伪工厂模式制造敌人
实现效果
1.敌人方实现
敌人代码
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class EnemyBasics : MonoBehaviour
{public int EnemySpeed { get; internal set; }public int EnemyAttackDistance { get; internal set; }public int EnemyChaseDistance { get; internal set; }/* //初级怪物,可以慢速追击
public abstract void SlowEnemy(GameObject player, float distance, Text gameOverText, Image gameOverImage);
//中级怪物。可以快速追击
public abstract void MiddelEnemy(GameObject player, float distance, Text gameOverText, Image gameOverImage);
//高级怪物,可以发射子弹
public abstract void HighEnemy(GameObject player, float distance, Text gameOverText, Image gameOverImage);*/public void UpdateEnemy(GameObject player, float distance, Text gameOverText, Image gameOverImage){//如果距离小于10cmEnemyChaseDistance,追踪玩家角色if (distance < EnemyChaseDistance){transform.LookAt(player.transform);//向玩家角色移动transform.Translate(Vector3.forward * EnemySpeed * Time.deltaTime);}//如果距离玩家角色小于2cmEnemyAttackDistanceif (distance < EnemyAttackDistance){gameOverText.text = "玩家角色死亡,游戏结束";gameOverImage.gameObject.SetActive(true);Time.timeScale = 0;}}}
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class EnemyFactory : MonoBehaviour
{[SerializeField] private GameObject slowEnemyPrefab;[SerializeField] private GameObject middleEnemyPrefab;[SerializeField] private GameObject highEnemyPrefab;public void CreateEnemy(int type, Vector3 position){GameObject enemy = null;switch (type){case 1:enemy = Instantiate(slowEnemyPrefab, position, Quaternion.identity);enemy.tag = "SlowEnemy";// enemy.AddComponent<EnemyBasics>();enemy.GetComponent<EnemyBasics>().EnemySpeed = 1;enemy.GetComponent<EnemyBasics>().EnemyAttackDistance = 1;enemy.GetComponent<EnemyBasics>().EnemyChaseDistance = 8;break;case 2:enemy = Instantiate(middleEnemyPrefab, position, Quaternion.identity);enemy.tag = "MiddleEnemy";//enemy.AddComponent<EnemyBasics>();enemy.GetComponent<EnemyBasics>().EnemySpeed = 3;enemy.GetComponent<EnemyBasics>().EnemyAttackDistance = 1;enemy.GetComponent<EnemyBasics>().EnemyChaseDistance = 12;// enemy.AddComponent<EnemyBasics>();break;case 3:enemy = Instantiate(highEnemyPrefab, position, Quaternion.identity);enemy.tag = "HighEnemy";// enemy.AddComponent<EnemyBasics>();enemy.GetComponent<EnemyBasics>().EnemySpeed = 5;enemy.GetComponent<EnemyBasics>().EnemyAttackDistance = 1;enemy.GetComponent<EnemyBasics>().EnemyChaseDistance = 20;//enemy.AddComponent<EnemyBasics>();break;}if (enemy != null){enemy.layer = LayerMask.NameToLayer("Enemy");}}}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class EnemyControl : MonoBehaviour
{private GameObject player;[SerializeField] private Text gameOverText;[SerializeField] private Image gameOverImage;private EnemyFactory enemyFactory;void Start(){player = GameObject.FindWithTag("Player");enemyFactory = GetComponent<EnemyFactory>();// 创建敌人实例enemyFactory.CreateEnemy(1, new Vector3(0, 1, 0));Debug.Log("初级敌人创建成功");enemyFactory.CreateEnemy(2, new Vector3(10, 1, 0));Debug.Log("中级敌人创建成功");enemyFactory.CreateEnemy(3, new Vector3(20, 1, 0));Debug.Log("高级敌人创建成功");}void Update(){if (player == null){Debug.LogError("Player object is not assigned.");return;}GameObject[] slowEnemys = GameObject.FindGameObjectsWithTag("SlowEnemy");GameObject[] middleEnemys = GameObject.FindGameObjectsWithTag("MiddleEnemy");GameObject[] highEnemys = GameObject.FindGameObjectsWithTag("HighEnemy");HandleEnemies(slowEnemys);HandleEnemies(middleEnemys);HandleEnemies(highEnemys);}private void HandleEnemies(GameObject[] enemies){foreach (GameObject enemy in enemies){if (enemy != null ){float distance = Vector3.Distance(player.transform.position, enemy.transform.position);Debug.Log(enemy.tag+" "+ distance);enemy.GetComponent<EnemyBasics>().UpdateEnemy(player, distance, gameOverText, gameOverImage);}}}/* private void HandleEnemies(GameObject[] enemies){foreach (GameObject enemy in enemies){if (enemy != null){EnemyBasics enemyBasics = enemy.GetComponent<EnemyBasics>();if (enemyBasics != null){float distance = Vector3.Distance(player.transform.position, enemy.transform.position);Debug.Log($"{enemy.tag} - Distance: {distance}");try{enemyBasics.UpdateEnemy(player, distance, gameOverText, gameOverImage);}catch (System.Exception ex){Debug.LogError($"Error in UpdateEnemy for {enemy.name}: {ex.Message}");}}else{Debug.LogError($"EnemyBasics component missing on {enemy.name}");}}else{Debug.LogWarning("Encountered a null enemy in the array.");}}}*/
}
挂载实现
预制体一览
2.我方实现
玩家控制代码
using UnityEngine;public class PlayerController : MonoBehaviour
{float CD = 2;[SerializeField] private GameObject BombPre;void Update(){//获取水平虚拟轴float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");//获取垂直虚拟轴float vertical = Input.GetAxis("Vertical");//创建一个向量,该向量为用户按下按键对应的向量//这里让horizontal控制x轴移动,vertical控制z轴移动Vector3 dir = new Vector3(vertical, 0, -horizontal);//如果向量不为0,证明玩家一定按了方向键if (dir != Vector3.zero){//玩家转向dir向量的方向transform.rotation = Quaternion.LookRotation(dir);//Update是按帧刷新的,如果参数不乘以Time.deltaTime,代表的含义为每帧移动2m//所以这里做一个转换,让2乘以帧时间间隔Time.deltaTi//即可转换单位,从每帧移动2m变为每秒移动2m//转换单位还可以同步不同设备的速度,//因为不同的设备可能有不同的帧率,所以如果不转换单位//那么可能看到不同设备下的移动速度是不同的transform.Translate(Vector3.forward * 7 * Time.deltaTime);}CD += Time.deltaTime;//如果按下U键if (Input.GetKeyDown(KeyCode.U)){Debug.Log("检测到玩家按下U键,放下炸弹");//2s的CDif (CD > 0.2f){//重置CDCD = 0;//释放炸弹Instantiate(BombPre, transform.position, transform.rotation);}}}
}
挂载
摄像机代码(或者直接把摄像机变成玩家的子物体,就不用写代码了)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class CameraControllerr : MonoBehaviour
{//保存向量private Vector3 vecter3;private Transform player;void Start(){//两种方法找Player// player = GameObject.Find("Player").transform;player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;vecter3 =player.transform.position-transform.position;}// Update is called once per framevoid Update(){transform.position = player.transform.position - vecter3;}
}
挂载
相关文章:

