当前位置: 首页 > news >正文

【UE 网络】Gameplay框架在DS架构中的扮演的角色

目录

  • 0 引言
  • 1 核心内容
    • 1.1 Gameplay各部分创建的流程
    • 1.2 Gameplay框架在DS和客户端的存在情况
    • 1.3 数据是独立存在于DS和客户端的
  • 2 Gameplay框架各自负责的功能
    • 2.1 GameMode
    • 2.2 GameState
    • 2.3 PlayerController
    • 2.4 PlayerState
    • 2.5 Pawn
    • 2.6 AIController
    • 2.7 Actor
    • 2.8 HUD
    • 2.9 UI

请添加图片描述

  • 🙋‍♂️ 作者:海码007
  • 📜 专栏:UE虚幻引擎专栏
  • 💥 标题:【UE 网络】Gameplay框架在DS架构中的扮演的角色
  • ❣️ 寄语:书到用时方恨少,事非经过不知难!
  • 🎈 最后:文章作者技术和水平有限,如果文中出现错误,希望大家能指正,同时有问题的话,欢迎大家留言讨论。

0 引言

今天早上思考了一下UE的Gameplay框架。发现自己对Gameplay框架的理解从浅入深,最开始做的是数字孪生类型的项目,所以没有游戏的概念,只知道Actor,UObject,Component几个组合运用,对于其他的部分不太熟悉,不知道为什么要这样区分设计。

随着然后做了一个单机游戏之后发现不用部分分别管理不同的功能,例如GameMode是用于游戏规则的定义,PlayerController是用于玩家控制角色Pawn等。最后做了几个多人游戏项目,又对框架又有了更新的理解,不同部分在网络中扮演的角色也不一样,例如PlayerController是充当DS服务器和客户端通信的桥梁,GameMode仅存在于DS服务器,游戏规则中需要所有玩家都知道的信息则依赖GameState同步信息给客户端。

b站安宁Ken视频教程(非常好)
绿洲编辑器网络框架参考视频(讲的非常好)

1 核心内容

1.1 Gameplay各部分创建的流程

为了更清晰地理解 UE4 在Dedicated Server(DS)网络框架中的关键部分创建过程,将详细解释一下每个步骤:

  1. DS服务器启动: Dedicated Server(DS)启动后,首先会初始化游戏世界并创建必要的管理对象。

  2. 创建GameMode对象:服务器上会创建一个GameMode对象。GameMode是服务器端的游戏规则管理器,负责处理游戏逻辑、规则和流程。注意,GameMode只存在于服务器上,客户端没有这个对象。

  3. 创建GameState对象:服务器上会创建一个GameState对象。GameState是一个可复制的对象,用于在服务器和所有客户端之间共享游戏状态信息。GameState会被复制到所有客户端,以确保每个客户端都能访问到一致的游戏状态。

  4. 等待客户端加入游戏会话:服务器初始化完成后,会等待客户端的连接请求。当客户端请求加入游戏会话时,服务器会处理该请求。

  5. 创建PlayerController:当客户端成功加入游戏会话后,服务器会为该客户端创建一个PlayerController对象。PlayerController负责处理玩家的输入和控制逻辑。服务器上的PlayerController会将必要的信息同步到客户端,客户端会创建一个对应的PlayerController实例。

  6. 创建PlayerState对象:服务器会为每个PlayerController创建一个PlayerState对象。PlayerState是一个可复制的对象,用于存储与玩家相关的状态信息(如分数、生命值等)。PlayerState会被复制到所有客户端,以确保每个客户端都能访问到一致的玩家状态。

  7. 创建PlayerPawn对象: 服务器会为每个PlayerController创建一个PlayerPawn对象。PlayerPawn是玩家在游戏世界中的表示,负责处理物理和视觉表现。PlayerController会控制PlayerPawn的行为。

  8. 同步信息到客户端:服务器会将PlayerController、PlayerState和PlayerPawn的相关信息同步到客户端。客户端会创建对应的实例,并根据服务器的指令更新这些对象的状态。

  9. 客户端与服务器的交互:客户端的PlayerController会将玩家的输入(如移动、射击等)发送到服务器上的PlayerController。服务器上的PlayerController会处理这些输入并更新游戏状态,然后将更新后的状态同步回客户端。

