【Unity/HFSM】使用UnityHFSM实现输入缓冲(预输入)和打断机制
文章目录
- 前言
- 预输入
- Animancer的InputBuffer:
- 在UnityHFSM中实现InputBuffer:
- 打断机制
前言
参考Animancer在状态机中的InputBuffer,在UnityHFSM中实现类似的InputBuffer机制,同时扩展一个状态打断机制
插件介绍:
Animancer:Unity的动画插件,易于修改和扩展。
UnityHFSM:Github上的一个开源分层状态机项目
基于继承的方法使用UnityHFSM:
UnityHFSM有非常方便的使用方法,可以在不创建新类的情况下创建状态和状态机,定义转换条件等,但如果状态逻辑比较复杂,并且有统一的父级行为,则建议使用类继承的方式定义状态和状态机类。
本文是笔者在做一个自己的ARPG小项目时做出来的,思路仅供参考。
预输入
Animancer的InputBuffer:
Animancer的InputBuffer主要处理流程如下:
- 在构造函数中绑定一个状态机
- 外部调用Buffer函数,传入期望的目标状态和超时时长
- InputBuffer在Update函数中轮询是否能够转换到目标状态,一旦转换成功即立刻结束轮询
- 超时后也会结束轮询
注意点:
- Animancer接收的是状态机接口,而不是具体的状态机类。但由于需要继承来扩展UntiyHFSM的状态机和状态行为的需要,我在实现时会传入的是类而非接口。
- Animancer的InputBuffer并未继承自Monobehavior,并且没有使用任何UnityEngine的东西,即Update需要在其他Mono类中调用,Time.deltaTime也要靠外部传入,方便起见,我实现时直接使用Time.deltaTime。
在UnityHFSM中实现InputBuffer:
Animancer的状态机有TryResetState函数,并且会返回是否成功,UntiyHFSM中无此函数,故使用StateMachine类的StateChanged来触发事件,并与期望的目标状态进行比对,一致则终止轮询。
Animancer直接使用TryResetState函数来改变状态,状态是否允许进入的条件也写在状态中,UnityHFSM依赖于Transition定义两个指定状态之间的转换,虽然也有RequestStateChange来强制转换到某个状态,但这样做并不优雅,并且可能出错。由于这个操作的多样性和复杂性,由外界传入Action来决定轮询时该进行的操作。(大多数时候使用UnityHFSM的StateMachine的Trigger函数来转换状态)
以下是代码,CharacterStateMachineBase是我扩展的角色状态机基类,ECharacterState是角色状态的枚举值
public class InputBuffer
{public bool IsActive => Action != null;public float TimeOut;public Action Action;public CharacterStateMachineBase StateMachine;public ECharacterState TargetState;public InputBuffer(CharacterStateMachineBase stateMachine){StateMachine = stateMachine;StateMachine.StateChanged += OnStateChanged;}~InputBuffer(){StateMachine.StateChanged -= OnStateChanged;}public void Buffer(Action action, ECharacterState targetState, float timeOut){Action = action;TargetState = targetState;TimeOut = timeOut;}public void Update(){if (IsActive){Action();TimeOut -= Time.deltaTime;if (TimeOut < 0)Clear();}}public virtual void Clear(){Action = null;TimeOut = default;}public void OnStateChanged(UnityHFSM.StateBase<ECharacterState> state){if (IsActive && state.name == TargetState){Clear();}}
}
在外部调用时如下
//CharacterBrain.cs//控制的玩家
public Character ControlledCharacter;//攻击缓冲
public float AttackTimeout = 1f;
InputBuffer AttackBuffer;//绑定操作
void Start()
{GameInput.Instance.onAttack += () =>{AttackBuffer.Buffer(() => ControlledCharacter.Attack(), ECharacterState.Attack, AttackTimeout);};
}//轮询
void Update()
{AttackBuffer.Update();
}
Character的Attack函数实际上就是在调用角色状态机的Trigger函数,如下
//Character.cspublic void Attack()
{if (Equipment.CurrentWeapon == null)return;StateMachine.Trigger("Attack");
}
打断机制
我把打断机制写在了状态机中,作为一种扩展行为,在UnityHFSM中,一个State有一个needsExitTime字段,该字段为true时,除非强制转换,否则无法退出本状态,配合Animancer的动画事件(OnEnd)可以很好的让动画来控制状态的转换(我这样做是希望角色的各种动作更加真实,让逻辑和表现更容易统一)。
为此我们只需要新增一个叫做CanExitBeforeEnd的bool变量即可表示本状态是否可以被打断。于此同时,实际上完全没有必要为每个状态新建一个CanExitBeforeEnd变量,将该变量放在状态机类中,供每个状态变更,供外界访问即可。
现在我们只使用CanExitBeforeEnd表示状态希望被改变,但没有直接改变的逻辑,假设我们当前使用Trigger的方法进行状态变更,则我们只需要在每次Trigger前查询一次当前状态是否需要变更,需要变更且状态的needsExitTime为true,则将其设置为false,再执行Trigger操作即可。
StateMachine的Trigger操作并不是虚函数,只需要在源码中为其添加virtual关键字即可,然后在扩展的CharacterStateMachineBase中重写Trigger逻辑,代码如下
public class CharacterStateMachineData
{public bool CanExitBeforeEnd;
}public class CharacterStateMachineBase : StateMachine<ECharacterState>
{public Character Owner;public CharacterStateMachineData Data;public CharacterStateMachineBase(Character owner, CharacterStateMachineData data = null) : base(){Owner = owner;if(data != null )Data = data;elseData = new CharacterStateMachineData();}//分层状态机递归获取具体状态public CharacterStateBase CurrentState{get{if (ActiveState is CharacterStateMachineBase)return (ActiveState as CharacterStateMachineBase).CurrentState;return ActiveState as CharacterStateBase;}}public override void Trigger(string trigger){//允许玩家通过一些动作和输入打断当前状态if(ActiveState.needsExitTime && Data.CanExitBeforeEnd)ActiveState.needsExitTime = false;base.Trigger(trigger);}
}public class CharacterStateBase : State<ECharacterState>
{public Character Owner;new public CharacterStateMachineBase fsm => base.fsm as CharacterStateMachineBase;public virtual Vector3 DeltaMotion => Owner.Animancer.Animator.deltaPosition;public CharacterStateBase(Character owner) : base(){Owner = owner;}public override void OnEnter(){base.OnEnter();fsm.Data.CanExitBeforeEnd = false;}
}
以上是在使用Trigger时打断的操作,假设我们使用的是普通的Transition进行状态变更,那么是无法打断的,比如如下的移动操作,完全没有使用Trigger
MovementStateMachineBase GroundFSM = new MovementStateMachineBase(owner);
GroundFSM.AddState(EMovementState.Idle, new IdleState(owner));
GroundFSM.AddState(EMovementState.Move, new MoveState(owner));
GroundFSM.AddTwoWayTransition(EMovementState.Idle, EMovementState.Move,t => Owner.Parameters.MovementDirection.magnitude > 0);
为此,我们可以在期望被打断的状态机中特别指出何时可以被打断,我当前只在攻击状态时可以被打断,不打断会放完攻击动画,打断会立刻进入其他状态并播放动画
特别的代码如下,该代码会在AttackState的Update函数中被轮询
Parameters是Character的字段,用于与直接的GameInput解耦
private void UpdateInterrupt()
{if(!fsm.Data.CanExitBeforeEnd)return;//移动打断if (Owner.Parameters.MovementDirection.magnitude > 0){needsExitTime = false;}
}
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