伪工厂模式制造敌人
实现效果 1.敌人方实现 敌人代码 using UnityEngine; using UnityEngine.UI;public class EnemyBasics : MonoBehaviour {public int EnemySpeed { get; internal set; }public int EnemyAttackDistance { get; internal set; }public int EnemyChaseDistance { get; interna…...

【linux】pwd命令
pwd 命令在 Linux 和类 Unix 系统中用于显示当前工作目录的完整路径。它是 "print working directory" 的缩写。 当你在终端或命令行界面中工作时,你可能会在不同的目录(或文件夹)之间切换。pwd 命令帮助你确定你当前位于哪个目录…...

Python 如何封装工具类方法,以及使用md5加密
第一步:封装使用方法 在utils目录中,编写我的md5加密的方法,如下: import re import hashlib from os import path from typing import Callable from flask import current_app# 这里封装的是工具类的方法def basename(filenam…...

网络编程的应用
目录 1.单机程序和网络程序 2.客户端与服务端 3.网络编程三要素 3.1 IP地址 3.2 port端口 4.TCP编程 5.UDP编程 1.单机程序和网络程序 之前编写的程序都是单机程序,所有的业务功能实现及数据存储都在一个主机上完成,我们称为单机程序 我们在生活…...

佰朔资本:国内海风加速招标 船舶行业景气上行
昨日,沪指盘中一度下探失守2700点,尾盘在地产、银行等板块的带动下发力上扬,深证成指亦翻红。到收盘,沪指涨0.49%报2717.28点,深证成指涨0.11%报7992.25点,创业板指跌0.11%报1533.47点,上证50指…...