总结来说,整个过程确保了服务器端的权威性,同时通过网络复制机制将必要的信息同步到客户端,以确保客户端能够正确地响应玩家的输入并显示一致的游戏状态。

在这里插入图片描述

1.2 Gameplay框架在DS和客户端的存在情况

理解Gameplay框架各个关键部分在DS和客户端上存在的情况能极大的帮助网络游戏的开发。如下图所示:

下面这个图是 Listen Server 的图,在DS模式下,Server端是没有UI的,也没有PlayerController_Server。
在这里插入图片描述

在理解了各个部分的存在位置,我们就可以避免一些常见的错误逻辑,例如:

  • 在某个客户端上获取所有的PlayerController
  • 在服务器上获取HUD对象
  • 在客户端上直接生成Actor
  • 在客户端获取AIController,AIController只存在于服务器上

1.3 数据是独立存在于DS和客户端的

在服务器和客户端上各自的数据其实是独立的,只是通过复制的方式让数据保持一致。本质上还是两份数据,为什么要强调这一点呢,因为有些时候会有一些错误的操作,例如通过Server RPC,将一个Actor通过参数的形式传递给服务器,在服务器上对这个Actor进行一些操作,这样是不对的。

在Unreal Engine(UE)的网络框架中,服务器和客户端上的数据确实是独立的,尽管通过网络复制机制保持一致性。这一点非常重要,因为它影响了如何正确地进行网络编程和数据同步。下面是一些关键的解释:

  1. 独立的数据副本:服务器和客户端各自维护独立的数据副本。通过网络复制(Replication)机制,服务器会将其数据状态同步到客户端,但本质上它们是两份独立的数据。

  2. 网络复制机制:网络复制是指服务器将其数据状态(如Actor的属性、位置等)复制到客户端,以确保客户端显示的状态与服务器一致。这种复制是单向的,即从服务器到客户端。

  3. Server RPC(Remote Procedure Call):Server RPC是客户端请求服务器执行某些操作的机制。客户端可以通过Server RPC向服务器发送请求,服务器接收到请求后执行相应的逻辑。

  4. 错误的操作示例:错误操作是指通过Server RPC将一个Actor作为参数传递给服务器,然后在服务器上对这个Actor进行操作。这是不正确的,因为客户端和服务器上的Actor实例是独立的,直接传递客户端的Actor实例到服务器是无效的。

2 Gameplay框架各自负责的功能

将游戏中不同的功能部分,划分给对应的框架模块,可以让整个工程逻辑清晰,管理方便。

2.1 GameMode

功能:

  • 游戏规则:定义游戏的规则和逻辑,如胜利条件、回合机制等。
  • 玩家生成:管理玩家的生成点和生成逻辑。
  • 游戏流程:控制游戏的整体流程,如游戏开始、结束等。
  • 仅在服务器上存在:GameMode只在服务器上存在,负责管理服务器端的游戏逻辑。

作用:GameMode是服务器权威性的核心部分,确保游戏规则和流程在服务器上得到正确执行。

2.2 GameState

功能:

  • 全局状态:存储游戏的全局状态信息,如当前游戏时间、回合数、比分等。所有玩家都需要知道的信息存储在这里
  • 状态同步:通过网络复制(Replication)将状态同步到所有客户端。
  • 在服务器和客户端上都存在:GameState在服务器和所有客户端上都存在,确保所有客户端都能访问到一致的游戏状态。

作用:在服务器和客户端之间共享游戏状态,确保所有玩家看到一致的游戏信息。

2.3 PlayerController

功能:

  • 玩家输入:处理玩家的输入并将其转换为游戏中的动作。
  • 控制逻辑:管理玩家的控制逻辑,如移动、攻击等。
  • 在服务器和对应的客户端上都存在:PlayerController在服务器和对应的客户端上都存在,负责处理 本地玩家 的输入和控制。

作用:

  • 输入处理:在客户端上接收玩家输入,并通过 Server RPC 将其发送到服务器。
  • 控制同步:在服务器上处理输入并更新游戏状态,同时通过 Client RPC 将必要的信息同步到客户端。

2.4 PlayerState

功能:

  • 玩家状态:存储与玩家相关的状态信息,如分数、生命值、攻击力、buff等。
  • 状态同步:通过网络复制将状态同步到所有客户端。
  • 在服务器和客户端上都存在:PlayerState在服务器和所有客户端上都存在,确保所有客户端都能访问到一致的玩家状态。

