Unity字符串性能问题
前言
分享一些通过书籍和网络学到的知识
每次动态创建一个string,C#都会在堆内存分配一个内存用来分配字符串,因为C#没有对字符串的缓存机制,会导致每次连接、切割、组合的时候都会申请新的内存,并且抛弃原来的内存,等待GC,而GC又会消耗很多CPU空间,例如对于a = “ax”; c = “b” + a + “c”,会造成一定程度的性能浪费。因为这里的+操作符是在运行时进行的,而不是在编译时。所以,每次+操作都会创建一个新的字符串对象,而不是改变原来的对象。这样就会产生两个无用的中间对象,“bax"和"baxc”,占用内存空间,如果不注意的话就会导致程序卡顿逐步增加,降低运行效率,有几种办法提高字符串效率,注意StringFormat和用+拼接还有$语法糖都会有一定效率问题,提高效率还是尽量用StringBuilder,但是为了可读性字符串比较短而且低频没必要的话就语法糖就好。
id-字符串字典池
自己建一个Key-字符串的缓存池,拼的时候从池子里面找减少GC
Dict<int,string>
Dictionary<int,string> strCache;
string strName = null;
if(!strCache.TryGetValue(id, out strName))
{
ResData resData = GetDataById(ID);
string strName = "This is " + resData,Name;
strCache.Add(id,strName);
}
return strName;
做一个定长的字符串池,用指针来拼接字符串
将指针指向目标字符串,把strA和strB分别拼在前置位和后置位,减少内存的分配和释放次数
public unsafe string Concat(string strA, string strB)
{ int a_length = strA.Length; int b_length = strB.Length; int sum_length = a_length + b_length; string strResult = null; if (!cacheStr.TryGetValue(sum_length, out strResult)) // 如果不存在 sum_length 长度的缓存字符串,那么直接连接后存入缓存 { strResult = strA + strB; cacheStr.Add(sum_length, strResult); return strResult; } //字符串再利用 fixed (char* strA_ptr = strA) { fixed (char* strB_ptr = strB) { fixed (char* strResult_ptr = strResult) { memcopy((byte*)strResult_ptr, (byte*)strA_ptr, a_length * sizeof(char)); memcopy((byte*)strResult_ptr+a_length,(byte*)strB_ptr,b_length * sizeof(char)); } } } return strResult;
}
memcopy函数
public unsafe void memcopy(byte* dest, byte* src, int len)
{ while((--len)>=0) {dest[len] = src[len];}}
StringBuilder
同样可以解决多次创建字符串反复拼接时候的GC问题,StringBuilder是可变的,也就是说它可以在原有的字符串上进行修改,而不需要创建新的字符串对象,这样可以节省内存空间和提高效率。StringBuilder支持链式调用,可以方便地进行多个字符串操作,例如builder.Append(“a”).Append(“b”).Append(“c”)。StringBuilder可以动态地调整其容量,当字符串长度超过当前容量时,它会自动扩展容量,而不会抛出异常。
缺点是tringBuilder是线程不安全的,也就是说在多线程环境下,如果多个线程同时对同一个StringBuilder对象进行修改,可能会导致数据不一致或者错误。StringBuilder的ToString方法需要遍历其内部的字符数组,将其拼接成一个新的字符串对象,这个过程可能会消耗一定的时间和资源。StringBuilder只会在toString时创建一次字符串,相比于之前的多次创建字符串给CPU性能压力减少很大。
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