理解AAC和Opus的编码与解码流程
理解AAC和Opus的编码与解码流程及其在Android中的实现,对于音频开发非常重要。下面,我将详细解释这两种编码格式的原理、流程,并结合具体代码示例,帮助你在Android项目中合理地设计和使用它们。 一、AAC(Advanced Audio Coding) 1. AAC的原理与流程 AAC是一种有损音频压…...

设计图纸加密方法知多少?小编给你讲清楚
一、对称加密 使用对称加密算法,对设计图纸进行加密。对称加密使用相同的密钥进行加密和解密,确保只有持有正确密钥的人能够解密文件。 二、非对称加密 使用非对称加密算法,进行设计图纸的加密。非对称加密使用公钥加密、私钥解密的方式&a…...

pycv实时目标检测快速实现
使用python_cv实现目标实时检测 python 安装依赖核心代码快速使用实现结果展示enjoy python 安装依赖 opencv_python4.7.0.72 pandas1.5.3 tensorflow2.11.0 tensorflow_hub0.13.0 tensorflow_intel2.11.0 numpy1.23.5核心代码快速使用 # 使用了TensorFlow Hub和OpenCV库来实…...

记录下如何让字体在div内 自动换行 上下居中
div内样式 display: flex; // flex布局 justify-content: center; // 上下居中 align-items: center; // 左右居中 overflow-wrap: break-word; // 允许字体换行 (若行内的单词无法放下则换行) word-break: break-all; // 强制文本在任意字符间进…...

Shell篇之编写MySQL启动脚本
Shell篇之编写MySQL启动脚本 1. 脚本内容 vim mysql_ctl.sh#!/bin/bashmysql_port3306 mysql_username"root" mysql_password"molinker" mysql_conf"/opt/lanmp/mysql/etc/my.cnf" mysql_sock"/opt/lanmp/mysql/var/mysql.sock"func…...

supermap Iclient3d for cesium加载地形并夸大地形
先看效果图 这是没有夸张之前的都江堰 这是夸大五倍后的都江堰 下面展示代码 主要就是加载supermaponline的skt地形然后夸大 <template><div class"PartOneBox"><div id"cesiumContainer"></div></div> </template>…...

一文解读OLAP的工具和应用软件
OLAP(OnlineAnalyticalProcessing)是一种用于快速分析大规模、多维度数据的方法。OLAP工具和应用软件则是帮助人们进行OLAP分析的重要工具。本文将介绍几种常见的OLAP工具和应用软件,并探讨它们在数据分析中的作用。 一 OLAP工具的分类 在选…...

xml重点笔记(尚学堂 3h)
XML:可扩展标记语言 主要内容(了解即可) 1.XML介绍 2.DTD 3.XSD 4.DOM解析 6.SAX解析 学习目标 一. XML介绍 1.简介 XML(Extensible Markup Language) 可扩展标记语言,严格区分大小写 2.XML和HTML XML是用来传输和存储数据的。 XML多用在框架的配置文件…...

爬虫代理API的全面解析:让数据抓取更高效
在大数据时代,网络爬虫已经成为收集和分析数据的重要工具。然而,频繁的请求会导致IP被封禁,这时候爬虫代理API就显得尤为重要。本文将详细介绍爬虫代理API的作用、优势及如何使用,帮助你更高效地进行数据抓取。 什么是爬虫代理AP…...

PCL 点云中的植被信息提取(C++详细过程版)
目录 一、算法原理1、原理概述2、参考文献二、代码实现三、结果展示本文由CSDN点云侠原创,原文链接,首发于:2024年9月18日。如果你不是在点云侠的博客中看到该文章,那么此处便是不要脸的抄袭狗。 一、算法原理 1、原理概述 点云具有丰富的色彩信息,可以与植被指数结合使…...

requests-html的具体使用方法有哪些?
requests-html是一个功能强大的Python库,用于发送HTTP请求和解析HTML内容。它的使用方法包括安装库、基本使用、发送带有参数的请求、图片抓取实战案例、解析网页内容、执行JavaScript代码、使用CSS选择器来查找元素、继续跟踪链接并获取内容等。 安装request…...

YOLOv9改进策略【卷积层】| AKConv: 具有任意采样形状和任意参数数量的卷积核
一、本文介绍 本文记录的是利用AKConv优化YOLOv9的目标检测网络模型。标准卷积操作的卷积运算局限于局部窗口,无法捕获其他位置的信息,且采样形状固定,无法适应不同数据集和位置中目标形状的变化。而AKConv旨在为卷积核提供任意数量的参数和…...

图神经网络池化方法
图神经网络池化方法 提示:写完文章后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录 图神经网络池化方法前言一、扁平图池化二、分层图池化1.节点聚类池化2.节点丢弃池化 参考文献 前言 图池化操作根据其池化策略的差异ÿ…...