作用: 在服务器和客户端之间共享玩家状态,确保所有玩家看到一致的玩家信息。

2.5 Pawn

功能:

  • 玩家表示:表示玩家在游戏世界中的位置和状态。
  • 物理和视觉表现:处理玩家的物理和视觉表现,如移动、动画等。
  • 在服务器和客户端上都存在:Pawn在服务器和所有客户端上都存在,负责同步玩家的状态。

作用:通过网络复制将Pawn的状态(如位置、旋转等)同步到所有客户端,确保所有玩家看到一致的游戏世界。

2.6 AIController

功能:

  • AI逻辑:管理AI角色的行为和决策逻辑。
  • 控制AI角色:控制AI角色的移动、攻击等行为。
  • 在服务器上存在:AIController通常 只在服务器上存在,负责管理服务器端的AI逻辑。

作用:在服务器上管理AI角色的行为和决策,确保AI角色在游戏中的表现符合预期。

2.7 Actor

功能:

  • 游戏对象:表示游戏中的任何对象,如道具、环境物体等。
  • 功能模块:可以包含各种组件(如渲染、物理、音频等)来实现特定功能。
  • 在服务器和客户端上都存在:Actor可以在服务器和客户端上都存在,也可以仅在服务器或客户端上存在,具体取决于Actor的类型和用途。

作用:在服务器和客户端之间管理和同步游戏对象,确保游戏世界的一致性。

2.8 HUD

功能:

  • 用户界面:在屏幕上显示游戏信息,如健康条、分数等。
  • 仅在客户端上存在:HUD只在客户端上存在,负责显示本地玩家的游戏信息。

作用:在客户端上显示游戏信息,提供玩家与游戏的交互界面。

2.9 UI

功能:

  • 用户界面:包括菜单、按钮、文本等,用于与玩家进行交互。
  • 交互逻辑:处理用户输入并触发相应的游戏逻辑。
  • 仅在客户端上存在:UI元素通常只在客户端上存在,负责显示和处理本地玩家的交互。

作用:在客户端上提供用户界面,允许玩家与游戏进行交互,如选择菜单选项、查看状态信息等。

相关文章:

【UE 网络】Gameplay框架在DS架构中的扮演的角色

目录 0 引言1 核心内容1.1 Gameplay各部分创建的流程1.2 Gameplay框架在DS和客户端的存在情况1.3 数据是独立存在于DS和客户端的 2 Gameplay框架各自负责的功能2.1 GameMode2.2 GameState2.3 PlayerController2.4 PlayerState2.5 Pawn2.6 AIController2.7 Actor2.8 HUD2.9 UI &…...

【云原生】StatefulSet控制器详解

StatefulSet 文章目录 StatefulSet一、介绍与特点1.1、介绍1.2、特点1.3、组成部分1.4、为什么需要无头服务1.5、为什么需要volumeClaimTemplate 二、教程2.1、创建StatefulSet2.2、查看部署资源 三、StatefulSet中的Pod3.1、检查Pod的顺序索引3.2、使用稳定的网络身份标识3.3、…...

使用 Python 制作一个属于自己的 AI 搜索引擎

1. 使用到技术 OpenAI KEYSerper KEYBing Search 2. 原理解析 使用Google和Bing的搜搜结果交由OpenAI处理并给出回答。 3. 代码实现 import requests from lxml import etree import os from openai import OpenAI# 从环境变量中加载 API 密钥 os.environ["OPENAI_AP…...

rust读取csv文件,匹配搜索字符

1.代码 use std::fs::File; use std::io::{BufRead, BufReader}; use regex::{Regex};fn main() {let f File::open("F:\\0-X-RUST\\1-systematic\\ch2-fileRead\\data\\test.csv").unwrap();let mut reader BufReader::new(f);let re Regex::new("45asd&qu…...

隐藏采购订单类型

文章目录 1 Introduction2 code 1 Introduction The passage is that how to hiden purchase type . 2 code DATA: ls_shlp_selopt TYPE ddshselopt. IF ( sy-tcode ME21N OR sy-tcode ME22N OR sy-tcode ME23N or sy-tcode ME51N OR sy-tcode ME52N OR sy-tcode ME5…...

ESP32人脸识别开发- 基础介绍(一)

一、ESP32人脸识别的方案介绍 目前ESP32和ESP32S3都是支持的,官方推的开发板有两种,一种 ESP-EYE ,没有LCD 另一种是ESP32S3-EYE,有带LCD屏 二、ESP32人脸识别选用ESP32的优势 ESP32S3带AI 加速功能,在人脸识别的速度是比ESP32快了不少 | S…...

