OSG编程指南<二十一>:OSG视图与相机视点更新设置及OSG宽屏变形
1、概述
什么是视图?在《OpenGL 编程指南》中有下面的比喻,从笔者开始学习图形学就影响深刻,相信对读者学习场景管理也会非常有帮助。
产生目标场景视图的变换过程类似于用相机进行拍照,主要有如下的步骤:
(1)把照相机固定在三脚架上,让它对准场景(视图变换)。
(2)对场景进行安排,使照片中各物体位于读者所希望的位置(模型变换)。
(3)选择照相机镜头,并调整放大倍数(投影变换)。
(4)确定最终照片的大小,如放大(视口变换)。
当完成这些步骤以后,它就可以绘制场景了。视图可以简单理解为一个场景拍照。通过上面一个非常形象而生动的比喻,读者应该了解了三维图像的显示流程,如图 8-1 所示。

将世界坐标系中的三维物体经过一系列几何变化(包括平移、旋转和伸缩等),为了使显示的物体能以合适的位置、大小和方向显示出来,必须要通过投影,然后定义一个三维视景体,对物体进行裁剪,只使投影在视景体内的部分显示出来,然后在屏幕窗口内定义一个矩形,称为视口(Viewport),视景体投影后的图形就在视口内显示,最后作一些适当变换,使图形在屏幕坐标系下显示。
2、OSG视图与相机
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