小琳AI课堂:确保大语言模型安全的八大策略--从数据隐私到用户教育
大家好,这里是小琳AI课堂。今天我们深入探讨如何保证大语言模型的安全,这可是关系到我们每个人哦!🔐 首先,我们要明白,保证大语言模型的安全,需要从多个方面入手,确保模型在技术、法…...

Python 数学建模——高斯核密度估计
文章目录 前言原理代码实例scipy 实现seaborn 实现 前言 高斯核密度估计本是一种机器学习算法,在数学建模中也可以发挥作用。本文主要讨论用它来拟合变量的概率密度,获得概率密度函数 f ( x ) f(x) f(x)。 原理 已知一个连续型随机变量 X X X 的一系列…...

Flink+Spark相关记录
FlinkSpark相关记录 FlinkSQL Flink Streaming的一些点覆写RichSource、RichSink、RichMap 1.Source自动负载均衡,CDC源端加入一个全局调控的节点监控流量流速 2.Sink并发写入 3.Map与Iterator与增量迭代等用法关于Checkpoint几个用法 1.提交Commit至目的端数据库 2…...

2023 hnust 湖科大 毕业实习 报告+实习鉴定表
2023 hnust 湖科大 毕业实习 报告实习鉴定表 岗位 IT公司机房运维 实习报告 实习鉴定表 常见疑问 hnust 湖科大 毕业实习常见问题30问(2021 年7月,V0.9)-CSDN博客时间:大四开学第三四周毕业实习23年是企业(黑马&am…...

ConflictingBeanDefinitionException | 运行SpringBoot项目时报错bean定义冲突解决方案
具体报错: Caused by: org.springframework.context.annotation.ConflictingBeanDefinitionException: Annotation-specified bean name ‘CommissionMapperImpl’ for bean class [com.xxx.mapper.carrier.CommissionMapperImpl] conflicts with existing, non-co…...

如何切换淘宝最新镜像源(npm)【2024版】
在使用 Node.js 和 npm 进行开发时,大家通常会遇到 npm 源速度较慢的问题。特别是当你需要安装大量依赖时,npm 官方源的速度可能不尽如人意。幸运的是,淘宝提供了一个更快速的 npm 镜像源,可以让你更快地下载和安装包。本文将介绍…...

YoloV10改进策略:Block改进|PromptIR(NIPS‘2023)|轻量高效,即插即用|(适用于分类、分割、检测等多种场景)
文章目录 摘要代码详解如何在自己的论文中描述改进方法测试结果总结摘要 本文使用PromptIR框架中的PGM模块来改进YoloV10。PGM(Prompt Generation Module)模块是PromptIR框架中的一个重要组成部分,主要负责生成输入条件化的提示(prompts)。这些提示是一组可学习的参数,它…...

使用rust自制操作系统内核
一、系统简介 本操作系统是一个使用rust语言实现,基于32位的x86CPU的分时操作系统。 项目地址(求star):GitHub - CaoGaorong/os-in-rust: 使用rust实现一个操作系统内核 详细文档:自制操作系统 语雀 1. 项目特性 …...

Flink难点和高阶面试题:Flink的状态管理机制如何保证数据处理的准确性和完整性
1 Flink状态管理机制核心要素 1.1 内置状态后端 在Apache Flink中,状态管理机制是确保数据处理准确性与完整性的关键环节。其核心在于灵活且高效的状态后端,这些后端负责在分布式环境中安全地存储和访问状态数据。Flink提供了多种内置状态后端,其中RocksDB和内存状态后端最…...

【激励广告带来的广告收入与用户留存率的双重提升】
激励广告带来的广告收入与用户留存率的双重提升 ) 随着移动应用市场的竞争加剧,如何通过广告变现成为众多开发者关注的焦点。其中,激励广告(Rewarded Ads)凭借其用户友好、互动性强等特点,逐渐成为开发者的首选。那些…...

指针和引用;内联函数和普通函数
1. 指针和引用 1.1 定义和性质区别 指针是一个变量,只不过这个变量存储的是一个地址,指向内存的一个存储单元;而引用跟原来的变量实质上是同一个东西,只不过是原变量的一个别名而已。可以有const指针,常量指针可以改…...

简单题67.二进制求和 (java)20240919
题目描述: Java: class Solution {public String addBinary(String a, String b) {StringBuilder result new StringBuilder();int i a.length()-1;int j b.length()-1;int carry 0; //记录进位信息while(i>0 || j>0 || carry!0){int sum ca…...