编程学习指南:语言选择、资源推荐与高效学习策略

目录 一、编程语言选择 1. Java:广泛应用的基石 2. C/C:深入底层的钥匙 3. Python:AI与大数据的宠儿 4. Web前端技术:构建交互界面的艺术 二、学习资源推荐 1. 国内外在线课程平台 2. 官方文档与教程 3. 书籍与电子书 4…...

AWS开发人工智能:如何基于云进行开发人工智能AI

随着人工智能技术的飞速发展,企业对高效、易用的AI服务需求日益增长。Amazon Bedrock是AWS推出的一项创新服务,旨在为企业提供一个简单、安全的平台,以访问和集成先进的基础模型。本文中九河云将详细介绍Amazon Bedrock的功能特点以及其收费方…...

CentOS 8 的 YUM 源替换为国内的镜像源

CentOS 8 的 YUM 源替换为国内的镜像源 1.修改 DNS 为 114.114.114.1141.编辑 /etc/resolv.conf 文件:2.在文件中添加或修改如下内容:3.保存并退出编辑器。 2.修改 YUM 源为国内镜像1.备份原有的 YUM 源配置:2.下载新的 YUM 源配置3.清理缓存…...

网络安全入门教程(非常详细)从零基础入门到精通_网路安全 教程

前言 1.入行网络安全这是一条坚持的道路,三分钟的热情可以放弃往下看了。2.多练多想,不要离开了教程什么都不会了,最好看完教程自己独立完成技术方面的开发。3.有时多百度,我们往往都遇不到好心的大神,谁会无聊天天给…...

浅学爬虫-爬虫维护与优化

在实际项目中,爬虫的稳定性和效率至关重要。通过错误处理与重试机制、定时任务以及性能优化,可以确保爬虫的高效稳定运行。下面我们详细介绍这些方面的技巧和方法。 错误处理与重试机制 在爬虫运行过程中,网络不稳定、目标网站变化等因素可…...

STM32G070系列芯片擦除、写入Flash错误解决

在用G070KBT6芯片调用HAL_FLASHEx_Erase(&EraseInitStruct, &PageError)时,调试发现该函数返回HAL_ERROR,最后定位到FLASH_WaitForLastOperation(FLASH_TIMEOUT_VALUE)函数出现错误,pFlash.ErrorCode为0xA0,即FLASH错误标…...

08.02_111期_Linux_NAT技术

NAT(network address translation)技术说明 IP报文在转发的时候需要考虑 源IP地址 和 目的IP地址, IP报文每到达一个节点,就会更改一次IP地址和目的IP地址,其中节点是指主机、服务器、路由器 那么这个更改是如何进行的呢? 除了…...

【2024蓝桥杯/C++/B组/小球反弹】

题目 分析 Sx 2 * k1 * x; Sy 2 * k2 * y; (其中k1, k2为整数) Vx * t Sx; Vy * t Sy; k1 / k2 (15 * y) / (17 * x); 目标1:根据k1与k2的关系,找出一组最小整数组(k1, k2)&#xff…...

PHP中如何实现函数的可变参数列表

在PHP中,实现函数的可变参数列表主要有两种方式:使用func_get_args()函数和使用可变数量的参数(通过...操作符,自PHP 5.6.0起引入)。 1. 使用func_get_args()函数 func_get_args()函数用于获取传递给函数的参数列表&…...

串---链串实现

链串详解 本文档将详细介绍链串的基本概念、实现原理及其在 C 语言中的具体应用。通过本指南,读者将了解如何使用链串进行各种字符串操作。 1. 什么是链串? 链串是一种用于存储字符串的数据结构,它使用一组动态分配的节点来保存字符串中的…...

科技赋能生活——便携气象站

传统气象站往往庞大而复杂,需要专业人员维护,它小巧玲珑,设计精致,可以轻松放入背包或口袋,随身携带,不占空间。无论是城市白领穿梭于高楼大厦间,还是户外爱好者深入山林湖海,都能随…...

Golang——GC原理

1.垃圾回收的目的 将未被引用到的对象销毁,回收其所占的内存空间。 2.根对象是什么 全局变量:在编译器就能确定的存在于程序整个生命周期的变量。 执行栈:每个goroutine都包含自己的执行栈,这些执行栈上包含栈上的变量及指向分配…...

