时&#xff0c;经常会涉及到数据库数据的分页展示。PageHelper 是一个非常实用的 MyBatis 分页插件&#xff0c;它能够方便地实现数据库查询结果的分页功能&#xff0c;极大地提高了开发效率。以下将简单介绍 PageHelper 的使用…...

【Xbim+C#】创建拉伸的墙

基础 基础回顾 效果图 简单的工具类 using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Xbim.Common.Step21; using Xbim.Ifc; using Xbim.Ifc4.GeometricConstraintResource; using Xbim.Ifc4.GeometricModelResource; using Xbim.Ifc4.GeometryResource; using…...

【阅读记录-章节3】Build a Large Language Model (From Scratch)

目录 3 Coding attention mechanisms3.1 The problem with modeling long sequences背景&#xff1a;注意力机制的动机 3.2 Capturing data dependencies with attention mechanismsRNN的局限性与改进Transformer架构的革命 3.3 Attending to different parts of the input wit…...

three.js 对 模型使用 视频进行贴图修改材质

three.js 对 模型使用 视频进行贴图修改材质 https://threehub.cn/#/codeMirror?navigationThreeJS&classifyapplication&idvideoModel import * as THREE from three import { OrbitControls } from three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js import { GLTFLoad…...

MySQL - 数据库基础 | 数据库操作 | 表操作

文章目录 1、数据库基础1.1为什么要有数据库1.2主流的数据库1.3连接MySQL1.4服务器、数据库、表的关系1.5 MySQL框架1.6 SQL分类1.7储存引擎 2.数据库操作2.1创建数据库2.2字符集和校验规则2.3删除数据库2.4修改数据库2.5备份与恢复2.6查看连接情况 3.表的操作3.1创建表3.2查看…...

maven父子项目

目录 一、创建Maven父子项目 二、父子项目的关联 三、父子项目的继承关系 四、构建父子项目 五、Maven父子项目的优势 Maven父子项目是一种项目结构&#xff0c;它允许一个父项目&#xff08;也称为根项目&#xff09;管理多个子项目&#xff08;也称为模块&#xff09;。…...

NLP论文速读(多伦多大学)|利用人类偏好校准来调整机器翻译的元指标

论文速读|MetaMetrics-MT: Tuning Meta-Metrics for Machine Translation via Human Preference Calibration 论文信息&#xff1a; 简介&#xff1a; 本文的背景是机器翻译&#xff08;MT&#xff09;任务的评估。在机器翻译领域&#xff0c;由于不同场景和语言对的需求差异&a…...

深度学习在微纳光子学中的应用

深度学习在微纳光子学中的主要应用方向 深度学习与微纳光子学的结合主要集中在以下几个方向&#xff1a; 逆向设计 通过神经网络快速预测微纳结构的光学响应&#xff0c;替代传统耗时的数值模拟方法。例如设计超表面、光子晶体等结构。 特征提取与优化 从复杂的光学数据中自…...

Prompt Tuning、P-Tuning、Prefix Tuning的区别

一、Prompt Tuning、P-Tuning、Prefix Tuning的区别 1. Prompt Tuning(提示调优) 核心思想:固定预训练模型参数,仅学习额外的连续提示向量(通常是嵌入层的一部分)。实现方式:在输入文本前添加可训练的连续向量(软提示),模型只更新这些提示参数。优势:参数量少(仅提…...

脑机新手指南(八):OpenBCI_GUI:从环境搭建到数据可视化(下)

一、数据处理与分析实战 &#xff08;一&#xff09;实时滤波与参数调整 基础滤波操作 60Hz 工频滤波&#xff1a;勾选界面右侧 “60Hz” 复选框&#xff0c;可有效抑制电网干扰&#xff08;适用于北美地区&#xff0c;欧洲用户可调整为 50Hz&#xff09;。 平滑处理&…...

shell脚本--常见案例

1、自动备份文件或目录 2、批量重命名文件 3、查找并删除指定名称的文件&#xff1a; 4、批量删除文件 5、查找并替换文件内容 6、批量创建文件 7、创建文件夹并移动文件 8、在文件夹中查找文件...

在 Nginx Stream 层“改写”MQTT ngx_stream_mqtt_filter_module

1、为什么要修改 CONNECT 报文&#xff1f; 多租户隔离&#xff1a;自动为接入设备追加租户前缀&#xff0c;后端按 ClientID 拆分队列。零代码鉴权&#xff1a;将入站用户名替换为 OAuth Access-Token&#xff0c;后端 Broker 统一校验。灰度发布&#xff1a;根据 IP/地理位写…...

转转集团旗下首家二手多品类循环仓店“超级转转”开业

6月9日&#xff0c;国内领先的循环经济企业转转集团旗下首家二手多品类循环仓店“超级转转”正式开业。 转转集团创始人兼CEO黄炜、转转循环时尚发起人朱珠、转转集团COO兼红布林CEO胡伟琨、王府井集团副总裁祝捷等出席了开业剪彩仪式。 据「TMT星球」了解&#xff0c;“超级…...

【Go】3、Go语言进阶与依赖管理

前言 本系列文章参考自稀土掘金上的 【字节内部课】公开课&#xff0c;做自我学习总结整理。 Go语言并发编程 Go语言原生支持并发编程&#xff0c;它的核心机制是 Goroutine 协程、Channel 通道&#xff0c;并基于CSP&#xff08;Communicating Sequential Processes&#xff0…...

uniapp微信小程序视频实时流+pc端预览方案

方案类型技术实现是否免费优点缺点适用场景延迟范围开发复杂度​WebSocket图片帧​定时拍照Base64传输✅ 完全免费无需服务器 纯前端实现高延迟高流量 帧率极低个人demo测试 超低频监控500ms-2s⭐⭐​RTMP推流​TRTC/即构SDK推流❌ 付费方案 &#xff08;部分有免费额度&#x…...

Python如何给视频添加音频和字幕

在Python中&#xff0c;给视频添加音频和字幕可以使用电影文件处理库MoviePy和字幕处理库Subtitles。下面将详细介绍如何使用这些库来实现视频的音频和字幕添加&#xff0c;包括必要的代码示例和详细解释。 环境准备 在开始之前&#xff0c;需要安装以下Python库&#xff1a;…...

【碎碎念】宝可梦 Mesh GO : 基于MESH网络的口袋妖怪 宝可梦GO游戏自组网系统

目录 游戏说明《宝可梦 Mesh GO》 —— 局域宝可梦探索Pokmon GO 类游戏核心理念应用场景Mesh 特性 宝可梦玩法融合设计游戏构想要素1. 地图探索&#xff08;基于物理空间 广播范围&#xff09;2. 野生宝可梦生成与广播3. 对战系统4. 道具与通信5. 延伸玩法 安全性设计 技术选…...