Unity自带脚本之GameObject脚本
目录
GameObject基本成员变量
静态方法
创建自带几何体
1.查找对象
通过tag来查找对象
2查找多个对象
实例化对象(克隆对象)的方法
删除对象的方法
过场景不移除
Unity中的Object和C#中的万物之父的区别
成员方法
创建空物体
为对象 动态添加指定脚本
标签比较
设置激活失活
次要的成员方法 了解即可 不建议使用
GameObject基本成员变量
名字
print(this.gameObject.name);
this.gameObject.name = "哈哈哈哈";
print(this.gameObject.name);
是否激活
print(this.gameObject.activeSelf);
是否是静态
print(this.gameObject.isStatic);
层级
print(this.gameObject.layer);
标签
print(this.gameObject.tag);
transform
this.transform 上一节课讲解的 通过Mono去得到的依附对象的GameObject的位置信息
他们得到的信息是一样 都是依附的GameObject的位置信息
print(this.gameObject.transform.position);
静态方法
创建自带几何体
//只要得到了一个GameObject对象 我就可以得到它身上挂在的任何脚本信息
//通过obj.GetComponent来得去
GameObject obj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
obj.name = "mmm";
1.查找对象
两种找单个对象的共同点:
1.无法找到失活的对象的
只能找到 激活的对象
2.如果场景中 存在多个满足条件的对象
我们无法准确确定找到的是谁
1查找单个对象
通过对象名查找
这个查找效率比较低下
因为他会在场景中遍历的所有对象去查找
没有找到 就会返回null
GameObject obj2 = GameObject.Find("某个物体");
if( obj2 != null )
{
print(obj2.name);
}
else
{
print("没有找到对应对象");
}
通过tag来查找对象
GameObject obj3 = GameObject.FindWithTag("Player");
GameObject obj3 = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");该方法和上面这个方法 效果一样 只是名字不一样而已
if (obj3 != null)
{
print("根据tag找的对象" + obj3.name);
}
else
{
print("根据tag没有找到对应对象");
}
2查找多个对象
找多个对象的API 只能是通过tag去找多个 通过名字 是没有找多个的方法的
通过tag找到多个对象
它也是 只能找到 激活对象 无法找到失活对象
GameObject[] objs = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Player");
print("找到tag为Player对象的个数" + objs.Length);
还有几个查找对象相关是用的比较少的方法 是GameObject父类 Object提供的方
Lesson4 o = GameObject.FindObjectOfType<Lesson4>();
print(o.gameObject.name);
它可以找到场景中挂载的某一个脚本对象
效率更低 上面的GameObject.Find 和通过FindWithTag找 只是遍历对象
这个方法 不仅要遍历对象 还要遍历对象上挂载的脚本
实例化对象(克隆对象)的方法
实例化(克隆)对象 它的作用 是根据一个GameObject对象 创建出一个和它一模一样的对象
GameObject obj5 = GameObject.Instantiate(myObj);
如果你继承了 MonoBehavior 其实可以不用写GameObject一样可以使用
因为 这个方法时Unity里面的 Object基类提供给我们的 所以可以直接用
Instantiate(myObj);
删除对象的方法
GameObject.Destroy(myObj2);
GameObject.Destroy(obj5, 5); 第二个参数 代表延迟几秒钟删除
Destroy不仅可以删除对象 还可以删除脚本
GameObject.Destroy(this);
删除对象有两种作用
1.是删除指定的一个游戏对象
2.是删除一个指定的脚本对象
注意:
这个Destroy方法 不会马上移除对象 只是给这个对象加了一个移除标识
一般情况下 它会在下一帧时把这个对象移除并从内存中移除
如果没有特殊需求 就是一定要马上移除一个对象的话
建议使用上面的 Destroy方法 因为 是异步的 降低卡顿的几率
下面这个方法 就是立即把对象 从内存中移除了
GameObject.DestroyImmediate(myObj);
如果是继承MonoBehavior的类 不用写GameObject
Destroy(myObj2);
DestroyImmediate(myObj);
过场景不移除
默认情况 在切换场景时 场景中对象都会被自动删除掉
如果你希望某个对象过场景不被移除
下面这句代码就是谁过场景被移除 就传谁
一般都是传 依附的GameObject对象
比如下面这句代码的意思 就是自己依附的GameObject对象 过场景不被删除
GameObject.DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
如果继承MOnoBehavior也可以直接写
DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
Unity中的Object和C#中的万物之父的区别
Unity里面的Object 不是指的万物之父object
Unity里的Object 命名空间在UnityEngine中的 Object类 也是集成万物之父的一个自定义类
C#中的Object 命名空间是在System中的
成员方法
创建空物体
new一个GameObject就是在创建一个空物体
GameObject obj6 = new GameObject();
为对象 动态添加指定脚本
继承MOnoBehavior的脚本 是不能够去new
如果想要动态的添加继承MonoBehavior的脚本 在某一个对象上
直接使用GameObject提供的方法即可
Lesson1 les1 = obj6.AddComponent(typeof(Lesson1)) as Lesson1;
//用泛型更方便
Lesson2 les2 = obj6.AddComponent<Lesson2>();
//通过返回值 可以得到加入的脚本信息
//来进行一些处理
得到脚本的成员方 和继承Mono的类得到脚本的方法 一模一样
标签比较
下面两种比较的方法 是一样的
if(this.gameObject.CompareTag("Player"))
{
print("对象的标签 是 Player");
}
if(this.gameObject.tag == "Player")
{
print("对象的标签 是 Player");
}
设置激活失活
//false 失活
//true 激活
obj6.SetActive(false);
obj7.SetActive(false);
obj8.SetActive(false);
次要的成员方法 了解即可 不建议使用
下面讲的方法 都不建议大家使用 效率比较低
通过广播或者发送消息的形式 让自己或者别人 执行某些行为方法
通知自己 执行什么行为
命令自己 去执行这个TestFun这个函数 会在自己身上挂在的所有脚本去找这个名字的函数
它会去找到 自己身上所有的脚本 有这个名字的函数去执行
this.gameObject.SendMessage("TestFun");
this.gameObject.SendMessage("TestFun2", 199);
广播行为 让自己和自己的子对象执行
//this.gameObject.BroadcastMessage("函数名");
向父对象和自己发送消息 并执行
//this.gameObject.SendMessageUpwards("函数名");
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