OpenStack概述

一、初识OpenStack OpenStack Docs: 概况 一)OpenStack架构简述 1、理解OpenStack OpenStack既是一个社区,也是一个项目和一个开源软件,提供开放源码软件,建立公共和私有云,它提供了一个部署云的操作平台或工具集&…...

机器学习练手(三):基于决策树的iris 多分类和波士顿房价预测

总结:本文为和鲸python 可视化探索训练营资料整理而来,加入了自己的理解(by GPT4o) 原活动链接 原作者:vgbhfive,多年风控引擎研发及金融模型开发经验,现任某公司风控研发工程师,对…...

浅谈 React Hooks

React Hooks 是 React 16.8 引入的一组 API,用于在函数组件中使用 state 和其他 React 特性(例如生命周期方法、context 等)。Hooks 通过简洁的函数接口,解决了状态与 UI 的高度解耦,通过函数式编程范式实现更灵活 Rea…...

深入剖析AI大模型:大模型时代的 Prompt 工程全解析

今天聊的内容,我认为是AI开发里面非常重要的内容。它在AI开发里无处不在,当你对 AI 助手说 "用李白的风格写一首关于人工智能的诗",或者让翻译模型 "将这段合同翻译成商务日语" 时,输入的这句话就是 Prompt。…...

rknn优化教程(二)

文章目录 1. 前述2. 三方库的封装2.1 xrepo中的库2.2 xrepo之外的库2.2.1 opencv2.2.2 rknnrt2.2.3 spdlog 3. rknn_engine库 1. 前述 OK,开始写第二篇的内容了。这篇博客主要能写一下: 如何给一些三方库按照xmake方式进行封装,供调用如何按…...

系统设计 --- MongoDB亿级数据查询优化策略

系统设计 --- MongoDB亿级数据查询分表策略 背景Solution --- 分表 背景 使用audit log实现Audi Trail功能 Audit Trail范围: 六个月数据量: 每秒5-7条audi log,共计7千万 – 1亿条数据需要实现全文检索按照时间倒序因为license问题,不能使用ELK只能使用…...

uniapp微信小程序视频实时流+pc端预览方案

方案类型技术实现是否免费优点缺点适用场景延迟范围开发复杂度​WebSocket图片帧​定时拍照Base64传输✅ 完全免费无需服务器 纯前端实现高延迟高流量 帧率极低个人demo测试 超低频监控500ms-2s⭐⭐​RTMP推流​TRTC/即构SDK推流❌ 付费方案 (部分有免费额度&#x…...

排序算法总结(C++)

目录 一、稳定性二、排序算法选择、冒泡、插入排序归并排序随机快速排序堆排序基数排序计数排序 三、总结 一、稳定性 排序算法的稳定性是指:同样大小的样本 **(同样大小的数据)**在排序之后不会改变原始的相对次序。 稳定性对基础类型对象…...

作为测试我们应该关注redis哪些方面

1、功能测试 数据结构操作:验证字符串、列表、哈希、集合和有序的基本操作是否正确 持久化:测试aof和aof持久化机制,确保数据在开启后正确恢复。 事务:检查事务的原子性和回滚机制。 发布订阅:确保消息正确传递。 2、性…...

提升移动端网页调试效率:WebDebugX 与常见工具组合实践

在日常移动端开发中,网页调试始终是一个高频但又极具挑战的环节。尤其在面对 iOS 与 Android 的混合技术栈、各种设备差异化行为时,开发者迫切需要一套高效、可靠且跨平台的调试方案。过去,我们或多或少使用过 Chrome DevTools、Remote Debug…...

五子棋测试用例

一.项目背景 1.1 项目简介 传统棋类文化的推广 五子棋是一种古老的棋类游戏,有着深厚的文化底蕴。通过将五子棋制作成网页游戏,可以让更多的人了解和接触到这一传统棋类文化。无论是国内还是国外的玩家,都可以通过网页五子棋感受到东方棋类…...

02.运算符

目录 什么是运算符 算术运算符 1.基本四则运算符 2.增量运算符 3.自增/自减运算符 关系运算符 逻辑运算符 &&:逻辑与 ||:逻辑或 !:逻辑非 短路求值 位运算符 按位与&: 按位或 | 按位取反~ …...